Unity3d Web3d资源的动态加载
Unity3d Web3d资源的动态加载
@灰太龙
参考了宣雨松的博客,原文出处http://www.xuanyusong.com/archives/2405,如果涉及到侵权,请通知我!
Unity3d Web3d资源的动态加载中,用到了AssetBundle,在这儿我讲解一下,AssetBundle是个什么东西,AssetBundle可以将GameObject和这个GameObject所需要的资源一起打包进来,也就是说在Web端需要实例化这个资源的时候,就去下载这个所需要的资源,并且实例化这个东西!
下面列出打包的代码:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.IO;
- using UnityEditor;
- public class ExportAssetBundle : EditorWindow {
- [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
- static void CreateAssetBunldesMain ()
- {
- //获取在Project视图中选择的所有游戏对象
- Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
- //遍历所有的游戏对象
- foreach (Object obj in SelectedAsset)
- {
- string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
- //本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
- //StreamingAssets是只读路径,不能写入
- //服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
- string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
- if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
- Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
- }
- else
- {
- Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
- }
- }
- //刷新编辑器
- AssetDatabase.Refresh ();
- }
- [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
- static void CreateAssetBunldesALL ()
- {
- Caching.CleanCache ();
- string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
- Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
- foreach (Object obj in SelectedAsset)
- {
- Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
- }
- //这里注意第二个参数就行
- if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
- AssetDatabase.Refresh ();
- } else {
- }
- }
- [MenuItem("Custom Editor/Foreach AssetBunldes ALL")]
- static void ExportAllAssetBunldesAll()
- {
- StreamWriter write=new StreamWriter(Application.dataPath + "/StreamingAssets/gameobjects.txt");
- Caching.CleanCache();
- Object[] SeletedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
- foreach(Object obj in SeletedAsset)
- {
- write.Write(obj.name+" ");
- Debug.Log(obj.name.ToString());
- string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
- if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
- {
- Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
- }
- else
- {
- Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
- }
- }
- write.Flush();
- write.Close();
- }
- }
下面是要所有GameObject做成Prefab,然后对Prefab进行打包,打包成assetbundle文件,然后加载了这个assetbundle资源之后,就可以用Instantiate的方式,建立这个物体!
选择Custom Editor/Foreach AssetBunldes ALL打包,可以打包所选择的所有预制件,并且生成了一个gameobjects.txt文件,打包的时候assetbundle的文件名和预制件的名字一样,
那么我们初始化物体的时候,需要读取这个gameobjects.txt文件,依次初始化物体, 这样就实现了物体的分块加载!
加载代码如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Net;
- public class Load : MonoBehaviour {
- // Use this for initialization
- void Start () {
- StartCoroutine(START());
- }
- private IEnumerator START()
- {
- string temp="";
- string url="http://--------------------------------------------/gameobjects.txt";
- WWW www=new WWW(url);
- yield return www;
- temp=www.text;
- string asseturl="http://-----------------------------------";
- string[] temp1=temp.Split(' ');
- for(int i=;i<temp1.Length;i++)
- {
- Debug.Log(temp1[i].ToString()+"-------------");
- StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(asseturl+temp1[i]+".asset"));
- }
- }
- private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
- {
- WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,);
- yield return bundle;
- //加载到游戏中
- yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
- bundle.assetBundle.Unload(false);
- }
- }
通过for循环依次加载物体!还有个问题就是打包的assetbundle中初始化出来的Prefab,有些脚本指向的GameObject或者Transform丢失,这个时候,可以有GameObject.FindWithTag的功能或者GameObject.Find来查找物体,也就是说专门有一个脚本去为另一个脚本赋值,这个脚本如果完成了赋值操作,就Destory(this)来销毁自己!举个例子!这个Set脚本,就是为加在同一个GameObject的物体的igui的一个脚本中变量赋值的,当赋值工作完成后,就Destory(this)来销毁脚本!
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class Set : MonoBehaviour {
- iGUICode_demo demo;
- bool flag1=false;
- bool flag2=false;
- bool flag3=false;
- bool flag4=false;
- void Start()
- {
- demo=GetComponent<iGUICode_demo>();
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- if(!flag1)
- {
- GameObject temp1=GameObject.FindWithTag("AutoWander");
- if(temp1!=null)
- {
- demo._autoPerson=temp1;
- flag1=true;
- }
- }
- if(!flag2)
- {
- GameObject temp2=GameObject.FindWithTag("ManualWander");
- if(temp2!=null)
- {
- demo._manualPerson=temp2;
- ObjManager._camera=temp2;
- flag2=true;
- }
- }
- if(!flag3)
- {
- GameObject temp3= GameObject.Find("iGUIListBoxSimple(Clone)");
- if(temp3!=null)
- {
- ObjManager._window=temp3;
- flag3=true;
- }
- }
- if(flag1&&flag2&&flag3)
- {
- demo._autoPerson.SetActive(false);
- Destroy(this);
- }
- }
- }
1.我看到别人把每个物体导出为.unity3d,然后也导出了变换信息,我认为这是不需要的,因为预制件中已经包含了这些信息!
2.还有就是有的问题需要注意,比如角色站在地板上,那么如果角色在地板之前加载,那么角色会掉下去,这个时候,要先加载地板,或者后加载地板,设置人物不受重力影响!等地板加载完之后,再设置人物受重力影响,防止掉落下去!
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