[Unity插件]Lua行为树(十三):装饰节点完善
之前介绍了组合节点中三大常用的节点:BTSequence、BTSelector和BTParallel,一般来说,这三种就够用了,可以满足很多的需求。
接下来可以完善一下装饰节点,增加几种新的节点。
1.BTInverter
--[[
结果取反:
1.子节点返回Running,则节点返回Running
2.子节点返回Success,则节点返回Failure
3.子节点返回Failure,则节点返回Success
--]]
BTInverter = BTDecorator:New(); local this = BTInverter;
this.name = "BTInverter"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o.childTasks = {};
return o;
end function this:OnUpdate()
if (not self.currentChildTask) then
self.currentChildTask = self:GetChild();
if (not self.currentChildTask) then
return BTTaskStatus.Failure;
end
end self.executionStatus = self.currentChildTask:OnUpdate(); if (self.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then
return BTTaskStatus.Running;
elseif (self.executionStatus == BTTaskStatus.Success) then
return BTTaskStatus.Failure;
else
return BTTaskStatus.Success;
end
end function this:Reset()
self.executionStatus = BTTaskStatus.Inactive;
BTParentTask.Reset(self);
end
测试:
TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New(); local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local sequence = BTSequence:New();
local inverter = BTInverter:New();
local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New("");
local log = BTLog:New("This is a tree!!!"); self:SetStartTask(sequence); inverter:AddChild(isNullOrEmpty); sequence:AddChild(inverter);
sequence:AddChild(log);
end
输出:
2.BTReturnFailure
--[[
结果返回失败:
1.子节点返回Running,则节点返回Running
2.其余情况,则节点返回Failure
--]]
BTReturnFailure = BTDecorator:New(); local this = BTReturnFailure;
this.name = "BTReturnFailure"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o.childTasks = {};
return o;
end function this:OnUpdate()
if (not self.currentChildTask) then
self.currentChildTask = self:GetChild();
if (not self.currentChildTask) then
return BTTaskStatus.Failure;
end
end self.executionStatus = self.currentChildTask:OnUpdate(); if (self.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then
return BTTaskStatus.Running;
else
return BTTaskStatus.Failure;
end
end function this:Reset()
self.executionStatus = BTTaskStatus.Inactive;
BTParentTask.Reset(self);
end
测试:
TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New(); local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local selector = BTSelector:New();
local returnFailure = BTReturnFailure:New();
local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New();
local log = BTLog:New("This is a tree!!!"); self:SetStartTask(selector); returnFailure:AddChild(isNullOrEmpty); selector:AddChild(returnFailure);
selector:AddChild(log);
end
输出:
3.BTUntilFailure
--[[
结果返回失败:
1.子节点返回Failure,则节点返回Failure
2.其余情况,则节点返回Running
--]]
BTUntilFailure = BTDecorator:New(); local this = BTUntilFailure;
this.name = "BTUntilFailure"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o.childTasks = {};
return o;
end function this:OnUpdate()
if (not self.currentChildTask) then
self.currentChildTask = self:GetChild();
if (not self.currentChildTask) then
return BTTaskStatus.Failure;
end
end self.executionStatus = self.currentChildTask:OnUpdate(); if (self.executionStatus ~= BTTaskStatus.Failure) then
return BTTaskStatus.Running;
else
return BTTaskStatus.Failure;
end
end function this:Reset()
self.executionStatus = BTTaskStatus.Inactive;
BTParentTask.Reset(self);
end
测试:
TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New(); local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local selector = BTSelector:New();
local untilFailure = BTUntilFailure:New();
local action = self:GetBTActionUniversal();
local log = BTLog:New("This is a tree!!!"); self:SetStartTask(selector); untilFailure:AddChild(action); selector:AddChild(untilFailure);
selector:AddChild(log);
end function this:GetBTActionUniversal()
local count = ;
local a = function ()
if (count == ) then
count = count + ;
print("");
return BTTaskStatus.Success;
elseif (count == ) then
count = count + ;
print("");
return BTTaskStatus.Running;
else
print("");
return BTTaskStatus.Failure;
end
end
local universal = BTActionUniversal:New(nil, a);
return universal;
end
输出:
最后给出这个系列的源码:
https://pan.baidu.com/s/1QwjozJ3dEpqNRL04oLvfHw
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