WebGL的shader
WebGL的shader(着色器)有2种:vertexShader(定点着色器)和 fragmentShader(片段着色器)
- 顶点着色器:定义点的位置、大小
- 片元着色器:定义画出来的物体的材质(颜色、反光度等...)
- 着色器定义有自己的一套语言:GLSL(Graphics Library Shading Language)
- 推荐阅读:https://blog.csdn.net/qq_37338983/article/details/78556063http://www.alloyteam.com/2017/03/teach-you-to-use-webgl-to-quickly-create-a-small-world/
例如用WebGL画一个点:
- <head>
- <!-- 顶点着色器 定义代码 -->
- <script type='x-shader/x-vertex' id='shader-vs'>
- void main(){
- gl_Position=vec4(100,0.0,0.0,1000);
- gl_PointSize=10.0;
- }
- </script>
- <!-- 片元着色器 定义代码 -->
- <script type='x-shader/x-fragment' id='shader-fs'>
- void main(){
- gl_FragColor=vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
- }
- </script>
- </head>
- <body>
- <canvas id='webgl' width='400' height='400'></canvas>
- </body>
- <script>
- // 获取webgl的上下文
- var canvas = document.getElementById('webgl');
- var gl = canvas.getContext('webgl');
- // 设置清空颜色
- gl.clearColor(0, 1, 1, 1.0);
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
- // 初始化着色器(定点着色器和片段着色器)
- // 顶点着色器:就是定义点的位置、大小
- // 片元着色器:定义画出来的物体的材质(颜色、反光度等...)
- var vs_source = document.getElementById('shader-vs').innerHTML,
- fs_source = document.getElementById('shader-fs').innerHTML;
- // 创建顶点着色器对象
- var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
- // 给顶点着色器对象绑定定义代码
- gl.shaderSource(vertexShader, vs_source);
- // 编顶点译着色器对象
- gl.compileShader(vertexShader);
- // 创建片元着色器对象
- var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
- // 给片元着色器对象绑定定义代码
- gl.shaderSource(fragmentShader, fs_source);
- // 编译片元着色器对象
- gl.compileShader(fragmentShader);
- // 创建一个着色器程序
- var glProgram = gl.createProgram();
- // 把前面创建的二个着色器对象添加到着色器程序中(顶点和片段着色器都需要)
- gl.attachShader(glProgram, vertexShader);
- gl.attachShader(glProgram, fragmentShader);
- // 把着色器程序链接成一个完整的程序
- gl.linkProgram(glProgram);
- // 使用这个完整的程序
- gl.useProgram(glProgram);
- // 绘制一个点
- gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
- </script>
- </html>
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