Unity3d 通过协程来实现文件的全部加载后执行
相信大家会经常遇到在游戏中需要WWW从本地或者服务器上获取数据,而我们通常容易会犯下面这种个错误:当数据较少或者网速较好时程序运行正常。而当数据较大或者网速不好时程序会出错误。比如卡住。
所以我们要使数据完全读完后再进行数据操作。本宝宝曾经在网上找到了貌似可以的代码:
//检测文件是否存在
if (!File.Exists(appDBPath))
{
//如果文件不存在 拷贝数据库
StartCoroutine(CopyDataBase());
} private bool boo = true;
/// <summary>
/// 拷贝数据库
/// </summary>
IEnumerator CopyDataBase()
{
#if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
//WWW 可以从本地或者服务器上获取数据
WWW loadDB = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/ARPG.db");
#elif UNITY_IPHONE
WWW loadDB = new WWW(Application.dataPath + "/Raw/" + "/ARPG.db");
#elif UNITY_ANDROID
WWW loadDB = new WWW("jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" + "/ARPG.db");
#endif
//返回loadDB
yield return loadDB;
//进行循环判断 假如boo为真 执行
while (boo)
{
//判断是否加载完毕 如果没完进入
if (loadDB.isDone)
{
//写入
File.WriteAllBytes(appDBPath, loadDB.bytes);
boo = false;
}
}
}
然而宝宝试过后发现并没有什么卵用 代码看起来很有逻辑 但是仔细想想,当在你开启协程后(5),代码会继续向下做,不管你协程里写的天花乱坠,然而和后面的代码毫无关系。
其实不用这么麻烦,双协程可以很好的解决这个问题:
IEnumerator Start()
{
appDBPath = Application.streamingAssetsPath + "/ARPG.db";//地址
StartCoroutine(CopyDataBase());
yield return null;
} /// <summary>
/// 拷贝数据库
/// </summary>
public IEnumerator CopyDataBase()
{
#if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
//WWW 可以从本地或者服务器上获取数据
WWW loadDB = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/ARPG.db");
#elif UNITY_IPHONE
WWW loadDB = new WWW(Application.dataPath + "/Raw/" + "/ARPG.db");
#elif UNITY_ANDROID
WWW loadDB = new WWW("jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" + "/ARPG.db");
#endif
//判断是否完成
while (loadDB.isDone)
{
yield return loadDB;
File.WriteAllBytes(appDBPath, loadDB.bytes);
}
}
是不是很简单啊 双协程中只有第二个协程结束后 第一个协程才会继续向下(个人理解 如果那里有错,请前辈们指正哦!)
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