Unity3D Shader描边效果
- Shader "Custom/RimColor" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _RimColor("Rim Color", Color) = (,,,)
- _RimRang("Rim Range",range(,)) = 0.1
- }
- SubShader {
- Pass
- {
- Cull Front
- Tags { "Queue" = "Geometry-1" }
- CGPROGRAM
- #include "UnityCG.cginc"
- struct v2f
- {
- float4 vertex:POSITION;
- };
- float4 _RimColor;
- float _RimRang;
- v2f vert(appdata_base v)
- {
- v2f o;
- fixed4 vertex = v.vertex;
- vertex.xyz+=v.normal.xyz*_RimRang;
- o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,vertex);
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f IN):COLOR
- {
- return _RimColor;
- }
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- ENDCG
- }
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #include "UnityCG.cginc"
- struct v2f
- {
- float4 vertex:POSITION;
- float2 uv:TEXCOORD0;
- };
- sampler2D _MainTex;
- v2f vert(appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.uv = v.texcoord;
- o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f IN):COLOR
- {
- fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv);
- return c;
- }
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
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