模式定义

备忘录(Memento): 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。

模式动机

  • 备忘录模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,LieKong可以根据stateManager保存的BaseState信息换遇到前一状态。

UML类图

设计介绍

  • LieKong

    游戏角色,拥有属性BaseState。一个可以回到过去的技能UnleashSkills

  • BaseState

    封装任务状态:三维坐标和血量两个状态

  • StateManager

    记录角色前一个状态

源码实现

  • baseState.h
#ifndef BASESTATE_H
#define BASESTATE_H #include <QObject> class BaseState : public QObject
{
Q_OBJECT
public:
struct POSITION
{
int x;
int y;
int z;
};
explicit BaseState(QObject *parent = nullptr);
explicit BaseState(POSITION pos, int xl, QObject *parent = nullptr);
BaseState(const BaseState& state);
BaseState& operator=(const BaseState& state); void SetPositon(POSITION pos);
void SetXL(int xl);
void PrintState();
signals: public slots: private:
POSITION m_Position;//位置
int m_Xl;//血量
}; #endif // BASESTATE_H
  • baseState.cpp
#include <QDebug>
#include "basestate.h" BaseState::BaseState(QObject *parent)
{ } BaseState::BaseState(POSITION pos, int xl, QObject *parent)
: QObject(parent), m_Position(pos), m_Xl(xl)
{ } BaseState::BaseState(const BaseState &state)
{
if(this != &state)
{
this->m_Xl = state.m_Xl;
this->m_Position.x = state.m_Position.x;
this->m_Position.y = state.m_Position.y;
this->m_Position.z = state.m_Position.z;
}
} BaseState &BaseState::operator=(const BaseState &state)
{
if(this != &state)
{
this->m_Xl = state.m_Xl;
this->m_Position.x = state.m_Position.x;
this->m_Position.y = state.m_Position.y;
this->m_Position.z = state.m_Position.z;
}
return *this;
} void BaseState::SetPositon(POSITION pos)
{
m_Position.x = pos.x;
m_Position.y = pos.y;
m_Position.z = pos.z;
} void BaseState::SetXL(int xl)
{
m_Xl = xl;
} void BaseState::PrintState()
{
qDebug() << QString("现在的坐标是:x = %1, y = %2, z = %3;").arg(m_Position.x).arg(m_Position.y).arg(m_Position.z);
qDebug() << QString("现在的血量是:%1").arg(m_Xl);
qDebug() << endl;
}
  • liekong.h
#ifndef LIEKONG_H
#define LIEKONG_H #include <QObject>
#include <functional>
#include "basestate.h" using skill1 = std::function<bool (int)>;
using skill2 = std::function<void(void)>;
using skill3 = std::function<void(void)>; class Liekong : public QObject
{
Q_OBJECT
public:
explicit Liekong(QObject *parent = nullptr);
BaseState State();
void SetState(BaseState state); void UnleashSkills(const skill1& skill);//释放时光倒回技能
void ChangeState();//改变状态
private:
BaseState CreateState(); signals: public slots:
private:
BaseState m_State;
}; #endif // LIEKONG_H
  • liekong.cpp
#include <QDebug>
#include "liekong.h" Liekong::Liekong(QObject *parent) : QObject(parent)
{
CreateState();
} BaseState Liekong::State()
{
m_State.PrintState();
return m_State;
} void Liekong::SetState(BaseState state)
{
m_State= state;
} BaseState Liekong::CreateState()
{
BaseState::POSITION pos;
pos.x = 20;
pos.y = 50;
pos.z = 67;
m_State = BaseState(pos, 100);
return m_State;
} void Liekong::UnleashSkills(const skill1& skill)
{
int a = 0;
skill(a);
} void Liekong::ChangeState()
{
BaseState::POSITION pos;
pos.x = 10;
pos.y = 10;
pos.z = 10;
m_State.SetPositon(pos);
m_State.SetXL(10);
}
  • statemanager.h
#ifndef STATEMANAGER_H
#define STATEMANAGER_H #include <QObject>
#include "basestate.h" class StateManager : public QObject
{
Q_OBJECT
public:
explicit StateManager(QObject *parent = nullptr); void SetState(const BaseState& state);
BaseState State(); signals:
public slots: private:
BaseState m_State;
}; #endif // STATEMANAGER_H
  • satemanager.cpp
#include "statemanager.h"

StateManager::StateManager(QObject *parent) : QObject(parent)
{ } void StateManager::SetState(const BaseState& state)
{
m_State = state;
} BaseState StateManager::State()
{
return m_State;
}
  • main.cpp
/************************************
* @brief : 需要三个类,我们以 守望先锋 里的裂空的一个回到去过去的技能为背景写一个实现
* @author : wzx
* @date : 2020-04-30
* @project : Memento
*************************************/
#include <QCoreApplication>
#include <QDebug>
#include "liekong.h"
#include "statemanager.h" int main(int argc, char *argv[])
{
QCoreApplication a(argc, argv); Liekong lk;
qDebug() << "初始状态:";
BaseState state = lk.State(); StateManager manage;
manage.SetState(state); lk.ChangeState();
qDebug() << "更新后状态:";
lk.State(); BaseState state1 = manage.State(); lk.UnleashSkills([&lk, state1](int a){
lk.SetState(state1);
qDebug() << "param = " << a;
return true;
});
qDebug() << "还原后状态:";
lk.State(); return a.exec();
}
  • 运行结果

初始状态:

"现在的坐标是:x = 20, y = 50, z = 67;"

"现在的血量是:100"

更新后状态:

"现在的坐标是:x = 10, y = 10, z = 10;"

"现在的血量是:10"

还原后状态:

"现在的坐标是:x = 20, y = 50, z = 67;"

"现在的血量是:100"

优点

  • 封装细节,如果要更改保存的细节,也不会影响到客户端

缺点

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