AR手势识别交互,让应用更加“得心应手”
现如今, AR技术不断发展,人们不再满足于运用键盘、鼠标等简单器械来实现传统的人机交互模式。随着用户接触机器的多样化,繁琐的操作不但对一些用户有门槛,而且还增加其学习成本;如果能用自然且符合日常生活习惯的人机交互模式,不仅更好上手,也能让开发者们在应用内开发更多玩法。比如在视频直播或者拍照过程中,一个手势就能增加相应的贴纸或特效,丰富交互体验;面对智能家电等硬件设备时,通过不同的手势可以控制对应的功能。
那么,应用如何才能实现更自然的人机和交互呢?
华为HMS Core AR Engine提供多种特定手势的识别,输出识别到的手势类别结果并给出手掌检测框屏幕坐标,左手和右手均可支持。当图像中出现多只手时,只反馈单手(最清晰且置信度最高)识别结果和坐标信息。支持前后置相机切换。
通过手势识别能力,可将虚拟物体叠加到人的手部位置,并根据不同的手势变化来激活某些状态的切换,给开发者的AR应用提供基础的交互功能。
不仅如此,AR Engine的手部跟踪功能能识别和跟踪21个手部关节点的位置和姿态,形成手部骨骼模型,并可分辨左右手,同时提供单手关节点和骨骼识别能力,输出手指端点、手部骨骼等手部高级特征。
通过手部骨骼识别能力,开发者们可将虚拟物体叠加到更为精确的手部位置,例如手指尖、手掌心等;利用手部骨骼,能驱动虚拟手做出更为丰富和精细的动作,给开发者们的AR应用提供增强的交互功能和难以置信的新奇玩法。
集成步骤
开发环境要求:
JDK 1.8.211及以上。
安装Android Studio 3.0及以上:
minSdkVersion 26及以上
targetSdkVersion 29(推荐)
compileSdkVersion 29(推荐)
Gradle 6.1.1及以上(推荐)
在华为终端设备上的应用市场下载AR Engine服务端APK(需在华为应用市场,搜索“华为AR Engine”)并安装到终端设备。
测试应用的设备:参见AREngine特性软硬件依赖表。如果同时使用多个HMS Core的服务,则需要使用各个Kit对应的最大值。
开发准备
华为提供了Maven仓集成方式的AR Engine SDK包,在开始开发前,需要将AR Engine SDK集成到您的开发环境中。
Android Studio的代码库配置在Gradle插件7.0以下版本、7.0版本和7.1及以上版本有所不同。请根据您当前的Gradle插件版本,选择对应的配置过程。
以7.0为例:
打开Android Studio项目级“build.gradle”文件,添加Maven代码库。
在“buildscript > repositories”中配置HMS Core SDK的Maven仓地址。
buildscript {
repositories {
google()
jcenter()
maven {url "https://developer.huawei.com/repo/" }
}
}
打开项目级“settings.gradle”文件,配置HMS Core SDK的Maven仓地址。
dependencyResolutionManagement {
repositoriesMode.set(RepositoriesMode.FAIL_ON_PROJECT_REPOS)
repositories {
repositories {
google()
jcenter()
maven {url "https://developer.huawei.com/repo/" }
}
}
}
- 添加依赖 在“dependencies”中添加如下编译依赖:
dependencies {
implementation 'com.huawei.hms:arenginesdk:{version}
}
应用开发
1.运行前验证:检查当前设备是否安装了AR Engine,若已经安装则正常运行,若没有安装,App应采用合适的方式提醒用户安装AR Engine,如主动跳转应用市场,请求安装AR Engine。具体实现代码如下:
boolean isInstallArEngineApk =AREnginesApk.isAREngineApkReady(this);
if (!isInstallArEngineApk) {
// ConnectAppMarketActivity.class为跳转应用市场的Activity。
startActivity(new Intent(this, com.huawei.arengine.demos.common.ConnectAppMarketActivity.class));
isRemindInstall = true;
}
2.初始化AR场景:AREngine提供5种场景,包括运动跟踪(ARWorldTrackingConfig)、人脸跟踪(ARFaceTrackingConfig)、手部识别(ARHandTrackingConfig)、人体跟踪(ARBodyTrackingConfig)和图像识别(ARImageTrackingConfig)。
调用ARHandTrackingConfig接口,初始化手部识别。
mArSession = new ARSession(context);
ARHandTrackingConfig config = new ARHandTrackingconfig(mArSession);
- 获取到ARhandTrackingconfig后,可以设置使用相机的前置或者后置等等一些可选的方法:
Config.setCameraLensFacing(ARConfigBase.CameraLensFacing.FRONT);
- 你需要把你获取到的手部识别获取到的config配置到ArSession中,然后启动手部识别场景:
mArSession.configure(config);
mArSession.resume();
- 初始化HandSkeletonLineDisplay类,此类是根据手骨架点的坐标来绘制手骨架线:
Class HandSkeletonLineDisplay implements HandRelatedDisplay{
//此类需要几个方法
//初始化方法
public void init(){
}
//绘制手骨架点的方法,这里需要传入ARHand对象,用来获取数据
public void onDrawFrame(Collection<ARHand> hands,){
//调用getHandskeletonArray()方法用来获取手部关节点坐标数据
Float[] handSkeletons = hand.getHandskeletonArray();
//把handSkeletons传入到实时更新数据方法中
updateHandSkeletonsData(handSkeletons);
}
//更新骨架点的连接数据,在更新任何帧的时候调用此方法
public void updateHandSkeletonLinesData(){
//用来创建并初始化缓冲区对象的数据存储
GLES20.glBufferData(…,mVboSize,…);
//用来更新缓冲区对象中的数据
GLES20.glBufferSubData(…,mPointsNum,…);
}
}
- 初始化HandRenderManager类,此类是来渲染从HUAWEI AREngine获取的数据。
Public class HandRenderManager implements GLSurfaceView.Renderer{
//设置ARSession对象,用于获取onDrawFrame方法中的最新数据。
Public void setArSession(){
}
}
- 在HandRenderManager类中,初始化onDrawFrame()方法:
Public void onDrawFrame(){
//在这个方法中调用了setCameraTextureName(),update()等方法用来更新ArEngine的计算结果
//应用在获取到最新数据时来调用此接口。
mSession.setCameraTextureName();
ARFrame arFrame = mSession.update();
ARCamera arCamera = arFrame.getCamera();
//获取人体手部跟踪时返回的跟踪结果
Collection<ARHand> hands = mSession.getAllTrackables(ARHand.class);
//把获取到的hands对象循环传入更新手势识别信息方法中,进行处理
For(ARHand hand : hands){
updateMessageData(hand);
}
}
8.最后在展示效果的HandActivity页面,给SurfaceView 设置渲染器。
mSurfaceView.setRenderer(mHandRenderManager);
设置渲染模式
mSurfaceView.setRenderMode(GLEurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
具体实现可参考示例代码。
了解更多详情>>
访问华为开发者联盟官网
获取开发指导文档
华为移动服务开源仓库地址:GitHub、Gitee
关注我们,第一时间了解 HMS Core 最新技术资讯~
AR手势识别交互,让应用更加“得心应手”的更多相关文章
- Pokémon Go呼应设计:让全世界玩家疯狂沉迷
引言:什么样的呼应设计会让移动游戏玩家沉迷?那必须为玩家构建一个属于玩家本人或者被玩家认可的虚拟环境,或者说是被玩家认可的虚拟世界.在移动游戏时代,想要做到这一点并不容易.但Pokémon Go却做到 ...
- Pokémon Go呼应设计:让全世界玩家疯狂沉迷
引言:什么样的呼应设计会让移动游戏玩家沉迷?那必须为玩家构建一个属于玩家本人或者被玩家认可的虚拟环境.或者说是被玩家认可的虚拟世界.在移动游戏时代.想要做到这一点并不easy.但Pokémon Go却 ...
- 3D视觉基础(基本原理及3D传感器基本参数)
本人所在行业属于3D视觉方向,因此最近也是学习了很多3D视觉的知识,这次专门总结一下. 传统工业机器视觉中,2D指的是X方向加Y方向,那么3D视觉自然就是加了一个Z方向.目前我接触到的公司产品是3D激 ...
- HMS Core AR Engine 2D图片/3D物体跟踪技术 助力打造更智能AR交互体验
AR技术已经被广泛应用于营销.教育.游戏.展览等场景.通过2D图像跟踪技术和3D物体跟踪技术,用户只需使用一台手机进行拍摄,即可实现海报.卡牌等平面物体以及文物.手办等立体物体的AR效果.尽管近年来2 ...
- VR与AR的发展趋势分析
概要 你是否想象过与神秘的深海生物近距离接触?你是否梦想过穿戴钢铁侠那样的超先进科技装备成为超级英雄?你又是否幻想过与梦中的女神面对面的交流?这些可能在以前都只能是存在于脑海中的幻想,可是在如今有一项 ...
- 虚拟现实,增强现实,VR,AR
现在的热点不止VR,还有AR和披着MR.HR.CR外衣的各种高级AR们,所以比较着一起说.以下知乎上一网友观点,放几条结论:1.近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟: 2.VR设备中,插片式是 ...
- AR中的SLAM(二)
写在前面 本文想讨论一下AR的架构和SLAM在其中的作用. AR AR的框架可以简单划分为感知和交互两部分. 感知部分主要负责信息的收集和处理.信息主要通过不同的传感器收集,包括图像.设备加速度.距离 ...
- AR中的SLAM(一)
写在前面 本系列打算讲讲个人对AR行业和AR中的SLAM算法的一点浅显的看法.才疏学浅,文中必然有很多疏漏和不足,还望能和大家多多讨论.今天先讲讲我对AR的一些认识. AR的一点理解 AR是什么 AR ...
- 爆款AR游戏如何打造?网易杨鹏以《悠梦》为例详解前沿技术
本文来自网易云社区. 7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行.本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术.新实践,如AR.区块链.安全.大数据等. 网易 ...
- 对话|首席研究员童欣:从长远看,AR的应用范围远比VR广泛
童欣博士现任微软亚洲研究院网络图形组首席研究员.1993年毕业于浙江大学计算机系,获工学学士学位:1996年获浙江大学计算机系硕士学位:1999年获清华大学计算机系博士学位,同年加入微软亚洲研究院. ...
随机推荐
- docker_NG部署前端总结
Dockerfile 写法 FROM nginx MAINTAINER gradyjiang "jiangzhongjin@hotmail.com" ENV LANG C.UTF- ...
- GreatSQL vs MySQL性能测试来了,速围观~
GreatSQL社区原创内容未经授权不得随意使用,转载请联系小编并注明来源. GreatSQL是MySQL的国产分支版本,使用上与MySQL一致. 1.结论先行 无论ibp(innodb_buffer ...
- 微信小程序-坑,wxml里wx:if 判断 数字 是否在一个数组中。
<view wx:if="{{item.index}} in {{vote_list}}"> 已赞 <image src="/static/zan_y. ...
- 【项目实战】Kaggle泰坦尼克号的幸存者预测
前言 这是学习视频中留下来的一个作业,我决定根据大佬的步骤来一步一步完成整个项目,项目的下载地址如下:https://www.kaggle.com/c/titanic/data 大佬的传送门:http ...
- Kubernetes DevOps: Jenkins Pipeline (流水线)
要实现在 Jenkins 中的构建工作,可以有多种方式,我们这里采用比较常用的 Pipeline 这种方式.Pipeline,简单来说,就是一套运行在 Jenkins 上的工作流框架,将原来独立运行于 ...
- 类似-Xms、-Xmn这些参数的含义
答: 堆内存分配: JVM初始分配的内存由-Xms指定,默认是物理内存的1/64 JVM最大分配的内存由-Xmx指定,默认是物理内存的1/4 默认空余堆内存小于40%时,JVM就会增大堆直到-Xmx的 ...
- Fluentd部署详解
Fluentd系统配置项 https://www.cnblogs.com/sanduzxcvbnm/p/13920972.html Fluentd自身日志 https://www.cnblogs.co ...
- 1- Mac和Linux远程连接服务器异常修复(WARNING: REMOTE HOST IDENTIFICATION HAS CHANGED!)
p.p1 { margin: 0; font: 11px Menlo; color: rgba(0, 0, 0, 1) } span.s1 { font-variant-ligatures: no-c ...
- 在项目中自定义集成IdentityService4
OAuth2.0协议 在开始之前呢,需要我们对一些认证授权协议有一定的了解. OAuth 2.0 的一个简单解释 http://www.ruanyifeng.com/blog/2019/04/oaut ...
- 改善C#程序的方法-2 使用TryParse
一 使用TryParse,而不是Parse 除string外的所有基元类型,都有两个将string类型转型为其本身类型的方法:Parse 和 TryParse. 以double类型为例,这两个方法最简 ...