Unity Shader 阶段性反思与总结(一)

最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白。典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子。

然后,感觉自己在看书,也没什么提升,每天好像就从书上抄代码一样。。。。。让我很有挫败感。

现在记录一下我在学Shader的时候,读《unity shader 入门精要》这本书的时候感觉困惑、不能理解的几个点。希望有一天我能回来进行回答把。

纹理方面

  1. 关于法线纹理部分,法线我知道是垂直于顶点的一条直线,但是。。。为什么改变法线就能让物体变得凹凸不平呢,我目前的理解是,一切光照计算都是根据法线(计算光线的辐照度)来计算的,所以法线改变会影响物体的表面的颜色?
  2. 关于渐变纹理部分,渐变纹理取样的时候,为什么要用半兰伯特的式子来对渐变纹理进行取样?
  3. 使用立方体纹理完成反射功能那一段,reflect(-o.worldViewDir,o.worldNormal)到底代表的是什么意思,他是求谁的反射方向?
  4. 使用GrapPass完成折射功能这一段,refract函数到底代表了什么,有什么用?同时,使用GrapPass获得纹素(Texture_Texel)到底有什么用? 还有, 为什么折射效果的偏移计算要乘于单位的法线? 还有,计算完偏移坐标之后得到的GrapPass纹理的uv坐标为什么还要除于w分量?(所谓的透视除法到底是什么鬼?)

颜色混合计算方面

  1. 颜色的混合,到底什么时候用加法,什么时候用乘法,什么时候用Lerp函数? 为什么有时候就一定要用加法来对两种颜色进行混合,为什么有时候又要用lerp函数对两种颜色进行过渡?典型的例子就是在做边缘检测这一章的时候,那个withEdgeColor变量的计算,它用代码片段如下:

    1. fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor,tex2D(_MainTex,i.uv[4]),edge);

  我最奇怪的地方就是,为什么是从edgeColor到纹理颜色的过渡啊。。

  1. 关于Blend混合颜色指令,这个指令是将当前片元着色器的颜色和当前颜色缓冲区的颜色进行混合,那么,问题来了,我怎么知道当前颜色缓冲区的颜色是什么啊?

屏幕后处理特效方面

  1. 卷积是什么啊?为什么用卷积对像素进行什么权重计算,它就能变得模糊啊或者得到边界值啦之类的,这也太魔幻了把?
  2. 这一章,我所有的问题,都在于不知道卷积,卷积核到底是什么玩意而展开的。。。。。。边缘检测,高斯模糊,boom效果,运动模糊,都跟卷积操作有关,模糊这个效果相当重要啊!!我已经看到N多效果都是基于模糊效果的。。。但是高斯模糊我是一个字都看不懂啊啊啊啊啊啊啊!!!

未完待续~~~~

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