一、目的

运用Go语言中的goroutine和通道实现一个简单的一个服务器端对多个客户端的在线聊天

软件环境:Goland,Go1.9

代码仓库链接

二、设计思路

与一对一的设计思路类似,就是加了个线程的操作。

1,服务器端声明一个map,并打开监听端口;

2,客户端打开监听端口,同时连入服务器端;

3,在客户端上给自己起一个昵称,并输出,同时启动一个线程;

4,服务器端接收一个昵称,并存入map;

5,声明一个空的字符串,并写入要群发的消息;

6,服务器端解析发送的消息(msg_str[0]的值):

  • nick:使该客户端加入聊天室并广播连上服务器端的所有其他客户端;
  • say:广播客户端发出的消息;
  • quit:使该客户端退出,断开与服务器端的连接,并将退出消息广播给其他连上服务器端的所有其他客户端;

三、Go代码

Server端

  1. // one sever to more client chat room
  2. //This is chat sever
  3. package main
  4.  
  5. import (
  6. "fmt"
  7. "net"
  8. "strings"
  9. )
  10.  
  11. var ConnMap map[string]net.Conn = make(map[string]net.Conn) //声明一个集合
  12.  
  13. //ConnMap := make(map[string]net.Conn)
  14.  
  15. func main() {
  16. listen_socket, err := net.Listen("tcp", "127.0.0.1:8000") //打开监听接口
  17. if err != nil {
  18. fmt.Println("server start error")
  19. }
  20.  
  21. defer listen_socket.Close()
  22. fmt.Println("server is wating ....")
  23.  
  24. for {
  25. conn, err := listen_socket.Accept() //收到来自客户端发来的消息
  26. if err != nil {
  27. fmt.Println("conn fail ...")
  28. }
  29. fmt.Println(conn.RemoteAddr(), "connect successed")
  30.  
  31. go handle(conn) //创建线程
  32. }
  33. }
  34.  
  35. func handle(conn net.Conn) {
  36. for {
  37. data := make([]byte, ) //创建字节流 (此处同 一对一 通信)
  38. msg_read, err := conn.Read(data) //声明并将从客户端读取的消息赋给msg_read 和err
  39. if msg_read == || err != nil {
  40. continue
  41. }
  42.  
  43. //解析协议
  44. msg_str := strings.Split(string(data[:msg_read]), "|") //将从客户端收到的字节流分段保存到msg_str这个数组中
  45.  
  46. switch msg_str[] {
  47. case "nick": //加入聊天室
  48. fmt.Println(conn.RemoteAddr(), "-->", msg_str[]) //nick占在数组下标0上,客户端上写的昵称占在数组下标1上
  49. for k, v := range ConnMap { //遍历集合中存储的客户端消息
  50. if k != msg_str[] {
  51. v.Write([]byte("[" + msg_str[] + "]: join..."))
  52. }
  53. }
  54. ConnMap[msg_str[]] = conn
  55. case "say": //转发消息
  56. for k, v := range ConnMap { //k指客户端昵称 v指客户端连接服务器端后的地址
  57. if k != msg_str[] { //判断是不是给自己发,如果不是
  58. fmt.Println("Send "+msg_str[]+" to ", k) //服务器端将消息转发给集合中的每一个客户端
  59. v.Write([]byte("[" + msg_str[] + "]: " + msg_str[])) //给除了自己的每一个客户端发送自己之前要发送的消息
  60. }
  61. }
  62. case "quit": //退出
  63. for k, v := range ConnMap { //遍历集合中的客户端昵称
  64. if k != msg_str[] { //如果昵称不是自己
  65. v.Write([]byte("[" + msg_str[] + "]: quit")) //给除了自己的其他客户端昵称发送退出的消息,并使Write方法阻塞
  66. }
  67. }
  68. delete(ConnMap, msg_str[]) //退出聊天室
  69. }
  70. }
  71. }

Client端

  1. // one sever to more client chat room
  2. //This is chat client
  3. package main
  4.  
  5. import (
  6. "fmt"
  7. "net"
  8. )
  9.  
  10. var nick string = "" //声明聊天室的昵称
  11.  
  12. func main() {
  13. conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8000") //打开监听端口
  14. if err != nil {
  15. fmt.Println("conn fail...")
  16. }
  17. defer conn.Close()
  18. fmt.Println("client connect server successed \n")
  19.  
  20. //给自己取一个聊天室的昵称
  21. fmt.Printf("Make a nickname:")
  22. fmt.Scanf("%s", &nick) //输入昵称
  23. fmt.Println("hello : ", nick) //客户端输出
  24. conn.Write([]byte("nick|" + nick)) //将信息发送给服务器端
  25.  
  26. go Handle(conn) //创建线程
  27.  
  28. var msg string
  29. for {
  30. msg = "" //声明一个空的消息
  31. fmt.Scan(&msg) //输入消息
  32. conn.Write([]byte("say|" + nick + "|" + msg)) //三段字节流 say | 昵称 | 发送的消息
  33. if msg == "quit" { //如果消息为quit
  34. conn.Write([]byte("quit|" + nick)) //将quit字节流发送给服务器端
  35. break //程序结束运行
  36. }
  37. }
  38. }
  39.  
  40. func Handle(conn net.Conn) {
  41.  
  42. for {
  43.  
  44. data := make([]byte, ) //创建一个字节流
  45. msg_read, err := conn.Read(data) //将读取的字节流赋值给msg_read和err
  46. if msg_read == || err != nil { //如果字节流为0或者有错误
  47. break
  48. }
  49.  
  50. fmt.Println(string(data[:msg_read])) //把字节流转换成字符串
  51. }
  52. }

四、参考资料

Split

五、总结与感受

着重关注收发消息的判定,收消息后的解包过程和开多线程;注意发消息与收消息时字节流与字符串的转换。

从初学Go到一对一再到一对多,我已经逐渐体会到使用Go语言做服务器端的方便与强大。

六、补充:还存在的问题

昨天把代码发给服务器主程大佬看,他看过后提出以下需要考虑和完善的问题,先忽略程序设计上的问题:

程序正确性无法保证

  1. Read可能一次性收到两个包,也可能收到半包。出现以上两种情况的时候协议解析都会出现问题。
  2. Write不保证一次调用时全部写完,存在短写的情况。
  3. ConnMap非线程安全。func handle(conn net.Conn)是多线程环境运行的。
  4. 连接出错及正常短开的情况未处理。

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