iOS游戏开发之UIDynamic

简介

  • 什么是UIDynamic

    • UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架
    • 可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象重力、弹性碰撞等现象
  • 物理引擎的价值

    • 广泛用于游戏开发,经典成功案例是“愤怒的小鸟”
    • 让开发人员可以在远离物理学公式的情况下,实现炫酷的物理仿真效果
    • 提高了游戏开发效率,产生更多优秀好玩的物理仿真游戏
知名的2D物理引擎
  • Box2d
  • Chipmunk

使用步骤

  • 要想使用UIDynamic来实现物理仿真效果,大致的步骤如下
  • 创建一个物理仿真器(顺便设置仿真范围)
  • 创建相应的物理仿真行为(顺便添加物理仿真元素)
  • 将物理仿真行为添加到物理仿真器中  开始仿真

三大概念

  • 物理仿真元素(Dynamic Item)

    • 谁要进行物理仿真?
  • 物理仿真行为(Dynamic Behavior)

    • 执行怎样的物理仿真效果?怎样的动画效果?
  • 物理仿真器(Dynamic Animator)

    • 让物理仿真元素执行具体的物理仿真行为

物理仿真元素

注意
  • 不是任何对象都能做物理仿真元素
  • 不是任何对象都能进行物理仿真
哪些对象才能做物理仿真元素
  • 任何遵守了UIDynamicItem协议的对象
  • UIView默认已经遵守了UIDynamicItem协议,因此任何UI控件都能做物理仿真
  • UICollectionViewLayoutAttributes类默认也遵守UIDynamicItem协议

物理仿真行为

  • UIDynamic提供了以下几种物理仿真行为

    • UIGravityBehavior:重力行为
    • UICollisionBehavior:碰撞行为
    • UISnapBehavior:捕捉行为
    • UIPushBehavior:推动行为
    • UIAttachmentBehavior:附着行为
    • UIDynamicItemBehavior:动力元素行为
  • 物理仿真行为须知

    • 上述所有物理仿真行为都继承自UIDynamicBehavior
    • 所有的UIDynamicBehavior都可以独立进行
    • 组合使用多种行为时,可以实现一些比较复杂的效果

物理仿真器

  • 物理仿真器须知

    • 它可以让物理仿真元素执行物理仿真行为
    • 它是UIDynamicAnimator类型的对象
  • UIDynamicAnimator的初始化

//view参数:是一个参照视图,表示物理仿真的范围
- (instancetype)initWithReferenceView:(UIView *)view;
  • UIDynamicAnimator的常见方法
//添加1个物理仿真行为
- (void)addBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior;
//移除1个物理仿真行为
- (void)removeBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior;
//移除之前添加过的所有物理仿真行为
- (void)removeAllBehaviors;
  • UIDynamicAnimator的常见属性
//参照视图
@property (nonatomic, readonly) UIView* referenceView;
//添加到物理仿真器中的所有物理仿真行为
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* behaviors;
//是否正在进行物理仿真
@property (nonatomic, readonly, getter = isRunning) BOOL running;
//代理对象(能监听物理仿真器的仿真过程,比如开始和结束)
@property (nonatomic, assign) id <UIDynamicAnimatorDelegate> delegate;

重力行为(UIGravityAnimator)

简介
给定重力方向、加速度,让物体朝着重力方向掉落
  • UIGravityBehavior的初始化
//item参数 :里面存放着物理仿真元素
- (instancetype)initWithItems:(NSArray *)items;
  • UIGravityBehavior常见方法
//添加1个物理仿真元素
- (void)addItem:(id <UIDynamicItem>)item;
//移除1个物理仿真元素
- (void)removeItem:(id <UIDynamicItem>)item;
  • UIGravityBehavior常见属性
//添加到重力行为中的所有物理仿真元素
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* items;
//重力方向(是一个二维向量)
@property (readwrite, nonatomic) CGVector gravityDirection;
//重力方向(是一个角度,以x轴正方向为0°,顺时针正数,逆时针负数)
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle;
//量级(用来控制加速度,1.0代表加速度是1000 points /second²)
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude;

碰撞行为(UICollisionBehavior)

简介
可以让物体之间实现碰撞效果
可以通过添加边界(boundary),让物理碰撞局限在某个空间中
  • UICollisionBehavior边界相关的方法
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier forPath:(UIBezierPath*)bezierPath;
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier fromPoint:(CGPoint)p1 toPoint:(CGPoint)p2;
- (UIBezierPath*)boundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;
- (void)removeBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers;
- (void)removeAllBoundaries;
  • UICollisionBehavior常见用法
//是否以参照视图的bounds为边界
@property (nonatomic, readwrite) BOOL translatesReferenceBoundsIntoBoundary;
//设置参照视图的bounds为边界,并且设置内边距
-(void)setTranslatesReferenceBoundsIntoBoundaryWithInsets:(UIEdgeInsets)insets;
//碰撞模式(分为3种,元素碰撞、边界碰撞、全体碰撞)
@property (nonatomic, readwrite) UICollisionBehaviorMode collisionMode;
//代理对象(可以监听元素的碰撞过程)
@property (nonatomic, assign, readwrite) id <UICollisionBehaviorDelegate> collisionDelegate;

捕捉行为(UISnapBehavior)

简介
可以让物体迅速冲到某个位置(捕捉位置),捕捉到位置之后会带有一定的震动
  • UISnapBehavior的初始化
- (instancetype)initWithItem:(id <UIDynamicItem>)item snapToPoint:(CGPoint)point;
  • UISnapBehavior常见属性
//用于减幅、减震(取值范围是0.0 ~ 1.0,值越大,震动幅度越小)
@property (nonatomic, assign) CGFloat damping;
UISnapBehavior使用注意
如果要进行连续的捕捉行为,需要先把前面的捕捉行为从物理仿真器中移除

iOS游戏开发之UIDynamic的更多相关文章

  1. 【转载】浅谈游戏开发之2D手游工具

    浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK ...

  2. [整理]Unity3D游戏开发之Lua

    原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果 ...

  3. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新全然解读

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  4. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  5. Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

    Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著   ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 <Cocos2d-x ...

  6. iOS多线程开发之GCD(中篇)

    前文回顾: 上篇博客讲到GCD的实现是由队列和任务两部分组成,其中获取队列的方式有两种,第一种是通过GCD的API的dispatch_queue_create函数生成Dispatch Queue:第二 ...

  7. iOS多线程开发之NSOperation - 快上车,没时间解释了!

    一.什么是NSOperation? NSOperation是苹果提供的一套多线程解决方案.实际上NSOperation是基于GCD更高一层的封装,但是比GCD更加的面向对象.代码可读性更高.可控性更强 ...

  8. Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换)CCControlSwitch(开关切换)

    Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换) 首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种.‘ class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenu ...

  9. [Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

随机推荐

  1. 2016/05/25 empty() 与 isset()的区别

    对于初学php的人来说,empty()和和isset()用法的区别是很难搞清楚的,他们的用法的差别不仔细去琢磨的话确实很难弄清楚. 先说一下他们的共同点: 都可以判定一个变量是否为空: 都返回bool ...

  2. xcode10的那些事

    前言 这里主要介绍一下Xcode10 版本主要更新的内容.随着iOS12的发布,Xcode10已经可以从Mac App Store下载.Xcode10包含了iOS12.watchOS 5.macOS1 ...

  3. Hessian Matrix 多元函数的极值 半正定矩阵 正定矩阵

    https://baike.baidu.com/item/黑塞矩阵/2248782?fr=aladdin 海塞矩阵 Hasse https://baike.baidu.com/item/半正定矩阵

  4. 什么是 jQuery EasyUI

    jQuery EasyUI 是一个基于 jQuery 的框架,集成了各种用户界面插件. jQuery EasyUI 框架提供了创建网页所需的一切,帮助您轻松建立站点. easyui 是一个基于 jQu ...

  5. 两大数相乘 -- javascript 实现

    (function (){ var addLarge = function(n1,n2){ var carry = 0; var ret = ""; n1=n1.toString( ...

  6. js需要注意的地方

    1.function xx(){}定义函数,而对象和函数合写才是方法. 2.typeof返回一个用于识别其运算数类型的字符串.但是需要注意的是,比如typeof null返回的对象是object而不是 ...

  7. 函数 devm_kzalloc()【转】

    本文转载自:http://blog.csdn.net/jgw2008/article/details/52691568 函数 devm_kzalloc() 和kzalloc()一样都是内核内存分配函数 ...

  8. 最好的6个Go语言Web框架

    原文:Top 6 web frameworks for Go as of 2017 作者:Edward Marinescu 译者:roy 译者注:本文介绍截至目前(2017年)最好的6个Go语言Web ...

  9. python创建文件

    创建文件: 1. os.mknod(“test.txt”) 创建空文件 2. open(“test.txt”,w) 直接打开一个文件,如果文件不存在则创建文件 import os def mkdir_ ...

  10. Scanner类nextLine()和next()的区别和使用方法

    next()一定要读取到有效字符后才可以结束输入,对输入有效字符之前遇到的空格键.Tab键或Enter键等结束符,next()方法会自动将其去掉,只有在输入有效字符之后,next()方法才将其后输入的 ...