iOS游戏开发之UIDynamic
iOS游戏开发之UIDynamic
简介
什么是UIDynamic
- UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架
- 可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象
重力、弹性碰撞等现象
物理引擎的价值
- 广泛用于游戏开发,经典成功案例是“愤怒的小鸟”
- 让开发人员可以在远离物理学公式的情况下,实现炫酷的物理仿真效果
- 提高了游戏开发效率,产生更多优秀好玩的物理仿真游戏
知名的2D物理引擎
- Box2d
- Chipmunk
使用步骤
- 要想使用UIDynamic来实现物理仿真效果,大致的步骤如下
- 创建一个物理仿真器(顺便设置仿真范围)
- 创建相应的物理仿真行为(顺便添加物理仿真元素)
- 将物理仿真行为添加到物理仿真器中 开始仿真
三大概念
物理仿真元素(Dynamic Item)
- 谁要进行物理仿真?
物理仿真行为(Dynamic Behavior)
- 执行怎样的物理仿真效果?怎样的动画效果?
物理仿真器(Dynamic Animator)
- 让物理仿真元素执行具体的物理仿真行为
物理仿真元素
注意
- 不是任何对象都能做物理仿真元素
- 不是任何对象都能进行物理仿真
哪些对象才能做物理仿真元素
- 任何遵守了UIDynamicItem协议的对象
- UIView默认已经遵守了UIDynamicItem协议,因此任何UI控件都能做物理仿真
- UICollectionViewLayoutAttributes类默认也遵守UIDynamicItem协议
物理仿真行为
UIDynamic提供了以下几种物理仿真行为
- UIGravityBehavior:重力行为
- UICollisionBehavior:碰撞行为
- UISnapBehavior:捕捉行为
- UIPushBehavior:推动行为
- UIAttachmentBehavior:附着行为
- UIDynamicItemBehavior:动力元素行为
物理仿真行为须知
- 上述所有物理仿真行为都继承自UIDynamicBehavior
- 所有的UIDynamicBehavior都可以独立进行
- 组合使用多种行为时,可以实现一些比较复杂的效果
物理仿真器
物理仿真器须知
- 它可以让物理仿真元素执行物理仿真行为
- 它是UIDynamicAnimator类型的对象
UIDynamicAnimator的初始化
//view参数:是一个参照视图,表示物理仿真的范围
- (instancetype)initWithReferenceView:(UIView *)view;
- UIDynamicAnimator的常见方法
//添加1个物理仿真行为
- (void)addBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior;
//移除1个物理仿真行为
- (void)removeBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior;
//移除之前添加过的所有物理仿真行为
- (void)removeAllBehaviors;
- UIDynamicAnimator的常见属性
//参照视图
@property (nonatomic, readonly) UIView* referenceView;
//添加到物理仿真器中的所有物理仿真行为
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* behaviors;
//是否正在进行物理仿真
@property (nonatomic, readonly, getter = isRunning) BOOL running;
//代理对象(能监听物理仿真器的仿真过程,比如开始和结束)
@property (nonatomic, assign) id <UIDynamicAnimatorDelegate> delegate;
重力行为(UIGravityAnimator)
简介
给定重力方向、加速度,让物体朝着重力方向掉落
- UIGravityBehavior的初始化
//item参数 :里面存放着物理仿真元素
- (instancetype)initWithItems:(NSArray *)items;
- UIGravityBehavior常见方法
//添加1个物理仿真元素
- (void)addItem:(id <UIDynamicItem>)item;
//移除1个物理仿真元素
- (void)removeItem:(id <UIDynamicItem>)item;
- UIGravityBehavior常见属性
//添加到重力行为中的所有物理仿真元素
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* items;
//重力方向(是一个二维向量)
@property (readwrite, nonatomic) CGVector gravityDirection;
//重力方向(是一个角度,以x轴正方向为0°,顺时针正数,逆时针负数)
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle;
//量级(用来控制加速度,1.0代表加速度是1000 points /second²)
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude;
碰撞行为(UICollisionBehavior)
简介
可以让物体之间实现碰撞效果
可以通过添加边界(boundary),让物理碰撞局限在某个空间中
- UICollisionBehavior边界相关的方法
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier forPath:(UIBezierPath*)bezierPath;
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier fromPoint:(CGPoint)p1 toPoint:(CGPoint)p2;
- (UIBezierPath*)boundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;
- (void)removeBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers;
- (void)removeAllBoundaries;
- UICollisionBehavior常见用法
//是否以参照视图的bounds为边界
@property (nonatomic, readwrite) BOOL translatesReferenceBoundsIntoBoundary;
//设置参照视图的bounds为边界,并且设置内边距
-(void)setTranslatesReferenceBoundsIntoBoundaryWithInsets:(UIEdgeInsets)insets;
//碰撞模式(分为3种,元素碰撞、边界碰撞、全体碰撞)
@property (nonatomic, readwrite) UICollisionBehaviorMode collisionMode;
//代理对象(可以监听元素的碰撞过程)
@property (nonatomic, assign, readwrite) id <UICollisionBehaviorDelegate> collisionDelegate;
捕捉行为(UISnapBehavior)
简介
可以让物体迅速冲到某个位置(捕捉位置),捕捉到位置之后会带有一定的震动
- UISnapBehavior的初始化
- (instancetype)initWithItem:(id <UIDynamicItem>)item snapToPoint:(CGPoint)point;
- UISnapBehavior常见属性
//用于减幅、减震(取值范围是0.0 ~ 1.0,值越大,震动幅度越小)
@property (nonatomic, assign) CGFloat damping;
UISnapBehavior使用注意
如果要进行连续的捕捉行为,需要先把前面的捕捉行为从物理仿真器中移除
iOS游戏开发之UIDynamic的更多相关文章
- 【转载】浅谈游戏开发之2D手游工具
浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android 程序设计: 其它 编程语言: 引擎/SDK ...
- [整理]Unity3D游戏开发之Lua
原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新全然解读
---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)
---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
- Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著 ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 <Cocos2d-x ...
- iOS多线程开发之GCD(中篇)
前文回顾: 上篇博客讲到GCD的实现是由队列和任务两部分组成,其中获取队列的方式有两种,第一种是通过GCD的API的dispatch_queue_create函数生成Dispatch Queue:第二 ...
- iOS多线程开发之NSOperation - 快上车,没时间解释了!
一.什么是NSOperation? NSOperation是苹果提供的一套多线程解决方案.实际上NSOperation是基于GCD更高一层的封装,但是比GCD更加的面向对象.代码可读性更高.可控性更强 ...
- Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换)CCControlSwitch(开关切换)
Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换) 首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种.‘ class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenu ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse
---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
随机推荐
- 可以声明接口,但不可以new接口
接口是一种特殊的抽象类,它包含常量和方法的声明,但没有方法的实现:可以把接口看成是一种特殊的抽象类: 接口实质上是一种规范,它关心的是"做什么",不关心"怎样做" ...
- MFC项目实战(1)文件管理器--界面设计篇
1.创建项目 文件管理器是一个基于对话框的应用程序.首先新建一个“MFC应用程序”类型的项目,然后输入新建项目的名称“FileMng”,并指定该项目保存的位置,单击“确定”按钮,如图所示. 在弹出的“ ...
- 内存转储文件 Memory.dmp
https://baike.sogou.com/v63435711.htm?fromTitle=内存转存文件 内存转储是用于系统崩溃时,将内存中的数据转储保存在转储文件中,供给有关人员进行排错分析用途 ...
- XMU 1050 Diffuse Secret 【最短路】
1050: Diffuse Secret Time Limit: 500 MS Memory Limit: 64 MBSubmit: 10 Solved: 8[Submit][Status][We ...
- JDBC+XML+DOM4J
利用xml文件封装数据库配置信息xml文件放在src目录下/testjdbc1/src/DBUtil.xml <?xml version="1.0" encoding=&qu ...
- centOS安装mysql---glibc方式
写在前面: 首先,centos是自己集成mysql的.但是我要用的服务器人家没给装. 其次,centos是可以yum安装mysql的,我很高兴而且轻松的用yum把mysql安装上了.但是,运行的时候很 ...
- NABCD项目需求报告
项目:记账小账本 N:need 需求 根据我们的调查,很多人虽然知道记账有很多的好处,但是因为种种的原因,我们都没能养成记账的好习惯,所以我们所做的记账小软件,说到底是一个行为养成类的软件,而这类软件 ...
- dropZone 回显图片
初始化dropzone的图片信息 var dropVar = this; var mockFile = { name: "myiamge.jpg", //需要显示给用户的图片名 s ...
- 记重大失误(SQLserver数据回滚)ApexSQL
敲了一天代码,脑壳昏,更改数据时忘记加where条件,该数据库又未备份.修改了1800条数据..当时那个着急啊. 各种找解决方法,最后使用ApexSQL Log 完美解决.赞一个 ApexSQL L ...
- WebUploader上传大文件时,上传出错问题
上传普通文件没有问题,当文件达到一定大小的时候,上传错误,返回结果是404,我可以肯定的是路径是没有问题的.因为上传小文件等都是可以的. 然后使用webuploader的uploaderror监控错误 ...