热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错.

网上方案1. 用GrabPass抓图

GrabPass在有的手机上是不支持的...效率也是问题,所以...

代码可以看看:

  1. Shader "Luoyinan/Distortion/HeatDistortion"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {}
  6. _MainTex ("Alpha (A)", 2D) = "white" {}
  7. _HeatTime  ("Heat Time", range (0,1.5)) = 1
  8. _HeatForce  ("Heat Force", range (0,0.1)) = 0.1
  9. }
  10. Category
  11. {
  12. Tags { "Queue"="Transparent+1" "RenderType"="Transparent" }
  13. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  14. AlphaTest Greater .01
  15. Cull Off
  16. Lighting Off
  17. ZWrite Off
  18. SubShader
  19. {
  20. GrabPass
  21. {
  22. Name "BASE"
  23. Tags { "LightMode" = "Always" }
  24. }
  25. Pass
  26. {
  27. Name "BASE"
  28. Tags { "LightMode" = "Always" }
  29. CGPROGRAM
  30. #pragma vertex vert
  31. #pragma fragment frag
  32. #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
  33. #include "UnityCG.cginc"
  34. struct appdata_t
  35. {
  36. float4 vertex : POSITION;
  37. fixed4 color : COLOR;
  38. float2 texcoord: TEXCOORD0;
  39. };
  40. struct v2f
  41. {
  42. float4 vertex : POSITION;
  43. float4 uvgrab : TEXCOORD0;
  44. float2 uvmain : TEXCOORD1;
  45. };
  46. float _HeatForce;
  47. float _HeatTime;
  48. float4 _MainTex_ST;
  49. float4 _NoiseTex_ST;
  50. sampler2D _NoiseTex;
  51. sampler2D _MainTex;
  52. v2f vert (appdata_t v)
  53. {
  54. v2f o;
  55. o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  56. o.uvgrab = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
  57. o.uvmain = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _MainTex );
  58. return o;
  59. }
  60. sampler2D _GrabTexture;
  61. half4 frag( v2f i ) : COLOR
  62. {
  63. // noise effect
  64. half4 offsetColor1 = tex2D(_NoiseTex, i.uvmain + _Time.xz*_HeatTime);
  65. half4 offsetColor2 = tex2D(_NoiseTex, i.uvmain - _Time.yx*_HeatTime);
  66. i.uvgrab.x += ((offsetColor1.r + offsetColor2.r) - 1) * _HeatForce;
  67. i.uvgrab.y += ((offsetColor1.g + offsetColor2.g) - 1) * _HeatForce;
  68. half4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
  69. // Skybox's alpha is zero, don't know why.
  70. col.a = 1.0f;
  71. half4 tint = tex2D( _MainTex, i.uvmain);
  72. return col*tint;
  73. }
  74. ENDCG
  75. }
  76. }
  77. // ------------------------------------------------------------------
  78. // Fallback for older cards and Unity non-Pro
  79. SubShader
  80. {
  81. Blend DstColor Zero
  82. Pass
  83. {
  84. Name "BASE"
  85. SetTexture [_MainTex] { combine texture }
  86. }
  87. }
  88. }
  89. }

网上方案2:用RenderTexture来代替抓图

这种方法很坑爹,把场景再渲染一次?想想就很恐怖

我的方案: 后处理

换种思路,后处理其实就已经有了我们需要抓取的图,我们只需要渲染一个掩码图,就能实现局部的扭曲了,以前做次世代引擎的开发,很多特效都是后处理的实现的,比如人在水里面走水面泛起的涟漪,其实热浪扭曲也可以用类似的方法.

原理:

1.先用后处理实现全屏的扰动

2.用RenderTexture做实时的掩码图.

这样的话,效率开销只在两部分,一是后处理,二是把扭曲面片渲染到掩码图,

优化:

1.掩码图RenderTexture尽可能简单,关掉深度,抗锯齿等,用最简单的格式RenderTextureFormat.RGB565,黑白掩码图,不要alpha通道,掩码面片的shader可以用粒子的add shader

2.不需要扭曲的时候应该关闭掉扭曲用的后处理.不要一直开着.这个实现起来需要对掩码面片的存在有一个计数统计,才知道什么时候能关掉.

3.掩码图的比例一定要和屏幕保持一致,大小可设置为屏幕宽高的1/2或者1/4,

后处理的脚本:

后处理shader:

    1. Shader "Luoyinan/ImageEffect/HeatDistortion"
    2. {
    3. Properties
    4. {
    5. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    6. _NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {}
    7. _MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
    8. _HeatTime  ("Heat Time", range (0,1.5)) = 1
    9. _HeatForce  ("Heat Force", range (0,0.1)) = 0.1
    10. }
    11. SubShader
    12. {
    13. Pass
    14. {
    15. CGPROGRAM
    16. #pragma vertex vert_img
    17. #pragma fragment frag
    18. #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    19. #include "UnityCG.cginc"
    20. float _HeatForce;
    21. float _HeatTime;
    22. uniform sampler2D _MainTex;
    23. uniform sampler2D _NoiseTex;
    24. uniform sampler2D _MaskTex;
    25. fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
    26. {
    27. // 为了效率,掩码图是黑白的,so...
    28. fixed mask = tex2D(_MaskTex, i.uv).r;
    29. // 扭曲效果
    30. half4 offsetColor1 = tex2D(_NoiseTex, i.uv + _Time.xz*_HeatTime);
    31. half4 offsetColor2 = tex2D(_NoiseTex, i.uv - _Time.yx*_HeatTime);
    32. i.uv.x += ((offsetColor1.r + offsetColor2.r) - 1) * _HeatForce * mask;
    33. i.uv.y += ((offsetColor1.g + offsetColor2.g) - 1) * _HeatForce * mask;
    34. fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
    35. return renderTex;
    36. }
    37. ENDCG
    38. }
    39. }
    40. FallBack off
    41. }

Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲的更多相关文章

  1. Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理

    市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理. 水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离 ...

  2. Unity3D手游开发日记(5) - 适合移动平台的植被随风摆动

    一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套. 先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被 ...

  3. Unity3D手游开发日记(7) - 适合移动平台的天气效果

    腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统? 而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色 ...

  4. Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果

    所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动 ...

  5. Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果

    2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = Gam ...

  6. Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

    我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10 ...

  7. Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案

    我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是U ...

  8. Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案

    阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影, ...

  9. Unity3D手游开发实践

    <腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...

随机推荐

  1. Python 爬虫之模拟登录

    最近应朋友要求,帮忙爬取了小红书创作平台的数据,感觉整个过程很有意思,因此记录一下.在这之前自己没怎么爬过需要账户登录的网站数据,所以刚开始去看小红书的登录认证时一头雾水,等到一步步走下来,最终成功, ...

  2. Android开发笔记——以Volley图片加载、缓存、请求及展示为例理解Volley架构设计

    Volley是由Google开源的.用于Android平台上的网络通信库.Volley通过优化Android的网络请求流程,形成了以Request-RequestQueue-Response为主线的网 ...

  3. 1035 Password (20 分)(字符串)

    注意下单复数 #include<bits/stdc++.h> using namespace std; pair<string,string>pa; int main() { ...

  4. 福利,一张图看懂IT售前工程师修炼之道

    职场中的新人如何自我定位? 如何深刻理解IT售前这个职位? 如何从IT售前菜鸟成长为IT售前专家? 推荐这本书<IT售前工程师修炼之道> 本书精华内容 售前的重要性 售前要有逻辑能力 售前 ...

  5. 在Emacs 23里字体的调整(转自ChinaUnix.net)

    首先,在Emacs中,通过菜单Options --> Set Default Font,设置好你喜欢的字体. 然后,把光标放到你所在的字体上,用命令M-x describe-font来查看你当前 ...

  6. wepy中如何使用stylus等样式预处理器

    wepy中如何使用stylus等样式预处理器 一.如何在wepy中使用stylus 1.安装wepy-compiler-stylus(以及stylus, stylus-loader) npm inst ...

  7. 带你玩转JavaScript中的隐式强制类型转换

    正题开始前我想先抛出一个问题,==和===有什么区别?可能一般人会想,不就是后者除了比较值相等之外还会比较类型是否相等嘛,有什么好问的,谁不知道?!但是这样说还不够准确,两者的真正区别其实是==在比较 ...

  8. Python:字符串操作总结

    所有标准的序列操作(索引.分片.乘法.判断成员资格.求长度.取最小值最大值)对字符串同样适用,且字符串是不可变的. 一.字符串格式化 转换说明符 [注]: 这些项的顺序至关重要 (1)%字符:标记转换 ...

  9. 事后诸葛亮--Alpha版本总结

    目录 设想和目标 计划 资源 变更管理 设计/实现 测试/发布 团队的角色,管理,合作 总结: 本小组和其他组的评分 分工和贡献分 全组讨论的照片 问题 第一组提问回答:爸爸饿了队 第二组提问回答:拖 ...

  10. HDU 1874 畅通工程续-- Dijkstra算法详解 单源点最短路问题

    参考 此题Dijkstra算法,一次AC.这个算法时间复杂度O(n2)附上该算法的演示图(来自维基百科): 附上:  迪科斯彻算法分解(优酷) problem link -> HDU 1874 ...