u3d_Shader_effects笔记3 half diffuse 和 ramp texture
1.前面的心情
每次写博客,先写心情也好,就当是小日记了吧。现在已经懒到不想动笔和纸来写日记了。近两天公司的活较少,晚上直接回来了,没有留公司。在公司看代码,不做工,就困...
哎,小辉哥家的老房子后天要拆了,时间过的真快啊,想起小时候去他家玩,鞭炮,烟花,和大辉哥一起,我们三个,快乐的吹牛快乐的小人书电视;哎时光不再,timefly...如今他孩子都多大了...
2.参考内容:
老样子,书和妹子的博客
3.主要实现:
主要是rampTexture的数据加载。
使用rampTexture:
得到结果:
4.代码
我主要关注rampTexture的读取,光照数据直接忽略掉。即surf里,传入lightingBasicDiffuse接口之前,直接使用(1,1,1,1)
Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_RampTex("Ramp Texutre",2D)="white"{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf BasicDiffuse
sampler2D _RampTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float4 c;
c = float4(1,1,1,1);//直接置1
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
} inline float4 LightingBasicDiffuse(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,fixed atten)
{
float difLight = max(0,dot(s.Normal,lightDir));
float3 rampColor = tex2D(_RampTex,float2(difLight,difLight)).rgb;//**纹理采样**
float4 col;
col.rgb = (rampColor);//**直接上texture数据**
col.a = s.Alpha;
return col;
} ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
5.我学到什么
(1).简单数学曲线的分析,以及绘制:
例子中halfLambert:dot后的数据A,A*0.5+0.5的曲线:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert
(2)u3d纹理模式的分析:
现象,和lightDir为0的顶点显示为棕色:;
首先设置了Directional Light
a.如上图问题;当设置Repeat,并用线性插值会出现这种问题;不管是二次还是三次线性插值。
float difLight = max(0.001,dot(s.Normal,lightDir));颜色逐渐趋近红色
原因:边缘插值,可能边缘数据0左侧为空数据,导致了和red中和的数据为0,哎,也是猜测的,但应该如此
当纹理寻址模式为Clamp,直接使用边缘数据,则不会出现这种问题。
u3d_Shader_effects笔记3 half diffuse 和 ramp texture的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Diffuse Shading——使用2D ramp texture来创建一个假的BRDF(双向反射分布函数)
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- u3d_Shader_effects笔记5 第二章 通过UV,进行纹理移动
1.前面心情 公司最近打包,像我等小弟闲着,看代码容易困,没事偷着学shader,不过还是要多交流才行. 2.本文参考 这次参考比较多:由texture uv延伸问题多,主要是不明白变量定义: htt ...
- u3d_Shader_effects笔记6 第二章 animating sprite
1.前面的心情 上班看shader我也是醉了.写完这篇看代码去了,不过看着看着恐怕就会困.... 还有就是上天,我该怎么做,下一步,大懒: 2.参考源头 http://blog.csdn.net/ca ...
- u3d_Shader_effects笔记4 BRDF
1.英文意思 bidirectional reflectance distribution function bidirectional :双向的 reflectance :反射 distributi ...
- u3d_Shader_effects笔记2 自定义surfaceDiffuseLight
1.前面的心情 今晚7点半睡着后,9点半左右被吵醒.醒来后非常失落,感觉人生到底在追求什么,我又在追求什么.昨晚梦到妈妈了.最近不时会想到爷爷的去世.人世的险恶,良心的缺失.不过一切总要向前看,至少我 ...
- u3d_Shader_effects笔记6 第四章 使用cubeMap简单的反射读取
一:前面心情: 1.今天开了个小会,该看的继续要看,不要堕落. 2.还有就是丽的生活习惯不太好.慢慢改变. 3.哎,公司人员争夺吗?哎,不知道,不了解,不去想,提升自己,内心明净 二.主要内容和参考 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5603368.ht ...
- 【Unity Shaders】Diffuse Shading——漫反射光照改善技巧
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】概述及Diffuse Shading介绍
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
随机推荐
- abap 字符串处理
1).SHIFT:截断字符串 SHIFT {c} [BY {n} PLACES] [{mode}].: 作用:去掉字符串的前n个位置的字符,如果n未指定,默认为1,如果指定的n小于等于0,则 ...
- Arcgis创建SDE_Geometry、SDO_Geometry的区别【转】
1. SDO_GEOMETRY Oracle Spatial在MDSYS模式下定义了一系列几何类型.函数来支持空间数据的存储和使用,最为人耳熟能详的就是SDO_GEOMETRY这种类型——当然,Arc ...
- Ruby学习心得之 Linux下搭建Ruby环境
作者:枫雪庭 出处:http://www.cnblogs.com/FengXueTing-px/ 欢迎转载 Ruby学习心得之 Linux下搭建Ruby环境1.前言2.Linux下安装Ruby环境 一 ...
- android键盘弹出头部上移处理
<ScrollView android:id="@+id/top_bar" android:layout_width="fill_parent" andr ...
- Kotlin语法(函数和lambda表达式)
三.函数和lambda表达式 1. 函数声明 fun double(x: Int): Int { } 函数参数是用 Pascal 符号定义的 name:type.参数之间用逗号隔开,每个参数必须指明类 ...
- Android Contextual Menus之一:floating context menu
Android Contextual Menus之一:floating context menu 上下文菜单 上下文相关的菜单(contextual menu)用来提供影响UI中特定item或者con ...
- 软件开发与UML的关系
今天,我们上<统一建模语言UML>.课上老师给我们讲解了软件开发与UML之间的关系:UML常用于建立软件系统的模型,适用于系统开发的不同阶段.UML的应用贯穿于系统开发的不同阶段.1.需求 ...
- MvcPager 概述 MvcPager 分页示例 — 标准Ajax分页 对SEO进行优化的ajax分页 (支持asp.net mvc)
该示例演示如何使用MvcPager最基本的Ajax分页模式. 使用AjaxHelper的Pager扩展方法来实现Ajax分页,使用Ajax分页模式时,必须至少指定MvcAjaxOptions的Upda ...
- db2简单语句记录
db2start db2 connect reset 断开连接 db2 drop db xxx 删除数据库 db2 list tables 查看表 db2 create database xxx 建立 ...
- (转) 一步一步学习ASP.NET 5 (五)- TypeScript
转发:微软MVP 卢建晖 的文章,希望对大家有帮助.原文:http://blog.csdn.net/kinfey/article/details/44568971 编者语 : 人总会多次犯错,历史上告 ...