Android 带你玩转实现游戏2048 其实2048只是个普通的控件(转)
1、概述
博主本想踏入游戏开放行业,无奈水太深,不会游泳;于是乎,只能继续开发应用,但是原生Android也能开发游戏么,2048、像素鸟、别踩什么来着;今天给大家带来一篇2048的开发篇,别怕不分上下文,或者1、2、3、4,一篇包你能玩happy~虽然我从来没有玩到过2048!!!其实大家也可以当作自定义控件来看~~~
特别说明一下,游戏2048里面的方块各种颜色来源于:http://download.csdn.net/detail/qq1121674367/7155467,这个2048的代码中,其他代码,太多,未参考;特此感谢分享;大家也可以下载下,对比学习下;
接下来贴个我们项目的效果图:
ok 看完效果图,我就准备带领大家征服这款游戏了~~~
2、实现分析
贴一张静态图,开始对我们游戏的设计:
可以看到,游戏其实就是一个容器,里面很多个方块,触摸容器,里面的方块的形态会发生变化。那么:
1、容器我们准备自定义ViewGroup ,叫做Game2048Layout ; 里面的块块自定义View ,叫做Game2048Item
接下来从简单的开始:
2、Game2048Item
Game2048Item是个View,并且需要哪些属性呢?
首先得有个number,显示数字嘛,然后绘制的时候根据number绘制背景色;还需要呢?嗯,需要正方形边长,再考虑下,这个边长应该Item自己控制么?显然不是的,Game2048Layout 是个n*n的面板,这个n是不确定的,所以Item的边长肯定是Game2048Layout 计算好传入的。这样必须的属性就这两个。
3、Game2048Layout
Game2048Layout是个容器,我们观察下,里面View是个 n*n的排列,我们准备让其继承RelativeLayout ; 这样可以通过设置Item的RIGHT_OF之类的属性进行定位;
我们在onMeasure里面得到Layout的宽和高,然后根据n*n,生成一定数目的Item,为其设置宽和高,放置到Layout中,这样整个游戏的布局就做好了;绘制的细节上:Item间有横向与纵向的间距,所以需要设置这个值,叫做mMargin。然后Item的边长 = ( Layout边长 - (n-1)*mMagin ) / n ;
剩下的就是onTouchEvent里面去判断用户手势了,然后就行各种逻辑操作了~
3、代码之旅
首先来看看我们的Game2048Item
1、Game2048Item
- package com.zhy.game2048.view;
- import android.content.Context;
- import android.graphics.Canvas;
- import android.graphics.Color;
- import android.graphics.Paint;
- import android.graphics.Paint.Style;
- import android.graphics.Rect;
- import android.util.AttributeSet;
- import android.util.Log;
- import android.view.View;
- /**
- * 2048的每个Item
- *
- * @author zhy
- *
- */
- public class Game2048Item extends View
- {
- /**
- * 该View上的数字
- */
- private int mNumber;
- private String mNumberVal;
- private Paint mPaint;
- /**
- * 绘制文字的区域
- */
- private Rect mBound;
- public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
- {
- super(context, attrs, defStyle);
- mPaint = new Paint();
- }
- public Game2048Item(Context context)
- {
- this(context, null);
- }
- public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs)
- {
- this(context, attrs, 0);
- }
- public void setNumber(int number)
- {
- mNumber = number;
- mNumberVal = mNumber + "";
- mPaint.setTextSize(30.0f);
- mBound = new Rect();
- mPaint.getTextBounds(mNumberVal, 0, mNumberVal.length(), mBound);
- invalidate();
- }
- public int getNumber()
- {
- return mNumber;
- }
- @Override
- protected void onDraw(Canvas canvas)
- {
- super.onDraw(canvas);
- String mBgColor = "";
- switch (mNumber)
- {
- case 0:
- mBgColor = "#CCC0B3";
- break;
- case 2:
- mBgColor = "#EEE4DA";
- break;
- case 4:
- mBgColor = "#EDE0C8";
- break;
- case 8:
- mBgColor = "#F2B179";// #F2B179
- break;
- case 16:
- mBgColor = "#F49563";
- break;
- case 32:
- mBgColor = "#F5794D";
- break;
- case 64:
- mBgColor = "#F55D37";
- break;
- case 128:
- mBgColor = "#EEE863";
- break;
- case 256:
- mBgColor = "#EDB04D";
- break;
- case 512:
- mBgColor = "#ECB04D";
- break;
- case 1024:
- mBgColor = "#EB9437";
- break;
- case 2048:
- mBgColor = "#EA7821";
- break;
- default:
- mBgColor = "#EA7821";
- break;
- }
- mPaint.setColor(Color.parseColor(mBgColor));
- mPaint.setStyle(Style.FILL);
- canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint);
- if (mNumber != 0)
- drawText(canvas);
- }
- /**
- * 绘制文字
- *
- * @param canvas
- */
- private void drawText(Canvas canvas)
- {
- mPaint.setColor(Color.BLACK);
- float x = (getWidth() - mBound.width()) / 2;
- float y = getHeight() / 2 + mBound.height() / 2;
- canvas.drawText(mNumberVal, x, y, mPaint);
- }
- }
很简单,基本就一个onDraw通过number来绘制背景和数字;number通过调用setNumer进行设置;它的宽和高都是固定值,所以我们并不需要自己进行测量~~
2、Game2048Layout
1、成员变量
这就是我们最主要的一个类了,首先我们看看这个类的成员变量,先看看各个成员变量的作用:
- /**
- * 设置Item的数量n*n;默认为4
- */
- private int mColumn = 4;
- /**
- * 存放所有的Item
- */
- private Game2048Item[] mGame2048Items;
- /**
- * Item横向与纵向的边距
- */
- private int mMargin = 10;
- /**
- * 面板的padding
- */
- private int mPadding;
- /**
- * 检测用户滑动的手势
- */
- private GestureDetector mGestureDetector;
- // 用于确认是否需要生成一个新的值
- private boolean isMergeHappen = true;
- private boolean isMoveHappen = true;
- /**
- * 记录分数
- */
- private int mScore;
主要的成员变量就这些,直接看注释也比较容易理解~~
了解了成员变量,接下来我们需要在构造方法里面得到一些值和初始化一些变量
2、构造方法
- public Game2048Layout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
- {
- super(context, attrs, defStyle);
- mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
- mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
- // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值
- mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
- getPaddingBottom());
- mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());
- }
我们在构造方法里面得到Item间的边距(margin)和我们容器的内边距(padding,),这个值应该四边一致,于是我们取四边的最小值;这两个属性可以抽取为自定义的属性;然后初始化了我们的mGestureDetector
有了margin和padding,我们就可以计算我们item的边长了。这个计算过程肯定在onMeasure里面,因为我们需要在onMeasure获取容器的宽和高
3、onMeasure
- private boolean once;
- /**
- * 测量Layout的宽和高,以及设置Item的宽和高,这里忽略wrap_content 以宽、高之中的最小值绘制正方形
- */
- @Override
- protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
- {
- super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
- // 获得正方形的边长
- int length = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
- // 获得Item的宽度
- int childWidth = (length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))
- / mColumn;
- if (!once)
- {
- if (mGame2048Items == null)
- {
- mGame2048Items = new Game2048Item[mColumn * mColumn];
- }
- // 放置Item
- for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)
- {
- Game2048Item item = new Game2048Item(getContext());
- mGame2048Items[i] = item;
- item.setId(i + 1);
- RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(childWidth,
- childWidth);
- // 设置横向边距,不是最后一列
- if ((i + 1) % mColumn != 0)
- {
- lp.rightMargin = mMargin;
- }
- // 如果不是第一列
- if (i % mColumn != 0)
- {
- lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
- mGame2048Items[i - 1].getId());
- }
- // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行
- if ((i + 1) > mColumn)
- {
- lp.topMargin = mMargin;
- lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
- mGame2048Items[i - mColumn].getId());
- }
- addView(item, lp);
- }
- generateNum();
- }
- once = true;
- setMeasuredDimension(length, length);
- }
首先设置容器的边长为宽高中的最小值;然后(length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn ; 去计算Item的边长;
拿到以后,根据我们的mColumn初始化我们的Item数组,然后遍历生成Item,设置Item的LayoutParams以及Rule(RIGHT_OF , BELOW),最后添加到我们的容器中;
最后我们通过setMeasuredDimension(length, length);改变我们布局占据的空间;
到此,我们整个面板绘制完成了;
接下来,就是根据用户的手势,去进行游戏逻辑操作了,手势那么肯定是onTouchEvent了:
4、onTouchEvent
- @Override
- public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
- {
- mGestureDetector.onTouchEvent(event);
- return true;
- }
我们把触摸事件交给了mGestureDetector,我们去看看我们的mGestureDetector,在构造方法中有这么一句:
mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());
so,我们需要去看看MyGestureDetector:
- class MyGestureDetector extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener
- {
- final int FLING_MIN_DISTANCE = 50;
- @Override
- public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX,
- float velocityY)
- {
- float x = e2.getX() - e1.getX();
- float y = e2.getY() - e1.getY();
- if (x > FLING_MIN_DISTANCE
- && Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))
- {
- action(ACTION.RIGHT);
- } else if (x < -FLING_MIN_DISTANCE
- && Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))
- {
- action(ACTION.LEFT);
- } else if (y > FLING_MIN_DISTANCE
- && Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))
- {
- action(ACTION.DOWM);
- } else if (y < -FLING_MIN_DISTANCE
- && Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))
- {
- action(ACTION.UP);
- }
- return true;
- }
- }
很简单,就是判读用户上、下、左、右滑动;然后去调用action(ACTION)方法;ACTION是个枚举:
- /**
- * 运动方向的枚举
- *
- * @author zhy
- *
- */
- private enum ACTION
- {
- LEFT, RIGHT, UP, DOWM
- }
这么看,核心代码都在action方法里面了:
5、根据用户手势重绘Item
看代码前,先考虑下,用户从右向左滑动时,面板应该如何变化;取其中一行,可能性为:
0 0 0 2 -> 2 0 0 0
2 0 4 0 -> 2 4 0 0
2 2 4 0 -> 4 4 0 0
大概就这3中可能;
我们算法是这么做的:
拿2 2 4 0 来说:
1、首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];
2、然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ]
3、然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ];
中间还有几个操作:
1、生成一个新的数字,游戏在每次用户滑动时,可能会生成一个数字;我们的生成策略:如果发生移动或者合并,则生成一个数字;
移动的判断,拿原数据,即【 2 ,2,4,0】和我们第一步临时存储的做比较,一一对比(遍历临时表),发现不同,则认为移动了;
合并的判断,在合并的时候会设置合并的标志位为true;
2、加分,如果发生合并,则加分,分值为合并得到的数字,比如 4,4 -> 8 ,即加8分 ; 也只需要在合并的时候进行相加就行了;
介绍完了,来看我们的代码:
- /**
- * 根据用户运动,整体进行移动合并值等
- */
- private void action(ACTION action)
- {
- // 行|列
- for (int i = 0; i < mColumn; i++)
- {
- List<Game2048Item> row = new ArrayList<Game2048Item>();
- // 行|列
- for (int j = 0; j < mColumn; j++)
- {
- // 得到下标
- int index = getIndexByAction(action, i, j);
- Game2048Item item = mGame2048Items[index];
- // 记录不为0的数字
- if (item.getNumber() != 0)
- {
- row.add(item);
- }
- }
- for (int j = 0; j < mColumn && j < row.size(); j++)
- {
- int index = getIndexByAction(action, i, j);
- Game2048Item item = mGame2048Items[index];
- if (item.getNumber() != row.get(j).getNumber())
- {
- isMoveHappen = true;
- }
- }
- // 合并相同的
- mergeItem(row);
- // 设置合并后的值
- for (int j = 0; j < mColumn; j++)
- {
- int index = getIndexByAction(action, i, j);
- if (row.size() > j)
- {
- mGame2048Items[index].setNumber(row.get(j).getNumber());
- } else
- {
- mGame2048Items[index].setNumber(0);
- }
- }
- }
- generateNum();
- }
大体上是两层循环,外层循环代码循环次数,内层有3个for循环;
第一个for循环,对应上述:首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];
第二个for循环,判断是否发生移动;
// 合并相同的
mergeItem(row); 是去进行合并操作,对应上述:然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ];以及加分和设置合并标志位都在方法中;
第三个for循环:设置合并后的值,对应上述:然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ];
最后生成数字,方法内部会进行判断游戏是否结束,是否需要生成数字;
那么先看mergeItem的代码:
- /**
- * 合并相同的Item
- *
- * @param row
- */
- private void mergeItem(List<Game2048Item> row)
- {
- if (row.size() < 2)
- return;
- for (int j = 0; j < row.size() - 1; j++)
- {
- Game2048Item item1 = row.get(j);
- Game2048Item item2 = row.get(j + 1);
- if (item1.getNumber() == item2.getNumber())
- {
- isMergeHappen = true;
- int val = item1.getNumber() + item2.getNumber();
- item1.setNumber(val);
- // 加分
- mScore += val;
- if (mGame2048Listener != null)
- {
- mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);
- }
- // 向前移动
- for (int k = j + 1; k < row.size() - 1; k++)
- {
- row.get(k).setNumber(row.get(k + 1).getNumber());
- }
- row.get(row.size() - 1).setNumber(0);
- return;
- }
- }
- }
也比较简单,循环查找相同的number,发现合并数字,加分;
加分我们设置了一个回调,把分数回调出去:
if (mGame2048Listener != null)
{
mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);
}
最后看我们生成数字的代码:
- /**
- * 产生一个数字
- */
- public void generateNum()
- {
- if (checkOver())
- {
- Log.e("TAG", "GAME OVER");
- if (mGame2048Listener != null)
- {
- mGame2048Listener.onGameOver();
- }
- return;
- }
- if (!isFull())
- {
- if (isMoveHappen || isMergeHappen)
- {
- Random random = new Random();
- int next = random.nextInt(16);
- Game2048Item item = mGame2048Items[next];
- while (item.getNumber() != 0)
- {
- next = random.nextInt(16);
- item = mGame2048Items[next];
- }
- item.setNumber(Math.random() > 0.75 ? 4 : 2);
- isMergeHappen = isMoveHappen = false;
- }
- }
- }
首先判断是否结束,如果结束了,依然是回调出去,得让玩的人知道结束了;
然后判断当然面板是有木有空的格子,如果没有,在判断需要生成新的数字么,需要则随机生成一个新的2或4;
那么如何判断是否结束呢?
首先肯定是没有空格了,然后四个方向上没有相同的数字就结束了:
- /**
- * 检测当前所有的位置都有数字,且相邻的没有相同的数字
- *
- * @return
- */
- private boolean checkOver()
- {
- // 检测是否所有位置都有数字
- if (!isFull())
- {
- return false;
- }
- for (int i = 0; i < mColumn; i++)
- {
- for (int j = 0; j < mColumn; j++)
- {
- int index = i * mColumn + j;
- // 当前的Item
- Game2048Item item = mGame2048Items[index];
- // 右边
- if ((index + 1) % mColumn != 0)
- {
- Log.e("TAG", "RIGHT");
- // 右边的Item
- Game2048Item itemRight = mGame2048Items[index + 1];
- if (item.getNumber() == itemRight.getNumber())
- return false;
- }
- // 下边
- if ((index + mColumn) < mColumn * mColumn)
- {
- Log.e("TAG", "DOWN");
- Game2048Item itemBottom = mGame2048Items[index + mColumn];
- if (item.getNumber() == itemBottom.getNumber())
- return false;
- }
- // 左边
- if (index % mColumn != 0)
- {
- Log.e("TAG", "LEFT");
- Game2048Item itemLeft = mGame2048Items[index - 1];
- if (itemLeft.getNumber() == item.getNumber())
- return false;
- }
- // 上边
- if (index + 1 > mColumn)
- {
- Log.e("TAG", "UP");
- Game2048Item itemTop = mGame2048Items[index - mColumn];
- if (item.getNumber() == itemTop.getNumber())
- return false;
- }
- }
- }
- return true;
- }
- /**
- * 是否填满数字
- *
- * @return
- */
- private boolean isFull()
- {
- // 检测是否所有位置都有数字
- for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)
- {
- if (mGame2048Items[i].getNumber() == 0)
- {
- return false;
- }
- }
- return true;
- }
到此,我们的代码介绍完毕~~~完成了我们的Game2048Layout ; 接下来看如何使用呢?
写游戏的过程很艰辛,但是用起来,看看什么叫so easy ; 当成普通的View即可:
4、实践
1、布局文件:
- <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
- xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
- android:layout_width="fill_parent"
- android:layout_height="fill_parent" >
- <com.zhy.game2048.view.Game2048Layout
- android:id="@+id/id_game2048"
- android:layout_width="fill_parent"
- android:layout_height="fill_parent"
- android:layout_centerInParent="true"
- android:background="#ffffff"
- android:padding="10dp" >
- </com.zhy.game2048.view.Game2048Layout>
- <LinearLayout
- android:layout_width="wrap_content"
- android:layout_height="wrap_content"
- android:layout_above="@id/id_game2048"
- android:layout_centerHorizontal="true"
- android:layout_marginBottom="20dp"
- android:background="#EEE4DA"
- android:orientation="horizontal" >
- <TextView
- android:id="@+id/id_score"
- android:layout_width="wrap_content"
- android:layout_height="wrap_content"
- android:padding="4dp"
- android:text="Score: 0"
- android:textColor="#EA7821"
- android:textSize="30sp"
- android:textStyle="bold" />
- </LinearLayout>
- </RelativeLayout>
2、MainActivity
- package com.zhy.game2048;
- import android.app.Activity;
- import android.app.AlertDialog;
- import android.content.DialogInterface;
- import android.content.DialogInterface.OnClickListener;
- import android.os.Bundle;
- import android.widget.TextView;
- import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout;
- import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout.OnGame2048Listener;
- public class MainActivity extends Activity implements OnGame2048Listener
- {
- private Game2048Layout mGame2048Layout;
- private TextView mScore;
- @Override
- protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
- {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- setContentView(R.layout.activity_main);
- mScore = (TextView) findViewById(R.id.id_score);
- mGame2048Layout = (Game2048Layout) findViewById(R.id.id_game2048);
- mGame2048Layout.setOnGame2048Listener(this);
- }
- @Override
- public void onScoreChange(int score)
- {
- mScore.setText("SCORE: " + score);
- }
- @Override
- public void onGameOver()
- {
- new AlertDialog.Builder(this).setTitle("GAME OVER")
- .setMessage("YOU HAVE GOT " + mScore.getText())
- .setPositiveButton("RESTART", new OnClickListener()
- {
- @Override
- public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
- {
- mGame2048Layout.restart();
- }
- }).setNegativeButton("EXIT", new OnClickListener()
- {
- @Override
- public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
- {
- finish();
- }
- }).show();
- }
- }
很简单,代码主要就是设置个接口,当发生加分已经游戏结束时会交给Activity去处理~~~如果喜欢,你可以在一个界面放4个游戏~~~
当然了游戏Item的个数也可以动态设置~~~最后贴一个5*5游戏的截图~~
好了,2048到此结束,拿只笔开始设计,然后根据自定义View的经验去写,相信你可以学会不少东西~~~
并且我们的View是抽取出来的,其实换成图片也很简单~~
今天又看了war3十大经典战役,献上war3版,代码就不贴了,改动也就几行代码,贴个截图,纪念我们曾经的war3~~~:
额,咋都弄成5*5了~大家可以把mColumn改为4~~~
Android 带你玩转实现游戏2048 其实2048只是个普通的控件(转)的更多相关文章
- Android 带你玩转实现游戏2048 其实2048只是个普通的控件
转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40020137,本文出自:[张鸿洋的博客] 1.概述 博主本想踏入游戏开放行业,无 ...
- android多框架实现短视频应用、3D手势旋转、banner控件、指南针、智能管家等应用源码
Android精选源码 android智能管家app源码 Android高仿拼多多分类列表 Android百度地图实例详解之仿摩拜单车APP RecyclerView的LayoutManager搭建流 ...
- Android Material Design(一)史上最全的材料设计控件大全
主要内容: 本文将要介绍Material design和Support library控件,主要包括TextInputLayout.SwitchCompat.SnackBar.FloatingActi ...
- Android动画效果 translate、scale、alpha、rotate 切换Activity动画 控件位置调整
2011.10.28注:如果需要控件停在动画后的位置,需要设置android:fillAfter属性为true,在set节点中.默认在动画结束后回到动画前位置.设置android:fillAfter后 ...
- 【开源java游戏框架libgdx专题】-14-系统控件-Skin类
Skin类主要用于存储用户界面的资源,该资源主要用于窗口部件.这些资源也包括纹理图片.位图画笔.颜色等内容.方便创建游戏组件,同时使用Skin也可以批量的粗略处理一些窗口部件. test.json { ...
- 【开源java游戏框架libgdx专题】-15-系统控件-Button类
Button类继承与Actor类,可以在舞台中使用,但是它也继承了许多Actor的子类,如Group.Table.WidgetGroup灯. 常用构造方法: Button():创建按钮对象,不设置其样 ...
- 【Android Studio】安卓开发初体验3.1——UI设计之常用控件
常用控件 首先对xml文件的编辑有三种模式 Code为纯代码 Split是一边代码,一边预览效果图 Designer就是有UI设计界面 TextView 用于在界面上显示一段文本信息 所有控件都可以在 ...
- 玩转百度地图API(地图,坐标,标记,添加控件,2D图,混合图,智能搜索,地址解析器,信息窗口)
1.注册得到appkey 2.直接上代码 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Conte ...
- 玩转Android之在线视频播放控件Vitamio的使用
其实Android中自带的MediaPlayer本身就能播放在线视频,MediaPlayer结合SurfaceView播放在线视频也是不错的选择(如果你没有性能或者用户体验上的要求),关于MediaP ...
随机推荐
- 使用PPRevealSideViewController实现侧滑效果
使用起来还是比较简单的, 主要是几个步骤 AppDelegate.m - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchi ...
- 用JAVA给JSON进行排版
之前听到朋友的面试题,是如何对JSON进行排版,于是就写了一个Demo,觉得挺有意思的,就贴出来了. 这个就是记录缩进来输出,大家也可以尝试一下其他更好算法来进行输出. 功能:可以把一行的JSON字符 ...
- Qt零基础教程(四) QWidget详解篇
在博客园里面转载我自己写的关于Qt的基础教程,没次写一篇我会在这里更新一下目录: Qt零基础教程(四) QWidget详解(1):创建一个窗口 Qt零基础教程(四) QWidget详解(2):QWid ...
- HTML5和CSS3:游戏的变革Flexbox
HTML5和CSS3给网络开发者提供了新的语法标签,本地动画工具,服务器端字体等等新增功能,这些并不是结束.开发者正苦于为网页设计挖出一条战壕 - 真正的页面排版工具,事实上,即便是最有前途的CSS3 ...
- Excel报表
Excel报表 1.Excel报表导入到GridView protected void Page_Load(object sender, EventArgs e) { string path = Se ...
- python学习第十八天 --文件操作
这一章节主要讲解文件操作及其文件读取,缓存,文件指针. 文件操作 (1)文件打开:open(filepath,filemode) filepath:要打开文件的路径 filemode:文件打开的方式 ...
- Python学习笔记四--字典与集合
字典是Python中唯一的映射类型.所谓映射即指该数据类型包含哈希值(key)和与之对应的值(value)的序列.字典是可变类型.字典中的数据是无序排列的. 4.1.1字典的创建及赋值 dict1={ ...
- struts2整合spring出现的Unable to instantiate Action异常
在struts2整合spring的时候,完全一步步按照官方文档上去做的,最后发现出现 Unable to instantiate Action,网上一搜发现很多人和我一样的问题,配置什么都没有错误,就 ...
- Java中start和run方法的区别
一.问题引入 说到这两个方法就不得不说多线程,说到多线程就不得不提实现多线程的两种方式继承Thread类和实现Runable接口,下面先看这两种方式的区别. 二. Java中实现多线程 ...
- 改进基于Boost.Asio的聊天服务
Boost.Asio是个非常易用的C++异步网络库,官方文档中一个示例是聊天服务,分为chat_message.chat_client.chat_server三个部分.chat_server的启动代码 ...