Unity3D_04_GameObject,Component,Time,Input,Physics
Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Programmer提供了很多游戏性层上的支持。
1.可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。
2.可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。
3.可以动态调整动画曲线的Animation。
总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。
但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多值得一看的问题。
顺便推荐几个学习Unity的网站:
对于Unity内部的类有点儿乱,所以通过下面这份设计类图来更好地理解:
GameObject和Component
由于Unity是一个Component-Based的游戏引擎,所以游戏中所有的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各种各样的属性,所以我们引入了Component这个概念。
GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,同时,我们也可以一次只销毁一个单独的Component。
Component有如下这些种类,制作了一张表格来记录它们的用途:
组件附属于游戏物体.把一个 Renderer (渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个 Camera (摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上.
常用的组件可以通过简单的成员变量取得:
附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class example : MonoBehaviour {
void Awake() {
transform.Translate(, , );
GetComponent<Transform>().Translate(, , );
}
}
Input和InputManager
关于Input的深入解读请参考这篇文章:Input 输入
Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。
在输入管理器(Input Manager)可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。
如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。
从脚本,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问。
当创建时,每个项目都具有下面的默认输入轴:
A. Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.
水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键
B. Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.
Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键
C. Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement.
Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量
D. Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window.
Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动
Time
Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。
Time 类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中).(另注: Update每帧调用一次)
依照上面的例子,使得物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率,如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class example : MonoBehaviour {
void Update() {
transform.Rotate(, * Time.deltaTime, );
}
}
当然了,在使用Time这个类的时候,我们也要记住使用各种各样的Lerp函数来减少自己的工作量,在Unity3D中,Vector3,Vector2,Color等类都提供了相应的Lerp函数给我们调用。
Physics和Transform
Physics类是Unity重的一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。
- 其中Linecast是以投射的起始位置和终止位置为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。
- 而Raycast则是以投射的起始位置和投射方向为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。
相应的实例可以看下面的这一段程序:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour {
void Update() {
// 使用Raycast
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, ))
print("There is something in front of the object!");
// 使用Linecast
Transform target;
if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position))
ProcessData.AndDoSomeCalculations();
}
}
在Physics这个模块中,有三个Component是至关重要的,分别是RigidBody,Collision,Joint。在新的版本中,又引入了RigidBody2D,Collision2D,Joint2D这些Component来处理2D中的Physics事件。
这三个类都是处理物理相关的事件的,那么它们有什么区别呢?
1) RgidBody是作为一个受力物体而存在的,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等等。
2) Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,就像上面表格中所说的,如果没有Collider,两个RigidBody之间是无法发生碰撞的。对同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider另外一个很值得注意的就是我们可以为Collider设置material,即Collider的物理材质。 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。
当发生碰撞时,会触发毁掉函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等。这几个函数与OnTriggerXXX的区别会在接下来的博客中提到。
3) Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。
Unity3D_04_GameObject,Component,Time,Input,Physics的更多相关文章
- valuechange(动态的监听input,textarea)
valuechange(动态的监听input,textarea)之前值,之后值的变化 jQuery封装自定义事件--valuechange(动态的监听input,textarea)之前值,之后值的变化 ...
- jQuery封装自定义事件--valuechange(动态的监听input,textarea)之前值,之后值的变化
jQuery封装自定义事件--valuechange(动态的监听input,textarea)之前值,之后值的变化 js监听输入框值的即时变化 网上有很多关于 onpropertychange.oni ...
- 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D重要模块的类图 最近刚刚完成了一 ...
- vue中的组件,Component元素,自定义路由,异步数据获取
组件是Vue最强大的功能之一.组件是一组可被复用的具有一定功能,独立的完整的代码片段,这个代码片段可以渲染一个完整视图结构组件开发如何注册组件?第一步,在页面HTML标签中使用这个组件名称,像使用DO ...
- 在IE下,如果在readonly的input里面键入backspace键,会触发history.back()
在IE下,如果在readonly的input里面键入backspace键,会触发history.back(), 用以下jQuery代码修正之 $("input[readOnly]" ...
- java—数组乘积输入: 一个长度为n的整数数组input 输出: 一个长度为n的数组result,满足result[i] = input数组中,除了input[i] 之外的所有数的乘积,不用考虑溢出例如 input {2, 3, 4, 5} output: {60, 40, 30, 24}
/** * 小米关于小米笔试题 数组乘积输入: 一个长度为n的整数数组input 输出: 一个长度为n的数组result,满足result[i] = * input数组中,除了input[i] 之外的 ...
- 看起来像一个输入框的input,实际上是有两个input
看起来像一个输入框的input,实际上是有两个input
- php://input,$_POST,$HTTP_RAW_POST_DATA区别
我们先来看两个demo 例子:php://input 代码如下 post.php 代码如下 例子:$_post 代码如下 welcome.php 代码如下 再来看$GLOBALS [& ...
- HTML:form表单总结,input,select,option,textarea,label
<form>标签是块级元素. form标签的标准属性有id,class,style,title,lang,xml:lang. 表单能够包含input元素(包含button,checkbox ...
随机推荐
- hadoop hdfs 分布式存储
1.克隆前的工作 1.配置好网络nat 需要设置静态ip并能通过主机上网 ssh 和 rsync 是必须下载的 2.yum install vim wget rsync ssh 并配 ...
- js网页倒计时功能(天,时,分,秒)
给定任何一个时间,然后实现现在到那个时间的倒计时. 下面的例子是显示现在到2019年8月1号0时0分的倒计时: <div class="list"> <span ...
- 《机器学习技法》---线性SVM
(本文内容和图片来自林轩田老师<机器学习技法>) 1. 线性SVM的推导 1.1 形象理解为什么要使用间隔最大化 容忍更多的测量误差,更加的robust.间隔越大,噪声容忍度越大: 1.2 ...
- Winform改变Textbox边框颜色
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; usin ...
- 前端面试题集锦(一)之HTML部分
前端的发展日新月异,前端开发也早已从原来的切图套页面,变成了现在的非常复杂的技术体系,近期由于找工作,面试了很多家单位,也总结了一部分前端面试中经常会遇到的面试类型,并一一解答.主要分为HTML.CS ...
- wordpress搬家 更换域名
结论:wordpress网站文件夹是和域名相关联的 wordpress,备份了数据库 然后用另一个新域名新建站,直接从wordpress官网直接下载的网站压缩包,没有用之前的网站文件夹. 然后把原来的 ...
- Linux与Unix到底有什么不同?
来自:开源中国 原文:Linux vs. Unix: What's the difference? 链接: https://opensource.com/article/18/5/difference ...
- File Compression and Archiving in linux (linux 中文件的归档)
1. Compressing Files at the Shell Prompt Red Hat Enterprise Linux provides the bzip2, gzip, and zip ...
- 在win10中安装python3.6.6
文章目录: 一.登录到官网下载指定python版本 二.在win10中安装python3.6.6并验证安装结果 三.运行python的三种方 ...
- Java基础及JavaWEB以及SSM框架学习笔记Xmind版
Java基础及JavaWEB以及SSM框架学习笔记Xmind版 转行做程序员也1年多了,最近开始整理以前学习过程中记录的笔记,以及一些容易犯错的内容.现在分享给网友们.笔记共三部分. JavaSE 目 ...