Unity Shader 基础(4) 由深度纹理重建坐标
在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角)。这篇文章主要介绍几种在Image Effct shader中还原世界坐标的方式。这个问题在《Shader入门精要》中也做了描述,这里可能偏重于个人的一些疑惑。
这篇文章相关的两外两篇文章:
Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理
Unity Shader 基础(2) Image Effect
1. View-Projection 逆矩阵
虽然在Image Effect中没有实际的顶点信息,但是带有纹理uv'坐标信息以及获得深度信息,根据UV信息可以得知NDC下xy坐标,即:
\]
在加上通过深度纹理或者深度法线纹理,可以获得NDC下深度信息,从而可以计算出世界坐标。
\]
详情可可以参考:Unity Answer:Reconstructing world pos from depth 以及GPU Gem3 :Chapter 27. Motion Blur as a Post-Processing Effect
Pixel shader代码*,逆矩阵需要从C#中传递过来:
fixed4 frag(uoutput o) : COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, o.uv);
float depth = UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2D(_CameraDepthTexture, o.uv_depth));
float4 ndcPos = float4(o.uv.x* 2 - 1 ,o.uv.y * 2 - 1 ,depth , 1);
//_Matrix_vp_inverse外部传递,具体为:
//Matrix4x4 temp = mCam.projectionMatrix * mCam.worldToCameraMatrix;
//temp = temp.inverse;
//mMat.SetMatrix("_Matrix_vp_inverse", temp);
float4 worldHPos = mul(_Matrix_vp_inverse,ndcPos);
float4 worldPos = worldHPos / worldHPos.w;
float dis = length(worldPos.xyz);
float3 worldPos2 = worldPos.xyz/dis;
worldPos2 = worldPos2 * 0.5 + 0.5;
return fixed4(worldPos2,1);
}

2 远剪裁面插值
理解一下两点:
- Image Effect是Post Processing 的一种方式,大致过程就是把Color Buffer的输出当做纹理,然后采用特性的材质渲染和屏大小一样的四角形面片(面片的四角即近剪裁面的四个角)。
- Vertex shader输出的数据到Pixel shader输入,经过光栅化会进行插值。远剪裁面的四条射线在Pixel shader后是经过插值的,如下图:

基于上面两点: 对从摄像机原点出发,经剪裁面的摄像机射线进行插值获得每个位置的摄像机视线方向信息,再已知深度信息的情况下即可 获得摄像机位置 。
取其中一个射线:

根据图中比例关系:
\]
因为\(YellowL + GreenL = 1\) , 所以:
\]
其中YellowL为DepthMap中01空间数值,${\vec{BlackV} + \vec{BlueV}} \(为远剪裁面四角向量插值后向量\)\vec{interpolatedRay}$。
\]
实现过程中:Vertex Shader中计算射线向量,Pixel shader中插值计算结果
struct uoutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
float4 uv_depth : TEXCOORD1;
float4 interpolatedRay : TEXCOORD2;
float3 cameraToFarPlane : TEXCOORD3;
};
uoutput far_ray_vert(uinput i)
{
uoutput o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.pos);
//o.uv = MultiplyUV(UNITY_MATRIX_TEXTURE0, i.uv);
o.uv = i.uv ;
o.uv_depth.xy = o.uv ;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
#endif
// 计算远剪裁面每个角相对摄像机的向量
// Clip space X and Y coords
float2 clipXY = o.pos.xy / o.pos.w;
// Position of the far plane in clip space
float4 farPlaneClip = float4(clipXY, 1, 1);
// Homogeneous world position on the far plane
farPlaneClip *= float4(1,_ProjectionParams.x,1,1);
float4 farPlaneWorld4 = mul(_ClipToWorld, farPlaneClip);
// World position on the far plane ?????
float3 farPlaneWorld = farPlaneWorld4.xyz / farPlaneWorld4.w;
// Vector from the camera to the far plane
o.cameraToFarPlane = farPlaneWorld - _WorldSpaceCameraPos;
return o;
}
fixed4 far_ray_frag(uoutput o) : COLOR
{
float linearDepth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, o.uv_depth));
float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * o.cameraToFarPlane;
//颜色输出
float dis = length(worldPos.xyz);
float3 worldPos2 = worldPos.xyz/dis;
worldPos2 = worldPos2 * 0.5 + 0.5;
return fixed4(worldPos2,1);
}
C#代码:
mMat.SetMatrix("_ClipToWorld", (mCam.cameraToWorldMatrix * mCam.projectionMatrix).inverse);

3. 近剪裁面射线插值
原理上上面类似,实际推导过程,可以参考《Shader 入门精要》或者这里, 代码下载:下载
计算近近剪裁面四个角相对摄像机向量
Matrix4x4 GetFrustumCorners()
{
Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;
Camera camera = mCam;
Transform cameraTransform = mCam.gameObject.transform;
float fov = camera.fieldOfView;
float near = camera.nearClipPlane;
float aspect = camera.aspect;
float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
Vector3 toRight = cameraTransform.right * halfHeight * aspect;
Vector3 toTop = cameraTransform.up * halfHeight;
Vector3 topLeft = cameraTransform.forward * near + toTop - toRight;
float scale = topLeft.magnitude / near;
topLeft.Normalize();
topLeft *= scale;
Vector3 topRight = cameraTransform.forward * near + toRight + toTop;
topRight.Normalize();
topRight *= scale;
Vector3 bottomLeft = cameraTransform.forward * near - toTop - toRight;
bottomLeft.Normalize();
bottomLeft *= scale;
Vector3 bottomRight = cameraTransform.forward * near + toRight - toTop;
bottomRight.Normalize();
bottomRight *= scale;
frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
frustumCorners.SetRow(2, topRight);
frustumCorners.SetRow(3, topLeft);
return frustumCorners;
}
//设置
mMat.SetMatrix("_FrustumCornersWS", GetFrustumCorners());
Shader
struct uinput
{
float4 pos : POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
struct uoutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
float4 uv_depth : TEXCOORD1;
float4 interpolatedRay : TEXCOORD2;
float4 cameraToFarPlane : TEXCOORD3;
};
uoutput near_ray_vert(uinput i)
{
uoutput o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.pos);
o.uv = MultiplyUV(UNITY_MATRIX_TEXTURE0, i.uv);
o.uv = i.uv ;
o.uv_depth.xy = o.uv ;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
#endif
int index = 0;
if (i.uv.x < 0.5 && i.uv.y < 0.5)
{
index = 0;
}
else if (i.uv.x > 0.5 && i.uv.y < 0.5)
{
index = 1;
}
else if (i.uv.x > 0.5 && i.uv.y > 0.5)
{
index = 2;
}
else
{
index = 3;
}
o.interpolatedRay = _FrustumCornersWS[(int)index];
return o;
}
fixed4 near_ray_frag(uoutput o) : COLOR
{
float linearDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, o.uv_depth));
float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * o.interpolatedRay.xyz;
return WorldPosTo01(worldPos); float dis = length(worldPos.xyz);
float3 worldPos2 = worldPos.xyz/dis;
worldPos2 = worldPos2 * 0.5 + 0.5;
return fixed4(worldPos2,1);
}

4. 小结
上面的推到过程,参考到一些<shader入门精要>以及Jim的博客,在Unity提供的Effect(Global Fog以及Emotion Blur)中也有使用类似的方式。对Global Fog中插值使用方式还挺有点不甚理解,使用pos.z作为射线索引,没弄明白这个Z为啥可以作为索引。
文章源码测试源码下载:http://pan.baidu.com/s/1c2rHVf6
Unity Shader 基础(4) 由深度纹理重建坐标的更多相关文章
- Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各 ...
- Unity Shader基础
Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = Lo ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础
来源作者:candycat http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达 ...
- 第二章 Unity Shader基础
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易 ...
- Unity Shader 基础
推荐: https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7277417.html 上面链接作者的整个系列都写的不错 https://www.cnblogs.com/nanwei/ca ...
- 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...
- Unity Shader 基础(1): RenderType & ReplacementShader
很多Shader中都会定义RenderType这个类型,但是一直搞不明白到底是干嘛的,官方文档是这样结解释的:Rendering with Replaced Shaders Rendering wit ...
- Unity Shader基础(1):基础
一.Shaderlab语法 1.给Shader起名字 Shader "Custom/MyShader" 这个名称会出现在材质选择使用的下拉列表里 2. Properties (属性 ...
- [Unity] Shader(着色器)之纹理贴图
在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { ...
随机推荐
- JavaScript Date 对象的异常现象-new Date('0001-01-01 00:00:00')
Date 对象 Date 对象用于处理日期和时间. new Date() :Date 对象会自动把当前日期和时间保存为其初始值. 打开chrome的开发者工具,在Console敲下new Date() ...
- [转]Angular4首页加载慢优化之路
本文转自:https://blog.csdn.net/itest_2016/article/details/80048398 Angular是一个比较完善的前端MVC框架,包含了模板,数据双向绑定,路 ...
- Python学习总结(一)—— 十分钟入门
一.Python概要 1.1.语言简介 Python是一种解释型.面向对象.动态数据类型的高级程序设计语言,具有20多年的发展历史,成熟且稳定. 用任何编程语言来开发程序,都是为了让计算机干活,比如下 ...
- 结构型---桥接模式(Bridge Pattern)
定义 桥接模式即将抽象部分与实现部分脱耦,使它们可以独立变化.桥接模式的目的就是使两者分离,根据面向对象的封装变化的原则,我们可以把实现部分的变化封装到另外一个类中,这样的一个思路也就是桥接模式的实现 ...
- BurpSuiteProxy安装使用
第一步先安装jdk https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk11-downloads-5066655.html ...
- [angularjs] angularjs系列笔记(二)指令
重复HTML元素 ng-repeat指令可以重复HTML元素 <body> <div ng-app="Home" ng-controller="inde ...
- JVM内存区域划分Eden Space,Survivor Space,Tenured Gen,Perm Gen
jvm区域总体分两类,heap区和非heap区.heap区又分:Eden Space(伊甸园).Survivor Space(幸存者区).Tenured Gen(老年代-养老区). 非heap区又分: ...
- 【mysql】2003-Can't connect to MySQL server (10060)
使用navicat或者其他数据库管理工具连接mysql时出现2003-Can’t connect to MySQL server (10060)错误 可能造成出现的原因: 1.网络不通畅 2.mysq ...
- 使用eclipse初步学习vue.js基础==》v-for的使用 ②
一.步骤演示 1. 新建一个jsp文件 2. 把vue.js放到Web的js目录下 3. 在jsp中引入vue.js <script src="${pageContext.reques ...
- JS中的柯里化(currying)
何为Curry化/柯里化? curry化来源与数学家 Haskell Curry的名字 (编程语言 Haskell也是以他的名字命名). 柯里化通常也称部分求值,其含义是给函数分步传递参数,每次传递参 ...