osg,vtk,ogre的区别
osg使用过一年,阅读过一部分源代码,vtk也断续使用过三四年了,ogre研究的比较深入,基本上比较熟悉它的整体结构,说说个人的看法
vtk是一个算法库,里面包括了很多挺不错的算法,如果做有限元云图,等值线,特别是医疗方面的算法,有很大的参加价值,我曾经把它的等值线算法提取出来
一个类就可以实现,主要函数就三四个,而且同时实现了云图,等值线,比网上的追踪算法要简单许多,它是一种栅格算法,国外的的维基百科有介绍,但是维基百科上的介绍和vtk的也不完全一样,虽然思路是一致的。vtk的渲染效率应该不是很快,里面没有集成八叉树等场景管理的算法,它的主要目的也不是渲染,而是算法。
而且它的架构也是一种管道流的方法,输入数据经过一系列的算法处理后,最终形成点,线,面,存入vtkPolyData里面,然后在屏幕上绘制出来。
使用vtk主要有两种方法,第一种就是参考它的算法,直接抽也来,用自己的数据结构实现,这种方法方法可以脱离vtk, 直接加入到自己的软件里面,缺点就是提出麻烦,需要对vtk比较熟悉
第二种方法就是用vtk的数据结构,算法部分直接用vtk的库,然后最终的点线面数据从vktPolyData提取出来,用自己的代码绘制。缺点就是如果只用某种算法,比如它的等值线算法的话,也需要引用它的好几个库,显得太臃肿,优点是不用提取算法,而且可以直接的使用它提供的多种算法,本人两种方法都用过。
osg是一种场景图的方法,每个opengl相关的函数都是一个节点, 适合用仿真,里面集成的很多算法,比如多相机,多视图,粒子系统,各种回调函数,求交等都比较合适仿真,而且它只支持opengl, 扩展起来很方便,里面还集成了几种漫游器,如果要写自己的漫游器,也可以参考。如果初学者要学习图形学的话,推荐学习osg,网上也有很多的资料和教程,而且它有多线程的实现模型。
ogre用于游戏多些,而且支持d3d, 由于要同时实现opengl和d3d,所以相对OSG来说,它比较难以扩展,但是它的一些插件式的架构设计相当不错,如果想进入游戏行业,同时想学习了解引擎架构的话,推荐学习ogre,感觉ogre有点过度设计了,反而难以扩展,而且里面也没有集成好用的漫游器。它的粒子系统,场景管理都是插件式的,可以利用它来学习插件式的程序设计。
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