uniapp中用canvas实现小球碰撞的小动画
uniapp 我就不想喷了,踩了很多坑,把代码贡献出来让大家少踩些坑。
实现的功能:
- 生成n个球在canvas中运动,相互碰撞后会反弹,反弹后的速度计算我研究过了,可以参考代码直接用
- 防止球出边框
- 防止小球之间碰撞过度,或者说“穿模”。采用的方法是碰撞后让两个小球都多走一帧。其实这样并不能完全防止“穿模”,但可以防止小球粘在一起不停的穿模
- uniapp中的requestAnimationFrame的使用,包括开始与停止动画
- 利用四叉树优化了碰撞检测,网上有些示例是直接让区域内所有的小球之间进行一次碰撞检测
代码是vue3写的。uniapp官方说做动画推荐用什么renderjs,不知道直接这样写还会有什么坑,目前在h5中测试没问题。
四叉树类的代码见我上一篇文章
ball类的代码:
- export class Ball {
- // 提供圆心坐标和半径
- constructor(x, y, r, speedX, speedY, color, index) {
- this.centerX = x
- this.centerY = y
- this.r = r
- this.x = x - r
- this.y = y - r
- this.width = 2 * r
- this.height = 2 * r
- this.color = color
- this.speedX = speedX
- this.speedY = speedY
- this.index = index // 索引
- }
- // 将球填充到canvas context
- fillTo(ctx) {
- ctx.beginPath()
- ctx.arc(this.centerX, this.centerY, this.r, 0, 2 * Math.PI)
- ctx.setFillStyle(this.color)
- ctx.closePath()
- ctx.fill()
- }
- // 判断是否与另一个球相交
- intersectAt(ball2) {
- let dx = this.centerX - ball2.centerX
- let dy = this.centerY - ball2.centerY
- let distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
- return this.r + ball2.r >= distance
- }
- // 移动 width height 是canvas的宽高
- move(width, height) {
- this.centerX += this.speedX
- if (this.centerX - this.r <= 0) {
- this.centerX = this.r
- this.speedX = -this.speedX
- }
- if (this.r + this.centerX >= width) {
- this.centerX = width - this.r
- this.speedX = -this.speedX
- }
- this.centerY += this.speedY
- if (this.centerY - this.r <= 0) {
- this.centerY = this.r
- this.speedY = -this.speedY
- }
- if (this.centerY + this.r >= height) {
- this.centerY = height - this.r
- this.speedY = -this.speedY
- }
- this.x = this.centerX - this.r
- this.y = this.centerY - this.r
- }
- }
page的代码:
- <template>
- <view>
- <view>
- <button @click="animateStart">开始</button>
- <button @click="animateStop">停止</button>
- </view>
- <canvas type="2d" :style="{'width':canvasSize+'px','height':canvasSize+'px','border':'1px solid black'}"
- canvas-id="game" id="game"></canvas>
- </view>
- </template>
- <script setup>
- import {
- ref,
- onMounted
- } from 'vue'
- import {
- onReady
- } from '@dcloudio/uni-app'
- import {
- Ball
- } from '@/utils/Ball.js'
- import {
- QuadTree
- } from '@/utils/QuadTree.js'
- console.log(uni.getSystemInfoSync().screenWidth)
- console.log(uni.getSystemInfoSync().windowWidth)
- const canvasSize = ref((uni.getSystemInfoSync().windowWidth < uni.getSystemInfoSync().windowHeight ? uni
- .getSystemInfoSync()
- .windowWidth : uni.getSystemInfoSync().windowHeight) - 100)
- const size = canvasSize.value / 32
- const ballList = []
- for (let i = 0; i < 30; i++) {
- let x = Math.random() * canvasSize.value,
- y = Math.random() * canvasSize.value,
- r = Math.random() * size / 1.5 + 10,
- color = randomHexColor()
- const ball = new Ball(x, y, r, Math.random() * 7 + 3, Math.random() * 5 + 5, color, i)
- ballList.push(ball)
- }
- let ctx = null
- onReady(() => {
- ctx = uni.createCanvasContext('game')
- console.log(ballList)
- })
- let rAF
- const animateStart = () => {
- render(ctx)
- rAF = requestAnimationFrame(() => {
- animateStart()
- })
- }
- const animateStop = () =>{
- cancelAnimationFrame(rAF)
- }
- const render = (ctx) => {
- const quadTree = new QuadTree(0, 0, canvasSize.value, canvasSize.value, 0)
- for (let i = 0; i < ballList.length; i++) {
- quadTree.insert(ballList[i])
- }
- for (let q of quadTree.possibles()) {
- // console.log('*', Date.now())
- ctx.setFillStyle("rgba(255, 170, 80, 0.2)")
- ctx.setStrokeStyle('yellow')
- ctx.fillRect(q.x, q.y, q.width, q.height)
- ctx.strokeRect(q.x, q.y, q.width, q.height)
- for (let i = 0; i < q.sprites.length - 1; i++) {
- for (let j = i + 1; j < q.sprites.length; j++) {
- let a = q.sprites[i]
- let b = q.sprites[j]
- if (a.intersectAt(b)) {
- // 假设半径就是重量
- let v1, v2, m1 = a.r,
- m2 = b.r
- // 先算水平速度
- v1 = a.speedX
- v2 = b.speedX
- a.speedX = (v1 * (m1 - m2) + 2 * m2 * v2) / (m1 + m2)
- b.speedX = (v2 * (m2 - m1) + 2 * m1 * v1) / (m1 + m2)
- // 再算垂直速度
- v1 = a.speedY
- v2 = b.speedY
- a.speedY = (v1 * (m1 - m2) + 2 * m2 * v2) / (m1 + m2)
- b.speedY = (v2 * (m2 - m1) + 2 * m1 * v1) / (m1 + m2)
- //发生碰撞的小球,防止穿模,多走一步
- a.move(canvasSize.value, canvasSize.value)
- b.move(canvasSize.value, canvasSize.value)
- }
- }
- }
- }
- ballList.forEach((ball) => {
- ball.move(canvasSize.value, canvasSize.value)
- ball.fillTo(ctx)
- })
- ctx.draw()
- }
- function randomHexColor() {
- //生成ffffff以内16进制数
- var hex = Math.floor(Math.random() * 16777216).toString(16);
- //while循环判断hex位数,少于6位前面加0凑够6位
- while (hex.length < 6) {
- hex = '0' + hex;
- }
- //返回‘#'开头16进制颜色
- return '#' + hex;
- }
- </script>
- <style>
- </style>
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