cocos2dx 3.x(常见的46种动作)
- Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");
- sp->setPosition(Vec2(, ));
- addChild(sp,,);
- // Action动作
- // MoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动作
- // MoveTo 一样的
- ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(,Vec2(, ));
- ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
- sp->runAction(actionmoveback);
- // ScaleTo 作用:创建一个缩放的动作
- // 参数1:达到缩放大小所需的时间
- // 参数2 :缩放的比例
- ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(, );
- sp->runAction(scaleto);
- // ScaleBy 作用:创建一个缩放的动作
- // 参数1:达到缩放大小的所需时间 参数2:缩放比例
- ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(, );
- ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
- sp->runAction(actionbyback);
- // RotateTo
- // 作用创建一个旋转的动作
- // 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360
- ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(, );
- sp->runAction(rotateto);
- // SkewTo
- // 作用创建一个倾斜的动作
- // 参数1:倾斜到特定角度所需的时间
- // 参数2:x轴的倾斜角度
- // 参数3:y轴的倾斜角度
- ActionInterval * skewto = SkewTo::create(, , );
- sp->runAction(skewto);
- // JumpTo
- // 作用:创建一个跳的动作
- // 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
- // 参数2:目标位置
- // 参数3:跳的高度
- // 参数4跳到目标位置的次数
- ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(, Vec2(, ), , );
- sp->runAction(jumpto);
- // JumpBy
- // 作用:创建一个跳的动作
- // 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
- // 参数2:目标位置
- // 参数3:跳的高度
- // 参数4跳到目标位置的次数
- // 这个支持方向动作reverse
- ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(, Vec2(, ), , );
- ActionInterval * ac= jumpby->reverse();
- sp->runAction(ac);
- // Bezier
- // BezierConfig结构体
- BezierConfig bezierCon;
- bezierCon.controlPoint_1=Vec2(, );//控制点1
- bezierCon.controlPoint_2=Vec2(, );//控制点2
- bezierCon.endPosition =Vec2(, );// 结束位置
- //BezierTo
- // 创建一个贝塞尔曲线运动的动作
- // 参数1:贝塞尔曲线运动的时间
- // 参数2 : BezierConfig结构体
- ActionInterval * action = BezierTo::create(, bezierCon);
- ActionInterval * action1 = BezierBy::create(, bezierCon);//支持反向
- ActionInterval * action2 = action->reverse();
- sp->runAction(action1);
- //FadeIn
- //作用:创建一个渐变出现的动作
- //参数是时间
- ActionInterval * fadein = FadeIn::create();
- sp->runAction(fadein);
- // FadeOut
- // 作用:创建一个渐变消失的动作
- // 参数是时间
- ActionInterval * fadeout = FadeOut::create();
- sp->runAction(fadeout);
- // TintTo
- // 作用:创建一个色彩变化的消失动作
- // 参数1:色彩变化的动作
- // 参数2 :红色分量
- // 参数3:蓝色分量
- ActionInterval * tinto = TintTo ::create(, , , );
- sp->runAction(tinto);
- // TintBy
- // 作用:创建一个色彩变化的出现动作
- // 参数1:色彩变化的动作
- // 参数2 :红色分量
- // 参数3:蓝色分量 但是家了reverse就是 反向的
- ActionInterval * tintby = TintBy::create(, , , );
- ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
- sp->runAction(tintby1);
- // Blink
- // 作用 :创建一额闪烁的动作
- // 参数1:闪烁完成的时间
- // 参数2:闪烁的次数
- ActionInterval * blink = Blink ::create(, );
- sp->runAction(blink);
- // DelayTime
- // 创建一个延迟的动作
- // 参数 延迟的时间
- ActionInterval * delaytime = DelayTime::create();
- sp->runAction(delaytime);
- // OrbitCamera
- // 作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
- // 参数1 : 旋转轨迹的时间
- // 参数2 :起始半径
- // 参数3:半径差
- // 参数4:起始z角
- // 参数5:旋转z角的差
- // 参数6:起始x角
- // 参数7:旋转x角的差
- ActionInterval * orbitcameraa = OrbitCamera::create(, , , , , , );
- sp->runAction(orbitcameraa);
- // CardinalSpline
- // 作用:创建数组 点的数组
- PointArray * array = PointArray::create();
- array->addControlPoint(Vec2(,));
- array->addControlPoint(Vec2(,));
- array->addControlPoint(Vec2(,));
- array->addControlPoint(Vec2(,));
- array->addControlPoint(Vec2(,));
- // CardinalSplineTo
- // 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
- // 参数1:完成轨迹所需的时间
- // 参数2:控制点的坐标数组
- // 拟合度 其值= 0 路径最柔和
- ActionInterval * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(, array, );
- sp->runAction(CardinalSplineTo);
- // CardinalSplineBy
- // 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
- // 参数1:完成轨迹所需的时间
- // 参数2:控制点的坐标数组
- // 拟合度 其值= 0 路径最柔和
- ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(, array, );
- sp->runAction(CardinalSplineBy);
- // CatmullRomTo CatmullRomBY
- // 作用:创建一个样条插值轨迹
- // 参数1:完成轨迹的时间
- // 参数2:控制点的数组坐标
- ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(, array);
- sp->runAction(catmullRomTo);
- // Follow
- // 作用:创建一个跟随动作
- // 参数1:跟随的目标对象
- // 跟随范围,离开范围就不再跟随
- //创建一个参照物spT
- Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png");
- spt->setPosition(Vec2(,));
- addChild(spt);
- sp->runAction(MoveTo::create(, Vec2(,sp->getPositionY())));
- Follow * follow = Follow::create(sp,Rect(, , , ));
- this-> runAction(follow);
- // EaseBounceIn
- // 目标动作
- ActionInterval* move = MoveTo::create(, Vec2(, sp->getPositionY()));
- //// 让目标动作缓慢开始
- //// 参数:目标动作
- ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);
- sp->runAction(EaseBounceIn);
- // EaseBounceOut
- // 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
- // 参数目标动作
- ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);
- sp->runAction(easeBounceOut);
- // EaseBounceInOut
- // 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
- ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);
- sp->runAction(easeBounceInOut);
- // EaseBackIn
- // 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);
- sp->runAction(easeBackIn);
- // EaseBackOut
- // 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
- // 参数:目标动作
- ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);
- sp->runAction(easeBackOut);
- // EaseBackInOut
- // 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move);
- sp->runAction(easeBackInOut);
- // EaseElasticIn
- // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move);
- sp->runAction(easeElasticIn);
- // EaseElasticOut
- // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
- // 参数:目标动作
- ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move);
- sp->runAction(easeElasticOut);
- // EaseElasticInOut
- // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
- // 参数:目标动作
- ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move);
- sp->runAction(easeElasticInOut);
- // EaseExponentialIn
- // 让目标动作缓慢开始
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move);
- sp->runAction(easeExponentialIn);
- // EaseExponentialOut
- // 让目标动作缓慢中止
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * easeExponentialInt= EaseExponentialOut::create(move);
- sp->runAction(easeExponentialInt);
- // EaseExponentialInOut
- // 让目标动作缓慢开始和中止
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move);
- sp->runAction(easeExponentialInOut);
- // EaseRateAction
- // 作用 : 让目标动作设置速率
- // 参数1:目标动作
- // 参数2:速率
- ActionInterval * moveto = MoveTo::create(, p(,sp->getPositionY()));
- ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move, );
- sp->runAction(easeRateAction);
- // EaseSineIn
- // 作用:动作由慢到快
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move);
- sp->runAction(easeSineIn);
- // EaseSineOut
- // 作用:动作由快到慢
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move);
- sp->runAction(easeSineOut);
- // EaseSineInOut
- // 作用:动作由慢到快再快到慢
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move);
- sp->runAction(easeSineInOut);
- // Speed
- // 作用:让目标动作运行速度加倍
- // 参数1:目标动作
- // 参数2:倍速
- ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(,sp->getPositionY()));
- Speed * speed = Speed::create(move, );
- sp->runAction(speed);
- // Spawn
- // 作用:让多个动作同时执行
- // 参数:目标动作的可变参数
- ActionInterval * move1 = MoveTo::create(, p(,sp->getPositionY()));
- ActionInterval * scale = ScaleTo::create(, );
- ActionInterval * rotate = RotateTo::create(, );
- FiniteTimeAction * spawn = Spawn::create(move1,scale,rotate,NULL);
- sp->runAction(spawn);
- // Sequence
- // 作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
- // 参数:目标动作的可变参数
- ActionInterval * move2 = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
- ActionInterval * scalet = ScaleTo::create(, );
- FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move2,scalet,NULL);
- sp->runAction(seq);
- // 扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
- FiniteTimeAction *seqe= Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL);
- FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seqe,seq->reverse(),NULL)
- //注意 Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
- ActionInterval * move = MoveBy::create(, p(, sp->getPositionY()));
- ActionInterval * scale = ScaleBy::create(, );
- FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);
- FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
- sp->runAction(reveseseq);
- // Repeat
- // 作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
- // 参数1:目标动作
- // 参数2:重复次数
- ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
- ActionInterval * move2 = MoveTo::create(, p(,));
- FiniteTimeAction*seq = Sequence::create(move,move2,NULL);
- FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq, );
- sp->runAction(repeat);
- // RepeatForever
- // 作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
- // 参数:目标动作
- ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
- ActionInterval * move1 = MoveTo::create(, p(,));
- FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL);
- ActionInterval * repeatForever = RepeatForever::create(( ActionInterval* )seq);
- sp->runAction(repeatForever);
- // CallFunc
- // 作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
- // 参数1:目标动作
- // 参数2:目标回调函数
- ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
- CallFunc * funcall= CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
- FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
- sp->runAction(seq);
- // CallFuncN
- // 作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
- // 参数1:目标动作
- // 参数2:目标回调函数
- ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
- CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
- FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
- sp->runAction(seq);
- // CallFuncND
- // 作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
- // 参数1:目标动作
- // 参数2:目标回调函数
- ActionInterval * move = MoveTo::create(, p(, sp->getPositionY()));
- CallFuncND * funcall= CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND) ,(void*)0xbebabeba);
- FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
- sp->runAction(seq);
cocos2dx 3.x(常见的46种动作)的更多相关文章
- cocos2dx常见的46中+22中动作详解
cocos2dx常见的46中+22中动作详解 分类: iOS2013-10-16 00:44 1429人阅读 评论(0) 收藏 举报 bool HelloWorld::init(){ ///// ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之动作
在前面的Cocos2D-x的概念类中,我们了解到节点类CCNode.导演类CCDirector.场景类CCScene.布景层类CCLayer和精灵类CCSprite等,这些类都是构成游戏画面的基本元素 ...
- Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作
Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作 本篇,依然是通过阅读源码的方式来简单赏析下Cocos2dx中Action动画的执行过程.当然,这里也只是通过这种方式来总结下对Cocos2dx引擎的理 ...
- java中常见的几种Runtimeexception
转自http://blog.csdn.net/qq635785620/article/details/7781026 一般面试中java Exception(runtimeException )是必会 ...
- Java常见的几种内存溢出及解决方法
Java常见的几种内存溢出及解决方法[情况一]:java.lang.OutOfMemoryError:Javaheapspace:这种是java堆内存不够,一个原因是真不够(如递归的层数太多等),另一 ...
- JS 跨域问题常见的五种解决方式
一.什么是跨域? 要理解跨域问题,就先理解好概念.跨域问题是由于javascript语言安全限制中的同源策略造成的. 简单来说,同源策略是指一段脚本只能读取来自同一来源的窗口和文档的属性,这里的同一来 ...
- 常见的几种RuntimeException
一般面试中java Exception(runtimeException )是必会被问到的问题 常见的异常列出四五种,是基本要求.更多的....需要注意积累了 常见的几种如下: NullPoi ...
- 避免常见的6种HTML5错误用法
一.不要使用section作为div的替代品 人们在标签使用中最常见到的错误之一就是随意将HTML5的<section>等价于<div>——具体地说,就是直接用作替代品(用于样 ...
- WCF中常见的几种Host,承载WCF服务的方法
1:写在前面 我们都知道WCF在运行的时候必须自己提供宿主来承载服务.WCF 本身没有附带宿主,而是提供了一个 ServiceHost 的类,该类允许您在自己的应用程序中host WCF 服务.然后调 ...
随机推荐
- 在Web应用中接入微信支付的流程之极简清晰版 (转)
在Web应用中接入微信支付的流程之极简清晰版 背景: 在Web应用中接入微信支付,我以为只是调用几个API稍作调试即可. 没想到微信的API和官方文档里隐坑无数,致我抱着怀疑人生的心情悲愤踩遍了丫们布 ...
- 【转载】LoadRunner11下载以及详细破解说明
前期准备:LoadRunner11 下载请猛戳这里 传送门LoadRunner破解文件 下载请猛戳这里 传送门LoadRunner注册表清理工具 下载请猛戳这里 传送门 LoadRunner11破解方 ...
- Code[VS] 1332 题解 【Kosaraju】【Tarjan】
Code[VS] 1332 上白泽慧音题解 Tarjan Algorithm Kosaraju Algorithm 题目传送门:http://codevs.cn/problem/1332/ 题目描 ...
- css比较容易搞混的三个选择器
直接后代选择器:> .grid>input[type="button"] 所有后代选择器:空格 .grid input[type="button"] ...
- filter,orderBy等过滤器
filter用法比较灵活(也增加了较高的复杂度),单独列出. 基本的用法: <input type="text" class="search" ng-mo ...
- winform退出或关闭窗体时弹窗提示代码:转
winform退出或关闭窗体时弹窗提示代码,当我们点击窗体的 X 按钮时,会弹出一个对话框,询问我们是直接退出,还是最小化到托盘,还是取消这个行为.或是是否保存当前修改等等.以下以最小化到托盘为例. ...
- android中的ActionBar和ToolBar
一.ToolBar 1.概述 Google在2015的IO大会上发布了系列的Material Design风格的控件.其中ToolBar是替代ActionBar的控件.由于ActionBar在各个安卓 ...
- js实现时钟
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Js版带表盘的时钟</title> <meta charse ...
- String的hashcode(java)
hashCode就是我们所说的散列码,使用hashCode算法可以帮助我们进行高效率的查找,例如HashMap,说hashCode之前,先来看看Object类. Java程序中所有类的直接或间接父类, ...
- BLOB
BLOB (binary large object),二进制大对象,是一个可以存储二进制文件的容器.在计算机中,BLOB常常是数据库中用来存储二进制文件的字段类型.BLOB是一个大文件,典型的BLOB ...