Unity的Shader如何控制投影颜色
细节慢慢补充,有几个需要注意的地方,必须要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必须添加#pragma multi_compile_fwdbase,物体的着色器必须有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。处理投影要在接收投影的物体shader里。
随后是三个宏。
SHADOW_COORDS这个宏后面的参数是指第几个通道,不要和其他的出现冲突,也就是要改变投影的颜色话必须要占用一个通道。
在顶点处理器里调用TRANSFER_SHADOW。
然后像素着色器调用SHADOW_ATTENUATION,返回的就是这个像素是否存在阴影中。
可改变投影颜色的范例如下。
Shader "Example/ShadowColor"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor",color) = (0.5,0.5,0.5,)
_ShadowColor("ShadowColor",color) = (,,,)
}
SubShader
{
Tags {"RenderType"="Opaque"}
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" #pragma vertex vertexMain
#pragma fragment fragmentMain fixed4 _MainColor;
fixed4 _ShadowColor; struct VertexToFragment
{
float4 pos : SV_POSITION;
half4 uv : TEXCOORD0;
SHADOW_COORDS()
}; VertexToFragment vertexMain (appdata_full v)
{
VertexToFragment result = (VertexToFragment);
result.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
result.uv.xy = v.texcoord.xy;
TRANSFER_SHADOW(result)
return result;
} fixed4 fragmentMain (VertexToFragment i) : COLOR0
{
float attenuation = SHADOW_ATTENUATION(i);
return lerp(_MainColor*_ShadowColor,_MainColor,attenuation);
} ENDCG
} Pass
{
Name "ShadowCollector"
Tags { "LightMode" = "ShadowCollector" } Fog {Mode Off}
ZWrite On ZTest LEqual CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcollector #define SHADOW_COLLECTOR_PASS
#include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION;};
struct v2f { V2F_SHADOW_COLLECTOR;}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_COLLECTOR(o)
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { SHADOW_COLLECTOR_FRAGMENT(i)}
ENDCG
} } }
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