Shader "Sprites/Default"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
} SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
} Cull Off //关闭背面剔除
Lighting Off //关闭灯光
ZWrite Off //关闭Z缓冲
Blend One OneMinusSrcAlpha //混合源系数one(1) 目标系数OneMinusSrcAlpha(1-one=0) Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON //告诉Unity编译不同版本的Shader,这里和后面vert中的PIXELSNAP_ON对应
#pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc" struct appdata_t //vert输入
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f //vert输出数据结构
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
}; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif return OUT;
} sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex; fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv); #if ETC1_EXTERNAL_ALPHA //etc1没有透明通道,从另一图中取a值
// get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA return color;
} fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}

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