什么是PreLoader?

PreLoader是由Volodymyr Kurbatov设计的一个很有意思的HUD(平视显示效果(Head Up Display)),通过运动污点和固定污点之间的粘黏动画吸引用户的眼球跟踪,能有效分散等待注意力。

这篇文章简单剖析本人使用OC实现PreLoader的原理思路和做法。

喷出来的油污

根据这个Loading动画的粘黏特征,我把它里面这些有颜色的物体比作油污,观察这个动画发现,可将它分成两个整体,左右两边两个固定的油污,还有移动中的三个小油污点,左右两个固定的油污轮流向对方喷射油污,双方都会因为吸收油污而变大,喷射油污而变小。

首先我们从左右循环移动的污点着手,因为路径不是平滑一步到位,我这里选择使用CAKeyframeAnimation关键帧动画,先做出在左右固定点间来回运动的污点。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
//moving Spot
for (int i = 0; i < 3; i++) {
    Spot *movingSpot = [[Spot alloc] initWithFrame:CGRectMake(originX - UNIT_RADIUS,

self.bounds.size.height / 2 - UNIT_RADIUS , 2 * UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS) color:spotColor];
    //1
    CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position.x"];
    anim.values = @[@(originX), @(originX), @(finalX), @(finalX), @(originX), @(originX)];
    anim.keyTimes = @[@(0.0), @(0.25), @(0.35), @(0.75), @(0.85), @(1.0)];//sleep 0.4 ratio
    anim.duration = PROCESS_DURING;
    anim.repeatCount = HUGE_VALF;
    anim.beginTime = CACurrentMediaTime() + i * SPOT_DELAY_RATIO * PROCESS_DURING;
    [movingSpot.layer addAnimation:anim forKey:@"movingAnim"];
    [self addSubview:movingSpot];
    [CATransaction begin];
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    [CATransaction commit];
}

我把多余的代码删除掉了,主要我们来看//1处,先拿一个污点来做参考,我们通过CAKeyFrameAnimation控制污点layer的position.x变化,形成动画。现在我们只需要两个控制点(originX, finalX),路径可以解析为:“休息,左边出发点,到右边结束点,休息,然后回到左边出发点”,这个动作链为一个循环。看看我们的keyTimes和values为什么是这些数字?这里我们只需要保证两点:

  • 污点在左固定点 和 右固定点休息的时间相同

  • 污点从左往右 和 从右往左移动的时间相同

这里我规定了污点休息时间为0.4个单位,因此移动时间就是(1-2*0.4)/2 = 0.1个单位。这里有两个问题:

  • 为什么从0.25个单位开始移动而不是0.0呢?可能我只是想为后面保留灵活性吧,这个其实没多大关系。

  • 为什么values前面有两个重复的originX,后面又有两个重复的finalX?这个是必须的,虽然CAKeyframeAnim的value不需要从0.0开始1.0结束也可以实现相同的动画效果,但是如果没有了这两个极点,通过presentationLayer取动画实时位置时会出现超出边界不准确的负数,后面会再提到这个问题。

有些朋友可能会没有弄明白这个Animation Path对应的污点休息时间在哪里,这里再强化下,0.35-0.75在右边休息,0.85-0.25在左边休息,盯着我代码看,会看懂的。

ok,我们已经理解了一个污点的动画路径,那么我们用一个for循环,很简单就可以做出三个,一个跟一个出发的污点动画路径,保证了前面的基础以后,这里只需要保证三个路径的动画一个循环的持续时间duration相同,然后我们使用一个延迟系数SPOT_DELAY_RATIO = 0.08f,控制3个动画分别的beginTime,实现了一个跟一个的效果。

吸收油污,喷射油污

接下来我们做两个固定污点的变大变小动画,当然不可以用碰撞检测来做,那样不好控制而且受大小影响,会有很多不必要的代码。思路是在特定的时间做特定大小变化,既然我们已经定义了污点移动和休息的关键帧keyframe,为什么不继续用上他们呢?看固定油污的动画代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
//Fixed Spot
Spot *leftFixedSpot = [[Spot alloc] initWithFrame:CGRectMake(originX - UNIT_RADIUS,

self.bounds.size.height / 2 - UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS) color:spotColor];
Spot *rightFixedSpot = [[Spot alloc] initWithFrame:CGRectMake(self.bounds.size.width - margin - UNIT_RADIUS,

self.bounds.size.height / 2 - UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS, 2 * UNIT_RADIUS) color:spotColor];
NSValue *firstVal = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(1.0f, 1.0f, 0)];
NSValue *secondVal = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2.0f, 2.0f, 0)];
NSValue *thirdVal = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(3.0f, 3.0f, 0)];
NSValue *fourthVal = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(4.0f, 4.0f, 0)];
//发射点,先调至最大
leftFixedSpot.layer.transform = CATransform3DMakeScale(4.0f, 4.0f, 0);
//left
CAKeyframeAnimation *leftFixedSpotAnim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
leftFixedSpotAnim.values = @[thirdVal,  thirdVal, fourthVal,   fourthVal, thirdVal,   thirdVal, secondVal, 

 secondVal, firstVal,
firstVal, secondVal,   secondVal, thirdVal,   thirdVal];
leftFixedSpotAnim.keyTimes = @[@(0.0),  @(0.01), @(0.01),    @(0.25), @(0.25),     @(0.33), @(0.33), 

   @(0.41), @(0.41),
//sleep
@(0.85), @(0.85),    @(0.93), @(0.93),     @(1.00)];//SPOT_DELAY_RATIO = 0.08
leftFixedSpotAnim.duration = PROCESS_DURING;
leftFixedSpotAnim.repeatCount = HUGE_VALF;
[leftFixedSpot.layer addAnimation:leftFixedSpotAnim forKey:@"fixedSpotScaleAnim"];
//right
CAKeyframeAnimation *rightFixedSpotAnim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
rightFixedSpotAnim.values = @[firstVal, firstVal, secondVal,     secondVal, thirdVal,     thirdVal, fourthVal,
fourthVal, thirdVal,     thirdVal, secondVal,     secondVal,  firstVal, firstVal];
rightFixedSpotAnim.keyTimes = @[@(0.0),  @(0.25), @(0.25),     @(0.33), @(0.33),     @(0.41), @(0.41),//sleep
@(0.75), @(0.75),     @(0.83), @(0.83),     @(0.91), @(0.91),  @(1.0)];//SPOT_DELAY_RATIO = 0.08
rightFixedSpotAnim.duration = PROCESS_DURING;
rightFixedSpotAnim.repeatCount = HUGE_VALF;
//0.1 ratio needed that the spot from left to right
rightFixedSpotAnim.beginTime = CACurrentMediaTime() + PROCESS_DURING * 0.1;
[rightFixedSpot.layer addAnimation:rightFixedSpotAnim forKey:@"fixedSpotScaleAnim"];
[self addSubview:leftFixedSpot];
[self addSubview:rightFixedSpot];

我们先定义好4种Scale对应的污点value(firstVal, secondVal, thirdVal, fourthVal), 使用keyframeAnimation控制这4种value的变化,实现左右固定污点在指定时间点的变大变小。

这里需要注意什么:

  • 跟移动的污点保持一致,也是从0.25开始活动

  • 还记得移动污点一个跟一个出发的延迟系数0.08f吗?它就是固定污点变大变小的间隔时间单位

  • 因为移动污点从一边移动到另一边用的时间单位为0.1,所以右固定点的变大动画开始时间要比左固定点晚0.1,也就是rightFixedSpotAnim.beginTime = CACurrentMediaTime() + PROCESS_DURING * 0.1;

  • 移动污点休息时间在固定点关键帧上用不着,因为固定点在最后一个移动污点离开后变成最小,而在第一个移动污点来临时就要开始变大

  • 因为右固定点的动画相对于左固定点延迟了0.1开始,所以仍然是从0.25关键帧开始活动(变大)

这里举例讲解下这一part关键帧的计算依据:

看左固定点的代码//left,从0.25开始活动,每过一个延迟系数0.08,会有一个污点触发(喷出),做一次变小动画,当第三次变小动画做完,我们并不知道中间休息时间有多长,这时就要用到0.85这个关键帧时间(从移动污点代码可看出,第一个污点在0.85时回到左固定点),于是从0.85开始做变大动画,也是延迟系数0.08,最后会操作1.0,没关系影响不大,最后一个变大动画在0.01做就好了!

那右固定点的0.75关键帧是怎样算的呢?0.41是最后一次变大(最后一个污点被吸收), 那么距离第一个污点被喷出的时间间隔就是0.41+移动污点休息时间0.4-两个延迟系数0.08*2,因为,最后一个污点被吸收时,第一个来的污点已经休息了两个延迟系数时间了。

缓动胀大

之前scale的KeyframeAnim变化都是突然的,一个scale跳去另外一个scale,看看局部代码会议下:

1
2
firstVal, secondVal,   secondVal, thirdVal
@(0.25), @(0.25),      @(0.33), @(0.33)

可以看出一个Val变化到另一个Val是发生在同一个关键帧,没有做过度效果。这里为了修改方便,我们只需要引入一个比较短的动画时间间隔CGFloat ti = SPOT_MAGNIFY_ANIM_DURATION_RATIO = 0.03f即可:

1
2
3
CGFloat ti = SPOT_MAGNIFY_ANIM_DURATION_RATIO;
leftFixedSpotAnim.keyTimes = @[@(0.0),  @(0.01), @(0.01+ti),    @(0.25), @(0.25+ti),     @(0.33), @(0.33+ti),

    @(0.41), @(0.41+ti),
//sleep
@(0.85), @(0.85+ti),    @(0.93), @(0.93+ti),     @(1.00)];//SPOT_DEL

粘黏动画

这里我使用presentationLayer获取动画layer的实时frame信息,然后准备几个工具函数:

  • centerDistanceWithPoint:another:计算圆心距CD

  • faceDistanceWithCircleLayer:another:计算表面距离FD

  • circleIncirclingWithBigOne:smallOne:判断两圆是否包含关系

我使用了CAShapeLayer和UIBezierPath来做这个粘连效果,通过控制CAShapeLayer的颜色控制粘连的显示和消失,而显示/消失的依据就是两圆的表面距离FD。这里再次强调一遍KeyframeAnim的keyTimes一定要从0.0开始,1.0结束,否则获取layer实时frame时会有错误数据干扰。

那么“是否包含”用来干什么呢?我们有3个污点,一个粘连效果ShapeLayer,当第三个污点到来时根据FD计算出粘连Path,准备愉快地表现自己的时候,这个Path又会被第一个污点的FD干扰,计算出一个不正确的Path覆盖,所以我们让移动污点跟固定污点内切以后,就不对粘连Path产生影响。顺便一提,这一切的动画逻辑计算,都在CADisplayLink里完成。

路径Path:

我们采用两条曲线衔接两个圆的这种污点结合方式作为动画路径(见上图),这种方式能很好地模拟呈现液体的吸收结合效果,曲线经过固定污点的顶点Fu和移动污点的顶点Mu,再由FuMu线段中垂线上的一个controlPoint决定了一条曲线。UIBezierPath的API:addQuadCurveToPoint:controlPoint:。整个路径由曲线FuMu,曲线FdMd,和圆弧MuMd组成,最后由线段FuFd封闭。吸收效果截图:

回弹粘黏效果

做回弹效果前,我们先得让移动污点会跑到固定污点的后面,引入originRearX(出发点的后方)和finalRearX(终点的后方),修改移动污点的keyframeAnim:

1
2
3
4
anim.values = @[@(originX),    @(originX), @(finalX),    @(finalRearX), @(finalX),
@(finalX), @(originX),    @(originRearX), @(originX), @(originX)];
anim.keyTimes = @[@(0.0), @(0.25), @(0.35),    @(0.38), @(0.41),
@(0.75), @(0.85),    @(0.88), @(0.91), @(1.0)];//sleep 0.4 ratio

代码中可以看出,我定义了回弹时间为0.03 * 2,ok这里没有什么问题。

至于回弹的效果Path,因为两个污点的圆心距比较小,如果仍然沿用上一种路径方案效果会不太好,我们使用上图这种Path而不再使用模拟液体吸收的曲线方式。参考上图,我们通过两条线段,和一条与移动污点圆周重合的圆弧来组合粘黏效果Path,再由线段FuFd来闭合它,线段经过左固定污点,与溢出的移动污点相切。

还记得“是否包含”吗,移动污点从固定污点后面溢出来时也就不符合包含关系了,会影响到正面粘黏效果的作画,于是这里的回弹粘黏效果跟普通粘黏效果分开两个独立的CAShapeLayer来做的,避免干扰。回弹效果截图: 

总体思路就是这样了,主要的耗时工作就是计算path和协调几个CAShapeLayer的显示消失和互相影响,源代码Demo:http://download.csdn.net/detail/hbblzjy/9542348

利用PreLoader实现一个平视显示(HUD)效果(可以运用到加载等待效果),并进行简单的讲解的更多相关文章

  1. jquery Mobile点击显示加载等待效果

    点击某个按钮或链接时,触发等待加载效果: <script> <!-- $(document).bind("mobileinit", function(){ }); ...

  2. C#.Net网页加载等待效果漂亮并且简单

    最近网页加载数据比较多,点击后给用户就是白板很不友好,想了很久找了些资料,在网页加载中显示等待画面给客户,页面加载完成自动隐藏等待效果. 在网页后台cs代码:    protected void Pa ...

  3. 手机站全局的html+css加载等待效果

    本文只提供思路,CSS神马的自己定制吧,JS是可以优化的,比如,输出图片的JS也可以放到showdiv()里面,我没有做优化,只是实现,别笑话我,我比较懒... 基本思路:由于Html的解析是从上到下 ...

  4. js加载等待效果

    demo01: 加载首页的时候,可能会很缓慢,放一张等待图片. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN ...

  5. WPF防止界面卡死并显示加载中效果

    原文:WPF防止界面卡死并显示加载中效果 网上貌似没有完整的WPF正在加载的例子,所以自己写了一个,希望能帮到有需要的同学 前台: <Window x:Class="WpfApplic ...

  6. 一个很酷的加载loading效果--IT蓝豹

    一个很酷的加载loading效果,自定义LeafLoadingView实现,LeafLoadingView继承view, 本例子主要由以下几点构成 (1):RotateAnimation实现叶子旋转 ...

  7. 使用Bootstrap3和Ladda UI实现的多种按钮“加载中”效果体验

    在线演示 在线演示 大家在开发基于web的网站或者web应用中,常常在AJAX调用的过程中需要提示用户并且展示相关的“加载中”效果,类似的UI设计也非常多,比如,当点击一个按钮后,在它的旁边显示一个 ...

  8. ios 自定义加载动画效果

    在开发过程中,可能会遇到各种不同的场景需要等待加载成功后才能显示数据.以下是自定义的一个动画加载view效果.      在UIViewController的中加载等到效果,如下 - (void)vi ...

  9. apiCloud实现加载更多效果,基本完美~

    apiCloud实现加载更多效果 1.接口支持,加入参数page. $page = $this->_request('page','trim','1'); $pagesize = 10; // ...

随机推荐

  1. 统计处理包Statsmodels: statistics in python

    http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/52227580 Statsmodels Statsmodels is a Python package ...

  2. Web服务,XFire的一个例子

    Web服务优点 互操作性:实现不同系统间的相互调用(语言无关.平台无关) Web服务是什么 Web 服务是一类应用程序,是能够用编程的方法通过Web调用来实现某个功能的应用程序 Web服务的体系结构 ...

  3. Compass 更智能的搜索引擎(2)--进阶

    经过了Compass 更智能的搜索引擎(1)–入门的学习,想必对于Compass的使用有了更深的认识了吧.下面谈点更加切合实际开发的东西.那就是CRUD. 面向对象的分页 dao层实现 代码释义 优点 ...

  4. storm如何部署拓扑

    storm集群搭建 比较简单,参考官方文档即可http://storm.apache.org/releases/1.0.2/Setting-up-a-Storm-cluster.html 启动Nimb ...

  5. 3.关于QT中的MainWindow窗口,MenuBar,ToolBar,QuickTip等方面的知识点

     1 新建一个空Qt项目 编写12MainWindow.pro HEADERS += \ MyMainWindow.h \ MyView.h SOURCES += \ MyMainWindow.c ...

  6. LM算法与非线性最小二乘问题

    摘录的一篇有关求解非线性最小二乘问题的算法--LM算法的文章,当中也加入了一些我个人在求解高精度最小二乘问题时候的一些感触: LM算法,全称为Levenberg-Marquard算法,它可用于解决非线 ...

  7. 使用Broadcast实现android组件之间的通信

    android组件之间的通信有多种实现方式,Broadcast就是其中一种.在activity和fragment之间的通信,broadcast用的更多本文以一个activity为例. 效果如图: 布局 ...

  8. there was no endpoint listening at net.pipe://localhost/PreviewProcessingService/ReportProcessing

    当你在开发reporting service报表时,进行报表的preview时报下图中的错误,以下方法可以让你直接跳过这个错误,继续查看报表的运行结果. 直接选择你需要运行查看的报表右击run就可以, ...

  9. A*寻路算法入门(六)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  10. UNIX环境高级编程——可靠信号与不可靠信号

    在早期的UNIX中信号是不可靠的,不可靠在这里指的是:信号可能丢失,一个信号发生了,但进程却可能一直不知道这一点. 现在Linux 在SIGRTMIN实时信号之前的都叫不可靠信号,这里的不可靠主要是不 ...