openGL常见函数意义
最近在课程上在学习计算机图像,对于突然冒出来的好多glut库里的函数感觉很难招架。把示例代码一行行百度下来,总算是差不多理解了大概的意思,在这里分享一下绘制图像需要的基础的函数。
1. 配置环境 对于openGL的环境配置可以看我之前写的环境配置的文章 点此跳转
2. main函数设置
基本设置
在绘制图像前还需要对程序进行初始化
在main函数里需要添加初始化语句
//这个函数用来初始化 GLUT 库
glutInit(&argc, argv);
//设置颜色模式和缓冲区格式
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
颜色模式:
参数有,GLUT_RGBA模式;GLUT_RGB模式 ; GLUT_INDEX模式
缓冲区类型 :GLUT_SINGLE——单缓冲窗口;GLUT_DOUBLE——双缓冲窗口
GLUT_SINGLE 实际上就是将所有的绘图指令在窗口上执行,一般只用于显示单独的一副非动态的图
GLUT_DOUBLE 实际上绘图指令是在一个缓冲区完成,在绘图指令完成之后,再通过交换指令把完成的图形立即显示在屏幕上,一般用于生成动画效果
窗体设置
对绘制的窗体的设置,同样可以写入main函数中
//设置初始窗口的位置
glutInitWindowPosition(100, 100);
//设置初始窗口的大小glutInitWindowSize(400, 400);
//根据前面设置建立窗口,参数设置为变体glutCreateWindow("实验");
//颜色函数设置Init();
//绘图时被调用的函数glutDisplayFunc(myDisplay);
//改变窗体大小时进行图像重绘glutReshapeFunc(Reshape);
//进行消息循环,用于显示窗体,窗体关闭后自动退出循环glutMainLoop();
glutInitWindowPosition(int x, int y)窗口左上角相对于计算机坐标(x,y)
glutDisplayFunc(myDisplay)其中的 myDisplay 参数为自己设置的成像函数
glutReshapeFunc(Reshape)其中的 Reshape 参数为自己设置的重新成像函数
Reshape函数设置
void Reshape(int w, int h) {
//glViewport负责把视景体截取的图像按照怎样的高和宽显示到屏幕上
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
//将当前矩阵指定为投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//把矩阵设为单位矩阵 glLoadIdentity();
//让中心坐标(0,0)变成窗口的左下角
gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h);
}
颜色函数设置
void Init(){
//设置颜色
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
//颜色过渡形式
glShadeModel(GL_FLAT);
}
glShadeModel 函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式
参数一般为 GL_SMOOTH(默认)自然过渡;GL_FLAT 不过渡,颜色有层次
函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式 参数一般为 GL_SMOOTH(默认)自然过渡 GL_FLAT 不过渡,颜色有层次
3.绘图函数 myDisplay
函数设置
void myDraw(int a, int b) {
/*other code*/
//指定栅格化点的直径
glPointSize(1);
//绘图准备
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(/*other code*/);
glEnd();
}
}
void myDisplay(void) {
myDraw(a,b)
glFlush();//强制刷新缓冲,保证绘图命令将被执行
}
/* other code */ 为绘图必要的条件设置
glPointSize(1) 表示图像直径为一个像素点,其中的参数可以决定整体图像的粗细程度
glBegin() 是和 glEnd() 结合起来使用
函数原型 void glBegin(GLenum mode)
mode:创建元素的类型,比如:点,线等。可以是以下数值:
函数 | 说明 |
---|---|
GL_POINTS | 把每个顶点作为一个点进行处理 |
GL_LINES | 把每个顶点作为一个独立的线段 |
GL_LINE_STRIP | 绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段 |
GL_LINE_LOOP | 绘制从第一个顶点到最后一个顶点首尾相连的一组线段 |
GL_TRIANGLES | 把每个顶点作为一个独立的三角形 |
GL_TRIANGLE_STPIP | 绘制一组相连的三角形 |
GL_QUADS | 绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形 |
GL_QUAD_STRIP | 绘制一组相连的四边形 |
在 glBegin() 和 glEnd() 之间需要调用函数绘图,glVertex() 设置顶点坐标
glVertex2i 输入整型的点
glVertex2f 输入单精度的点
glVertex2d 输入双精度的点
除此之外还有其他可以在 glBegin() 和 glEnd() 之间调用的函数
函数 | 说明 |
---|---|
glVertex() | 设置顶点坐标 |
glColor() | 设置当前颜色 |
glIndex() | 设置当前颜色表 |
glNormal() | 设置法向坐标 |
glCoord() | 产生坐标 |
glCallList(),glCallLists() | 执行显示列表 |
glTexCoord() | 设置纹理坐标 |
glEdgeFlag() | 控制边界绘制 |
glMaterial() | 设置材质 |
- 示例代码:直线的绘制
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
void myDraw(int x0, int y0, int x1, int y1) {
int m = 0;
if (abs(x1 - x0) >= abs(y1 - y0))
m = abs(x1 - x0);
else
m = abs(y1 - y0);
float dx = (float)(x1 - x0) / m;
float dy = (float)(y1 - y0) / m;
float x = x0;
float y = y0;
glPointSize(1);
for (int i = 0;i < m;i++) {
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i((int)(x + 0.5), (int)(y + 0.5));
glEnd();
x += dx;
y += dy;
}
}
void myDisplay(void) {
myDraw(0, 0, 200, 300);
glFlush();
}
void Init() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
}
void Reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h);
}
int main(int argc, char *argv[]) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("实验1 直线绘制");
Init();
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutReshapeFunc(Reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
openGL常见函数意义的更多相关文章
- 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...
- OpenGL: 纹理采样 texture sample
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和 ...
- 【转】OpenGL超级宝典笔记——纹理映射Mipmap
原文地址 http://my.oschina.net/sweetdark/blog/177812 , 感谢作者,若非法转载请联系本人. 目录[-] Mipmapping Mipmap过滤 构建Mip层 ...
- 1.openGL 初探
GLEW, GLFW和GLM介绍 现在你有了工程,就让我们开始介绍下工程所用到的开源库和为啥需要这些. The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用来访问OpenGL ...
- Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现 什么意思? 拾取 最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/t ...
- OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间 ...
- OpenGL FAQ
转自:http://www.cnblogs.com/indif/archive/2011/04/22/2024659.html 1.什么是OpenGL?OpenGL即开放图形库(Open Graphi ...
- 一篇说尽Excel常见函数用法
一篇说尽Excel常见函数用法 Word,PPT,Excel这三个Office软件是职场办公里最常用的三个软件,但是我发现简书上写PPT的教程多,Excel的少,即使有,也是零零散散.因为Excel的 ...
- OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部)
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性.OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本.本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管 ...
随机推荐
- 同步vscode的setting.json和extensions
vc 详情 $ npm i -g vscode-config $ vc config --token <your github token> $ vc config --id <yo ...
- Python元组拆包捡到8倍镜快准狠
元组拆包 元组是不可变列表,列表是通过索引取值的,元组也是: tuple_test = (1, 2, 3) a = tuple_test[0] b = tuple_test[1] c = tuple_ ...
- nvidia-smi command not found Ubuntu 16.04
issue: nvidia-smi command not found Ubuntu 16.04 https://askubuntu.com/questions/902636/nvidia-s ...
- RabbitMq手动确认时的重试机制
本文转载自RabbitMq手动确认时的重试机制 消息手动确认模式的几点说明 监听的方法内部必须使用channel进行消息确认,包括消费成功或消费失败 如果不手动确认,也不抛出异常,消息不会自动重新推送 ...
- java: 类 RegisterController 是公共的, 应在名为 RegisterController.java 的文
public声明的类名需要和文件名一致,检查一下
- SpringBoot2.x整合Email并利用AOP做一个项目异常通知功能
因为不知aop能干嘛,因此用aop做个小功能,再结合最近学的springboot-Email做了个系统异常自动邮件通知的功能, 感觉满满的成就感. AOP不懂的可以看上一篇:https://www.c ...
- Python镜像源集合——镜像源更改方法
python在线安装库时会较慢,那是因为python的默认镜像源在国外,因此会慢:而国内有很多可以用的python镜像源,将python镜像源更改为国内的,则可以大大加快python库的安装速度. 1 ...
- 后端程序员之路 51、A Tour of Go-1
# A Tour of Go - go get golang.org/x/tour/gotour - https://tour.golang.org/ # welcome - ...
- 微信小程序封装请求接口
var rootDocment = 'https://123.com';//你的域名 function postData(url, data, cb) { wx.request({ url: root ...
- POJ-2502(Dijikstra应用+最短路)
Subway POJ-2502 这里除了直接相连的地铁站,其他图上所有的点都要连线,这里是走路的速度. 记住最后的结果需要四舍五入,否则出错. #include<iostream> #in ...