【UE4】GameplayTag的妙用(ActorTag)
我不会抛下这个残破的世界
在现代游戏引擎中,有一个“Tag”的概念,无论是在Unreal还是Unity中,他们都有大同小异的tag实现。
此篇随笔以Actor Tag举例,简单讲解一些常见情况下它的妙用,后续我还会更新例如网络同步中的FastReplication使用GameplayTag加快复制过程等其他内容,此文章只是随笔,讲解不好,也不全面,还请各位读者理解。
首先,我们要先了解 Gameplay Tag是什么样的东西,这里贴出Unreal Engine Documentation上的解释。
Gameplay Tag可以添加到任何项目中,将对象与Tag相关联,可以用于为您的项目识别、匹配、分类或过滤它们。
很抽象吧?别担心,我现在会用一个例子简单说明它。
例如我们的武器Actor中的UBulletComponent有一个通过射线检测造成伤害的功能,如果您按照大多数人的写法,在射线检测击中对象时,您必须做一个强制类型转换来确定对象的类型。但这样对性能是相当不好的,我有一个轻松的解决方案。
//旧方法伪代码
if(HitResult.GetActor() != nullptr)
{
if(Cast(HitResult.GetActor()))
{
UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitResult.GetActor());
}
}
接下来是使用GameplayTag的新方法,实际上我们不需要任何强制类型转换,只需要判断tag,是否符合我们想要的即可。
//新方法伪代码
if(HitResult.GetActor().ActorHasTag("Damageable"))
{
ApplyDamage
}
这只是GameplayTag的一个小用处,实际上它的妙用可不止这一个,物理碰撞结果 节省网络复制带宽 GameplayAbilitySystem中标记玩家技能id……
实际上我们只需要知道GameplayTag的作用“识别 匹配 分类”,并举一反三,我们就可以利用它去优化很多我们之前做的事情。
文章到这里就结束了,希望能够帮助到各位。
夜に駆ける - YOASOBI
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