一、基本信息

1.支持的声音格式

WAV OGG MP3 AIFF MOD S3M xm IT 
 
导入以后,unity会选择的压缩方式:
WAV:无损,音质好,文件大,适用于较短文件
OGG、MP3:有损,文件小,适用于较长文件,比如游戏背景音乐
 
2.压缩格式(Compression Forma)
拖入音频-检视面板:
 
1/ PCM:就是WAV格式
2/ Vorbis:就是OGG格式
3/ ADPCM:将PCM16的压缩采样,压缩成4位
4/ MP3:打包成移动端时候
 
3.载入类型(Load Type)
1/ Decompress On Load:在程序加载后解压缩文件,减少运行时性能开销,内存消耗大
2/ Compressed In Memory:在内存中播放时压缩文件,占用内存小,适用长音乐
3/ Streaming:用流,从磁盘中直接读取音频数据,占用内存比原始文件小的多,适合播放长音乐,如背景音乐
 
4.数据设置(Sample Rate Setting)
1/ Preserve Sample Rate:原始默认采样数据(常用)
2/ Optimize Sample Rate:优化过的数据
3/ Override Sample Rate:自定义的数据
 
5.其他
Force To Mono:强制单声道
Load In Background:后台载入
Preload Audio Data:预制音频文件
 
6.音频管理器AudioManager
Edit-Project Settings-Audio
 
Global Volume:全局音量-为1最大
Volume Rolloff Scale:音量衰减(针对3D音效)-值越高,音量衰减速度越快-为1时为真实世界效果
Doppler Factor:多普勒效应(针对移动音效)
Default Speaker Mode:默认扬声器模式
DSP Buffer Size:DSP缓存区域大小(一般默认)
 
二、Audio Listener和Audio Source
 
1.Audio Source
Mute静音:勾选上会播放但是听不见
Bypass Effects直通音效:开关场景中所有音效
Bypass Listener Effect:监听器的音效开关
Bypass Reverb Zone:混合区域的音效开关
Play On Awake:程序运行时就播放
Loop:循环
Priority:播放级别,默认128,数字越大级别越低,数字越小级别越高
Volume:音量
Pitch:通过改变声音的播放速度实现音调的改变  速度越快音调越高
Stereo Pan:声道
Spatial Blend:2D、3D的混合量
Reverb Zone Mix:混淆区域的混合量
 
3D Sound Settings:
Doppler lever:多普勒级别(物体高速移动时才能看出效果)
Spread:传播角度
Volume Rolloff音量衰减类型:
Logarithmic Rolloff:对数型
Linear Rolloff:线型
Custom Rolloff:自定义
Min Max Distance:最小最大距离
 
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. publicclassAudioController:MonoBehaviour{
  4. privateAudioSource myAudio;
  5. voidStart(){
  6. myAudio =this.GetComponent<AudioSource>();
  7. }
  8. voidOnGUI()
  9. {
  10. if(GUILayout.Button("play"))
  11. {
  12. if(!myAudio.isPlaying)
  13. {
  14. myAudio.Play();
  15. }
  16. }
  17. if(GUILayout.Button("stop"))
  18. {
  19. if(myAudio.isPlaying)
  20. {
  21. myAudio.Stop();
  22. }
  23. }
  24. }
  25. }
 
三、Audio Mixer音频混合器
--Audio Source组件的Output属性需要一个混合器(给声音加效果)
如果设置了,则接受声音的过程变成:Audio Source输出到Audio Mixer-然后到Listener(混合器可迭加)
 

U3D音频系统的更多相关文章

  1. Android音频系统之AudioFlinger(一)

    1.1 AudioFlinger 在上面的框架图中,我们可以看到AudioFlinger(下面简称AF)是整个音频系统的核心与难点.作为Android系统中的音频中枢,它同时也是一个系统服务,启到承上 ...

  2. Android音频系统之音频框架

    1.1 音频框架 转载请注明,From LXS, http://blog.csdn.net/uiop78uiop78/article/details/8796492 Android的音频系统在很长一段 ...

  3. Android音频系统之AudioPolicyService

    地址:http://blog.csdn.net/edmond999/article/details/18599327 1.1 AudioPolicy Service 在AudioFlinger小节,我 ...

  4. 转:ANDROID音频系统散记之四:4.0音频系统HAL初探

    昨天(2011-11-15)发布了Android4.0的源码,今天download下来,开始挺进4.0时代.简单看了一下,发现音频系统方面与2.3的有较多地方不同,下面逐一描述. 一.代码模块位置 1 ...

  5. Android音频系统之AudioFlinger(二)

    1.1.1 音频设备的管理 虽然AudioFlinger实体已经成功创建并初始化,但到目前为止它还是一块静态的内存空间,没有涉及到具体的工作. 从职能分布上来讲,AudioPolicyService是 ...

  6. Android音频系统

    1 分析思路 Thread如何创建? AudioPolicyService是策略的制定者,AudioFlinger是策略的执行者, 所以: AudioPolicyService根据配置文件使唤Audi ...

  7. Android音频系统之AudioFlinger(四)

    http://blog.csdn.net/xuesen_lin/article/details/8805096 1.1.1 AudioMixer 每一个MixerThread都有一个唯一对应的Audi ...

  8. Android音频系统之AudioFlinger(三)

    http://blog.csdn.net/xuesen_lin/article/details/8805091 1.1.1 PlaybackThread的循环主体 当一个PlaybackThread进 ...

  9. Android 音频系统得框架

    http://www.mamicode.com/info-detail-1790053.html http://blog.csdn.net/lushengchu_luis/article/detail ...

随机推荐

  1. 2014.3.11-C语言学习小结

    文件操作: 知识点: 持久化 1.文本文件的读写 2.二进制文件的读写 3.缓冲文件系统 1.打开文件 2.读写文件 3.保存 4.关闭文件 ============================= ...

  2. android Fragment 用法小结

    Fragment 是android 3.0引入的新API,是作为Activity的子模块,必须嵌入Activity才能使用. Activity 与 Fragment的关系: 一.依附性: 1. Fra ...

  3. .NET中操作IPicture、IPictureDisp

    .NET中操作IPicture.IPictureDisp的小随笔   [题外话] 最近在做一个调用某实验仪器的程序,这个仪器提供了Windows上COM的接口.调用仪器的时候需要传输图片,提供的接口里 ...

  4. 不容易理解的 lock 和 merge

    Hibernate:不容易理解的 lock 和 merge 目录 背景Lock官方的注释LockMode.NONELockMode.READLockMode.UPGRADEMerge官方注释detac ...

  5. DevExpress 学习使用之 TreeList

    1. 必须先添加列,否则不能显示任何节点内容 2. 如果是代码添加列时,一定要写明 VisibleIndex = 几,没有这句,不显示 3. 顶级结点用 TreeList.AppendNode 来添加 ...

  6. 解决android studiogradle 错误 找不到程序包 符号

    问题:android studio gradle 错误 找不到程序包 符号解决:原因是library工程的build.gradle含有release,只要把其注释即可 buildTypes { rel ...

  7. 基于easyui的webform扩展(续)

    基于easyui的webform扩展(续) 回顾 <前端基于easyui的mvc扩展>.<前端基于easyui的mvc扩展(续)>.<基于easyui的webform扩展 ...

  8. JS放大镜特效(兼容版)

    原理 1.鼠标在小图片上移动时,通过捕获鼠标在小图片上的位置,定位大图片的相应位置 设计 1.页面元素:小图片.大图片.放大镜 2.技术点:事件捕获.定位 1)onmouseover:会在鼠标指针移动 ...

  9. 用T4消除代码重复,对了,也错了

    用T4消除代码重复,对了,也错了 背景 我需要为int.long.float等这些数值类型写一些扩展方法,但是我发现他们不是一个继承体系,我的第一个思维就是需要为每个类型重复写一遍扩展方法,这让我觉得 ...

  10. 一步一步深入spring(1)--搭建和测试spring的开发环境

    1.引用jar包 到spring的网站上下载spring的jar包(本文是2.5.6),解压缩后找到 使用spring必须引用的jar包 spring.jar  commons-logging.jar ...