之前介绍了组合节点中三大常用的节点:BTSequence、BTSelector和BTParallel,一般来说,这三种就够用了,可以满足很多的需求。

接下来可以完善一下装饰节点,增加几种新的节点。

1.BTInverter

 --[[
结果取反:
1.子节点返回Running,则节点返回Running
2.子节点返回Success,则节点返回Failure
3.子节点返回Failure,则节点返回Success
--]]
BTInverter = BTDecorator:New(); local this = BTInverter;
this.name = "BTInverter"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o.childTasks = {};
return o;
end function this:OnUpdate()
if (not self.currentChildTask) then
self.currentChildTask = self:GetChild();
if (not self.currentChildTask) then
return BTTaskStatus.Failure;
end
end self.executionStatus = self.currentChildTask:OnUpdate(); if (self.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then
return BTTaskStatus.Running;
elseif (self.executionStatus == BTTaskStatus.Success) then
return BTTaskStatus.Failure;
else
return BTTaskStatus.Success;
end
end function this:Reset()
self.executionStatus = BTTaskStatus.Inactive;
BTParentTask.Reset(self);
end

测试:

 TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New();

 local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local sequence = BTSequence:New();
local inverter = BTInverter:New();
local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New("");
local log = BTLog:New("This is a tree!!!"); self:SetStartTask(sequence); inverter:AddChild(isNullOrEmpty); sequence:AddChild(inverter);
sequence:AddChild(log);
end

输出:

2.BTReturnFailure

 --[[
结果返回失败:
1.子节点返回Running,则节点返回Running
2.其余情况,则节点返回Failure
--]]
BTReturnFailure = BTDecorator:New(); local this = BTReturnFailure;
this.name = "BTReturnFailure"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o.childTasks = {};
return o;
end function this:OnUpdate()
if (not self.currentChildTask) then
self.currentChildTask = self:GetChild();
if (not self.currentChildTask) then
return BTTaskStatus.Failure;
end
end self.executionStatus = self.currentChildTask:OnUpdate(); if (self.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then
return BTTaskStatus.Running;
else
return BTTaskStatus.Failure;
end
end function this:Reset()
self.executionStatus = BTTaskStatus.Inactive;
BTParentTask.Reset(self);
end

测试:

 TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New();

 local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local selector = BTSelector:New();
local returnFailure = BTReturnFailure:New();
local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New();
local log = BTLog:New("This is a tree!!!"); self:SetStartTask(selector); returnFailure:AddChild(isNullOrEmpty); selector:AddChild(returnFailure);
selector:AddChild(log);
end

输出:

3.BTUntilFailure

 --[[
结果返回失败:
1.子节点返回Failure,则节点返回Failure
2.其余情况,则节点返回Running
--]]
BTUntilFailure = BTDecorator:New(); local this = BTUntilFailure;
this.name = "BTUntilFailure"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o.childTasks = {};
return o;
end function this:OnUpdate()
if (not self.currentChildTask) then
self.currentChildTask = self:GetChild();
if (not self.currentChildTask) then
return BTTaskStatus.Failure;
end
end self.executionStatus = self.currentChildTask:OnUpdate(); if (self.executionStatus ~= BTTaskStatus.Failure) then
return BTTaskStatus.Running;
else
return BTTaskStatus.Failure;
end
end function this:Reset()
self.executionStatus = BTTaskStatus.Inactive;
BTParentTask.Reset(self);
end

测试:

 TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New();

 local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local selector = BTSelector:New();
local untilFailure = BTUntilFailure:New();
local action = self:GetBTActionUniversal();
local log = BTLog:New("This is a tree!!!"); self:SetStartTask(selector); untilFailure:AddChild(action); selector:AddChild(untilFailure);
selector:AddChild(log);
end function this:GetBTActionUniversal()
local count = ;
local a = function ()
if (count == ) then
count = count + ;
print("");
return BTTaskStatus.Success;
elseif (count == ) then
count = count + ;
print("");
return BTTaskStatus.Running;
else
print("");
return BTTaskStatus.Failure;
end
end
local universal = BTActionUniversal:New(nil, a);
return universal;
end

输出:

最后给出这个系列的源码:

https://pan.baidu.com/s/1QwjozJ3dEpqNRL04oLvfHw

[Unity插件]Lua行为树(十三):装饰节点完善的更多相关文章

  1. [Unity插件]Lua行为树(五):装饰节点Repeater

    Repeater:重复执行子节点,直到一定次数 特点如下: 1.执行次数可以是无限循环,也可以是固定次数 2.一般来说,子节点的执行返回状态不会影响Repeater节点,但可以设置当子节点返回失败时, ...

  2. [Unity插件]Lua行为树(七):行为树嵌套

    在上一篇的基础上,可以测试下行为树的嵌套,所谓的行为树嵌套,就是在一棵行为树下的某一个分支,接入另一棵行为树. 以下面这棵行为树为例: TestBehaviorTree2.lua TestBehavi ...

  3. [Unity插件]Lua行为树(六):打印树结构

    经过前面的文章,已经把行为树中的四种基本类型节点介绍了下.接下来可以整理一下,打印一下整棵行为树.注意点如下: 1.可以把BTBehaviorTree也当作一种节点,这样就可以方便地进行行为树嵌套了 ...

  4. [Unity插件]Lua行为树(二):树结构

    参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251 在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下: Action->T ...

  5. [Unity插件]Lua行为树(四):条件节点和行为节点

    条件节点和行为节点,这两种节点本身的设计比较简单,项目中编写行为树节点一般就是扩展这两种节点,而Decorator和Composite节点只需要使用内置的就足够了. 它们的继承关系如下: Condit ...

  6. [Unity插件]Lua行为树(三):组合节点Sequence

    Sequence的继承关系如下: Sequence->Composite->ParentTask->Task 上一篇已经实现了简单版本的ParentTask和Task(基于Behav ...

  7. [Unity插件]Lua行为树(十一):组合节点Parallel

    Parallel节点类似Sequence节点,不同在于Parallel会每帧执行所有的节点.当所有节点返回成功时返回成功,当其中一个节点返回失败时,返回失败并且结束所有的子节点运行. 例如说,给Seq ...

  8. [Unity插件]Lua行为树(十):通用行为和通用条件节点

    在行为树中,需要扩展的主要是行为节点和条件节点.一般来说,每当要创建一个节点时,就要新建一个节点文件.而对于一些简单的行为节点和条件节点,为了去掉新建文件的过程,可以写一个通用版本的行为节点和条件节点 ...

  9. [Unity插件]Lua行为树(九):条件节点调整

    先看一下之前的条件节点是怎么设计的: BTConditional.lua BTConditional = BTTask:New(); local this = BTConditional; this. ...

随机推荐

  1. SpringMVC和Struts是线程安全的吗?为什么?

    线程不安全的.(其实我觉得回答为:存在线程安全问题 这样比较好点) 原因如下: 第一点,先理解为何线程不安全 1 struts1的action是单例的,所以存在线程安全问题(struts2是多例的,不 ...

  2. 一文说尽 MySQL 优化原理

    说起MySQL的查询优化,相信大家收藏了一堆奇技淫巧:不能使用SELECT *.不使用NULL字段.合理创建索引.为字段选择合适的数据类型..... 你是否真的理解这些优化技巧?是否理解其背后的工作原 ...

  3. sql server 存储过程使用游标记录

    sql server 存储过程使用游标记录--方便下次参考使用 游标的组成: 声明游标 打卡游标 从一个游标中查找信息 关闭游标 释放游标 游标类型: 静态游标 动态游标 只进游标 键集驱动游标 静态 ...

  4. C/C++基础----重载运算与类型转换

    非成员版本 data1 + data2: operator+(data1, data2); 成员版本 data1 += data2: data1.operator+=(data2); 不建议的重载 逻 ...

  5. Jenkins XVnc Plugin

    Linux下的Jenkins里配置Webdriver项目会碰到如下错误 org.openqa.selenium.firefox.NotConnectedException: Unable to con ...

  6. 使用jquery.validation+jquery.poshytip做表单验证--未完待续

    jqueryValidate的具体使用方法很多,这里就不在赘述,这一次只谈一下怎样简单的实现表单验证. 整片文章目的,通过JQvalidation按表单属性配置规则验证,并将验证结果通过poshyti ...

  7. PAT 乙级 1077 互评成绩计算 (20)

    在浙大的计算机专业课中,经常有互评分组报告这个环节.一个组上台介绍自己的工作,其他组在台下为其表现评分.最后这个组的互评成绩是这样计算的:所有其他组的评分中,去掉一个最高分和一个最低分,剩下的分数取平 ...

  8. 跨域的案例 以百度接口/手写接口为例,还有jQuery写法

    仅在js部分输入即可 百度接口的案例 <script> function fn(data){ console.log(data) } </script> <script ...

  9. 不同AI学科之间的联系

    这里只是引用deep learning中的关于不同AI学科之间联系的图示,如果想具体了解相关知识,深入学习深度学习,可以参考网站:http://www.deeplearningbook.org 下面是 ...

  10. openVPN设置本地密码验证

    wget https://git.io/vpn -O openvpn-install.sh && bash openvpn-install.sh https://github.com/ ...