cocos2dx 实现不一样的ScrollView
原来在公司被迫加班加点赶工,用lua实现的版本:http://www.cnblogs.com/mmc1206x/p/4146911.html
后来因我个人的需要, 用C++实现了一个版本.
蓦然回首, lua那版不忍直视, 设计拙劣, 代码拙劣, 当然, 这都归咎于那时的我太年轻.
效果图
ScrollView.h
#pragma once #include "Base.h" class ScrollView : public ccNode { public: struct Param { float scale; float width; float height; float itemWidth; float itemHeight; float anchorY; std::function<void(ccNode *)> enterHandler; std::function<void(ccNode *)> leaveHandler; Param() : scale() , width() , height() , itemWidth() , itemHeight() , anchorY(0.5f) , enterHandler([](ccNode *){}) , leaveHandler([](ccNode *){}) { } }; public: virtual void addChild(ccNode *pNode) override; virtual void removeChild(ccNode *pNode, bool cleanup = true) override; void gotoIndex(int index) { _touchIdx = index; runUpdate(); } ccNode *getActiveNode() { return getNode(_activeIdx); } ccNode *getTouchNode() { return getNode(_touchIdx); } ccNode *getNode(u_int index) { auto &childs = getChildren(); return index < (u_int)childs.size() ? childs.at(index) : nullptr; } float getNodeOffset(u_int index) { auto offset = getNodePos(index); auto max = getRight(); auto min = getLeft(); if (offset <= max && offset >= min) { offset -= (max - offset) * (_param.scale - ); } else if (offset < min) { offset -= (max - min) * (_param.scale - ); } return offset; } private: bool onTouchBegan(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent); void onTouchMoved(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent); void onTouchEnded(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent); void onTouchCancelled(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent); bool moveChilds(float diff); u_int getNodeIdx(const ccVec2 &worldPoint); virtual void update(float dt) override; void setActive(u_int index) { auto pOldNode = getActiveNode(); auto pNewNode = getNode(index); MMC_ASSERT(pNewNode != nullptr); if (pOldNode != pNewNode) { _activeIdx = index; if (pOldNode != nullptr) { _param.leaveHandler(pOldNode); } _param.enterHandler(pNewNode); } } private: float getNodePos(u_int index) { return _param.itemWidth * index + _offset; } float getRight() { ; } float getLeft() { return getRight() - _param.itemWidth; } bool isActive(u_int index) { auto offset = getNodePos(index); return offset <= getRight() && offset >= getLeft(); } void stopUpdate() { unscheduleUpdate(); } void runUpdate() { scheduleUpdate(); } private: ScrollView(); ~ScrollView(); void mmcInit(const Param ¶m); friend ScrollView *utils::createCocos<ScrollView>(const Param &); private: ccEventListenerTouchOneByOne *_listener; Param _param; float _offset; int _activeIdx; int _touchIdx; int _tick; };
ScrollView.cpp
#include "ScrollView.h" ScrollView::ScrollView() : _listener(nullptr) , _activeIdx(INVALID_VALUE) , _touchIdx(INVALID_VALUE) , _offset() { } ScrollView::~ScrollView() { } void ScrollView::mmcInit(const Param ¶m) { if (!Node::init()) { MMC_ASSERT(false); } _listener = ccEventListenerTouchOneByOne::create(); _listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(ScrollView::onTouchBegan, this); _listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(ScrollView::onTouchMoved, this); _listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(ScrollView::onTouchEnded, this); _listener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(ScrollView::onTouchCancelled, this); _listener->setSwallowTouches(true); getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_listener, this); _offset = ; _param = param; runUpdate(); } void ScrollView::addChild(ccNode *pNode) { auto childCount = getChildrenCount(); auto offset = getNodeOffset(childCount); pNode->setPositionX(offset); pNode->setAnchorPoint(ccVec2(0.5f, _param.anchorY)); if (_activeIdx == INVALID_VALUE && _touchIdx == INVALID_VALUE) { _touchIdx = childCount; runUpdate(); } Node::addChild(pNode); } void ScrollView::removeChild(Node *pNode, bool cleanup) { auto pActive = getActiveNode(); if (pActive == pNode) { _activeIdx = INVALID_VALUE; } auto pTouch = getTouchNode(); if (pTouch == pNode) { _touchIdx = INVALID_VALUE; } Node::removeChild(pNode, cleanup); } bool ScrollView::onTouchBegan(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent) { const auto &size = getContentSize(); const auto &touchRect = ccRect( _param.width * -0.5f, _param.height * -_param.anchorY, _param.width, _param.height); const auto &worldPoint = pTouch->getLocation(); const auto &localPoint = convertToNodeSpace(worldPoint); auto isTouch = touchRect.containsPoint(localPoint); if (isTouch) { _tick = clock(); stopUpdate(); } return isTouch; } void ScrollView::onTouchMoved(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent) { auto diffOffset = pTouch->getDelta().x; auto nowtick = clock(); auto difftick = nowtick - _tick; #ifdef WIN32 ; #else / ; #endif _tick = nowtick; _touchIdx = _activeIdx - offsetIndex; if (_touchIdx >= getChildrenCount()) { _touchIdx = getChildrenCount() - ; } ) { _touchIdx = ; } moveChilds(diffOffset); } void ScrollView::onTouchEnded(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent) { const auto &beg = pTouch->getStartLocation(); const auto &end = pTouch->getLocation(); const auto &delta = beg.getDistance(end); ) { _touchIdx = getNodeIdx(end); } runUpdate(); } void ScrollView::onTouchCancelled(ccTouch *pTouch, ccEvent *pEvent) { } void ScrollView::update(float dt) { auto pMoveNode = getTouchNode(); if (pMoveNode == nullptr) { pMoveNode = getActiveNode(); } if (pMoveNode != nullptr) { auto nowOffset = pMoveNode->getPositionX(); auto newOffset = nowOffset * 0.1f; if (!moveChilds(-newOffset)) { pMoveNode = nullptr; } } if (pMoveNode == nullptr) { stopUpdate(); } } bool ScrollView::moveChilds(float diff) { _offset += diff; auto scaleLength = _param.itemWidth * _param.scale / ; auto &childs = getChildren(); ; i != childs.size(); ++i) { auto pChild = childs.at(i); auto offset = getNodeOffset(i); > _param.width) { pChild->setVisible(false); } else { auto newScale = ( - std::abs(offset) / getRight()) * _param.scale; ) newScale = ; if (newScale > _param.scale) newScale = _param.scale; pChild->setScale(newScale); pChild->setVisible(true); pChild->setPositionX(offset); if (isActive(i)) { setActive(i); } } } return std::abs(diff) >= 0.1f; } u_int ScrollView::getNodeIdx(const ccVec2 &worldPoint) { const auto &localPoint = convertToNodeSpace(worldPoint); const auto &childs = getChildren(); ccRect rect; ; i != childs.size(); ++i) { rect.origin.x = getNodeOffset(i) - _param.itemWidth / ; rect.origin.y = -_param.anchorY * _param.itemHeight; rect.size.width = _param.itemWidth; rect.size.height = _param.itemHeight; if (rect.containsPoint(localPoint)) { return i; } } return INVALID_VALUE; }
这么简洁且通俗易懂的代码, 我想就不用填注释了吧.
这个版本的实现思路要比原来的更简洁.
去掉了所谓的惯性控制对象,
去掉了N多变量,
优化了一些接口.
原来,
快速滑动会激发惯性, 当惯性停止时, 再调整位置, 这里用到2个定时器, 一个用于控制惯性, 一个用于调整位置;
单击锁定放在子节点的Touch里响应, 因此要注册很多EventListener;
没有直接锁定功能, 貌似因为设计的问题, 无法加上这个功能, 年代久远, 懒得考察;
以及一堆让现在的我无法忍受的代码.
现在,
取消单独定时器, 所有计时操作都在Node::update里处理, 节能减排;
单击锁定由一个EventListener处理, 节能减排;
可以直接锁定某个子节点;
两者最大的区别应该在于惯性的处理,
老板的根据滑动速度, 计算惯性速度, 然后等待惯性消失, 之后再调整位置, 这个过程很**.
新版的处理很巧妙, 通过滑动速度, 计算出将被锁定的节点, 之后直接锁定, 对接口的重用要好很多, 并且思路, 实现都很简洁.
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