在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架。

本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在此框架中加载面板的流程,以及如何创建自己的面板。

1、配置Lua开发环境

有一点要说明的是,使用此种方式(ToLua+LuaFramework)做热更新,则意味着你的大部分逻辑都需要改用Lua语言来编写。

因此,开发前得先得配置好Lua开发环境。毕竟,工欲善其事,必先利其器。

环境配置大概分以下三个步骤:

1.安装IntelliJ IDEA Community Edition 2018.2.4 x64

官网地址 http://www.jetbrains.com/idea/download/#section=windows

直接下载即可,下载 Community 版本,也就是社区版,免费的

2.下载Lua For Windows

https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/releases

下载最新的就行,然后安装。

3.安装emmylua插件

安装插件有2种方法,可以直接搜插件库安装,或者下载好插件后本地加载。

以上安装步骤均来自:三页菌 的文章 最好用的lua编辑器--------emmylua使用汇总

其文章极其详细的介绍了如何搭建并配置一个好用的Lua开发环境,请自行参考。

2、Lua中是怎么加载一个面板的

在上一篇文章最后,我们运行框架,最终显示了一个Lua脚本动态创建的面板,即PromptPanel,如图2-1所示。

图2-1

翻看框架的目录结构,会在Assets/LuaFrame/Examples/Builds/Prompt目录找到两个预制体,PromptPanel和PromptItem,也就是这个面板的主体和兽人头像,如图2-2所示。

图2-2

用上一节中安装的IntelliJ IDEA打开工程目录,在Controller目录和View目录会找到与PromptPanel密切相关的两个文件PromptCtrl.lua、PromptPanel.lua,如图2-3所示

图2-3

由目录名称可知,此框架采用了一种MVC结构,用以对代码功能做区分。XxxPanel负责页面显示逻辑,XxxCtrl负责事件处理,示例没有给出明显的Model层,读者可以根据自身项目酌情添加。

继续查看框架代码,会在Logic/Game.lua中找到游戏的入口:Game.OnInitOK函数,见图2-4。

图2-4

在这个函数中,有3个重要逻辑:

1、初始化View

2、初始化Ctrl

3、启动Ctrl

1、初始化View

初始化View就是调用InitViewPanels这个函数,InitViewPanels函数用于加载View目录下定义的XxxPanel,在Game.lua的17行中可以看到定义。

function Game.InitViewPanels()
for i = , #PanelNames do
require ("View/"..tostring(PanelNames[i]))
end
end

PanelName则是在LuaFramwwork/Lua/Common/define.lua的第7行中定义的,对应面板的名称。

PanelNames = {
"PromptPanel",
"MessagePanel",
}

2、初始化Ctrl

初始化Ctrl是指CtrlManager.Init();这句,可以在LuaFramwwork/Lua/Logic/CtrlManager.lua第9行中看到相关定义。这个函数中通过调用New函数创建了Ctrl的实例。

function CtrlManager.Init()
logWarn("CtrlManager.Init----->>>");
ctrlList[CtrlNames.Prompt] = PromptCtrl.New();
ctrlList[CtrlNames.Message] = MessageCtrl.New();
return this;
end

3、启动Ctrl

启动就是根据CtrlNames找到对应的Ctrl的实例,然后调用其Awake方法,见代码:

    local ctrl = CtrlManager.GetCtrl(CtrlNames.Prompt);
if ctrl ~= nil and AppConst.ExampleMode == then
ctrl:Awake();
end

以上都是推测,

为了验证猜测的对不对,我把CtrlManager.GetCtrl(CtrlNames.Prompt)这一句改为CtrlManager.GetCtrl(CtrlNames.Message),如果这次加载出来的是MessagePanel,则说明上述过程推断正确。

....

改完后运行,发现加载的还是PromptPanel,难道确实是找错地方了?

别急,这里还涉及另一个概念。

在热更框架中,程序运行的并不是我们在LuaFramework/lua目录下编写的代码,而是在Assets/StreamingAssets目录下的打包后的代码,见图2-5。

图2-5

那么有什么办法让我们刚刚改的代码生效呢?

思路有两个:

  1. 将们的写的代码打包到StreamAssets中;
  2. 让程序直接运行打包前的代码;

思路1的操作方法是:执行LuaFramework菜单下的Build XXX Resources菜单(见图2-6),因为我现在的程序是运行在Windows平台,所以选择Build Windows Resource

图2-6

点击菜单,等待重新打包完成。打包结束后,能看到整个StreamingAssets目录中的内容都更新了,在里边可以找到message和prompt相关的资源,见图2-7。

图2-7

重新运行后,得到了想的结果,程序直接加载了MessagePanel面板,见图2-8。

图2-8

由此印证我们对整个面板流程的加载的推测分析

关于思路2让程序直接运行打包前的代码,只需要关闭Lua的AssetBundle模式就好了。

找到LuaFramework/Scripts/ConstDefine/AppConst.cs文件,将LuaBundleMode = true;改为

LuaBundleMode = false;即可,见图2-8,图中是改过之后的。

图2-8

LuaBundleMode 改为false之后,Lua代码修改后就无需重新Build xxx Resources就能直接看到效果。

尽管思路1和思路2是二选一即可的,但为方便后边的示例,这里要统一修改为false。

3、如何创建自己的面板

在上一步的分析中,我们得知创建一个面板需要先初始化View,再实例化Ctrl,然后调用Ctrl的Awake。这些都是代码层面的,前提还有一个,我们需要一个XxxPanel预制体。

总结一下,如果要创建一个我们自己的面板,则需要如下步骤:

1、创建一个XxxPanel预制体

2、创建对应的XxxPanel脚本

3、创建对应的XxxCtrl脚本

4、添加CtrlNames及PanelNames

5、加载XxxCtrl

下面我将以FirstPanel为例进行演示。

1、创建FirstPanel预制体。

在Hierarchy面板中创建一个FirstPanel,并在LuaFramework目录下新建CustomPrj/FirstTest目录,将FirstPanel拖到此做成预制体,见图3-1。

图3-1

然后删掉Hierarchy面板中的FirstPanel,因为后面我们会动态加载它。

2、创建FirstPanel.lua脚本。

在Lua/View目录下创建一个FirstPanel的lua脚本,脚本结构参照MessageView编写,如下:

local transform;
local gameObject; FirstPanel = {};
local this = FirstPanel; --启动事件--
function FirstPanel.Awake(obj)
gameObject = obj;
transform = obj.transform; this.InitPanel();
logWarn("Awake lua--->>"..gameObject.name);
end --初始化面板--
function FirstPanel.InitPanel()
--这句要注释掉,因为我们的FirstPanel中没有按钮
--this.btnClose = transform:FindChild("Button").gameObject;
end --单击事件--
function FirstPanel.OnDestroy()
logWarn("OnDestroy---->>>");
end

注:lua脚本的创建方法是在IDEA中,选中目录,右键->New->Lua File。

3、创建FirstCtrl.lua脚本。

在Lua/Controller目录下创建一个FirsCtrl的lua脚本,脚本结构参照MessagCtrl编写,如下:

 FirstCtrl = {};
local this = FirstCtrl; local message;
local transform;
local gameObject; --构建函数--
function FirstCtrl.New()
logWarn("FirstCtrl.New--->>");
return this;
end function FirstCtrl.Awake()
logWarn("FirstCtrl.Awake--->>");
panelMgr:CreatePanel('First', this.OnCreate);
end --启动事件--
function FirstCtrl.OnCreate(obj)
gameObject = obj; message = gameObject:GetComponent('LuaBehaviour'); --这句要注释掉,因为我们的FirstPanel中没有按钮
--message:AddClick(MessagePanel.btnClose, this.OnClick); logWarn("Start lua--->>"..gameObject.name);
end --单击事件--
function FirstCtrl.OnClick(go)
destroy(gameObject);
end --关闭事件--
function FirstCtrl.Close()
panelMgr:ClosePanel(CtrlNames.Message);
end

4、添加CtrlNames及PanelNames

在Lua/Common找到define.lua,在CtrlNames中添加 First = "FirstCtrl",在PanelNames中添加"FirstPanel",如下:

CtrlNames = {
Prompt = "PromptCtrl",
Message = "MessageCtrl",
First = "FirstCtrl"
} PanelNames = {
"PromptPanel",
"MessagePanel",
"FirstPanel"
}

5、加载FirstCtrl

在Lua/Logic/Game.lua文件的Game.OnInitOK函数中,将CtrlManager.GetCtrl()的参数修改为我们刚刚添加的CtrlNames.First,如下所示:

    CtrlManager.Init();
local ctrl = CtrlManager.GetCtrl(CtrlNames.First);
if ctrl ~= nil and AppConst.ExampleMode == then
ctrl:Awake();
end

保存代码并运行

..............

嗯,什么都没加载出来。

好吧,我得承认,在学习这个框架的过程中,每走一步都是坑。

我就是在艰难的趟过这些坑来之后,才觉得有必要将这个过程记录下来,才有了这一系列文章,希望对后来人有所帮助。

.............

为什么我们自己的创建的面板没有加载呢?

查看日志发现,在"LuaFramework InitOK--->>>"日志输出之前,PromptCtrl.New和MessageCtrl.New都被调用了一次,而我们新加的FirstCtrl却没有,见图3-2。

图3-2

应该是我们某些地方少加了调用。

查找后发现,确实有这样一个地方。在Lua/Logic/CtrlManager.lua脚本的Init方法,对所有Ctrl的New方法进行了调用。

我们添加对FirstCtrl.New的调用,如下:

function CtrlManager.Init()
logWarn("CtrlManager.Init----->>>");
ctrlList[CtrlNames.Prompt] = PromptCtrl.New();
ctrlList[CtrlNames.Message] = MessageCtrl.New();
ctrlList[CtrlNames.First] = FirstCtrl.New();
return this;
end

(其实第二节中我们发现了这个地方,本节中忘了将自己的代码加进去)

然后再运行

.....

报错了,说我们的FirstCtrl是一个nil value, 见图3-3

图3-3

经查,是在CtrlManager中,我们没有加载对应的脚本,见图3-4(图中是已添加之后的)

图3-4

再次运行

出现了更多的错误,见图3-5

图3-5

......

有没有想崩溃的感觉,唉,我当初就是这么一步步过来的。

这次的错误是缺少first.unity3d.

这里的原因是,我们之前刚把Lua代码AssetBundle模式关掉(设置为false),lua代码不用AssetBundle模式了,但我们的资源(FirstPanel预制体)还 是使用的AssetBundle模式。

并且资源的AssetBundle模式好像无法关闭,因此需要对FirstPanel预制体进行打包操作。

操作如下:

1、找到LuaFramework/Editor/Packager.cs文件中的HandleExampleBundle方法(约160行左右),添加对FirstPanel预制体打包的代码,包名为"first",如下所示:

    /// <summary>
/// 处理框架实例包
/// </summary>
static void HandleExampleBundle() {
string resPath = AppDataPath + "/" + AppConst.AssetDir + "/";
if (!Directory.Exists(resPath)) Directory.CreateDirectory(resPath); AddBuildMap("prompt" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/Examples/Builds/Prompt");
AddBuildMap("message" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/Examples/Builds/Message"); //打包我们新加的FirstPanel预制体
AddBuildMap("first" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/CustomPrj/FirstTest"); AddBuildMap("prompt_asset" + AppConst.ExtName, "*.png", "Assets/LuaFramework/Examples/Textures/Prompt");
AddBuildMap("shared_asset" + AppConst.ExtName, "*.png", "Assets/LuaFramework/Examples/Textures/Shared");
}

2、执行unity编辑器上方LuaFramework菜单中的Build Windows Resources菜单项,进行打包操作。打包完成后,可以在StreamingAssets目录中看到first.unity3d文件。见图3-6

图3-6

再次运行,

这次终于得到了我们想要的结果,我们自己创建的面板FirstPanel,就这么加载出来了。

见图3-7

图3-7

真是太不容易了!

现在,将我们改错的经过都加入到完整的步骤中,那么,加载一个我们自己创建的面板的完整步骤如下:

1、创建一个XxxPanel预制体

2、创建对应的XxxPanel脚本

3、创建对应的XxxCtrl脚本

4、添加CtrlNames及PanelNames

5、在CtrlManager中加入对XxxCtrl.New的调用,并在头部require "XxxCtrl"

6、在Packager.cs文件中对XxxPanel预制体进行打包

7、在Game.lua加载XxxCtrl

后续写模块的时候都会按这个流程来。

后记

在本篇文章的第二节的写作过程中,为什么我会用推测并验证的写法,而不是直接给出一个正确结论?第三节中,我为什么没有直接给出正确的操作步骤,而是边走边改错?

因为我希望本文能如实还原我学LuaFramework的过程,记录每一个问题的发生条件,以及我解决问题的思路。

下一篇文章将会介绍如何加载非XXXPanel的预制体以及按钮事件处理。

Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板的更多相关文章

  1. Unity3D热更新之LuaFramework篇[03]--prefab加载和Button事件

    在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框 ...

  2. Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇

    背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持 ...

  3. Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法

    时隔一个多月我又回来啦! 坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了. 好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了. 本篇继续我的Luaframework学习之路. 一. ...

  4. Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本

    前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中 ...

  5. Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现

    前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热 ...

  6. Unity3D热更新之LuaFramework篇[05]--Lua脚本调用c#以及如何在Lua中使用Dotween

    在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此 ...

  7. Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始

    前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持.了解后发现,Lua的几个变种:XLua.ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaF ...

  8. Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建

    前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台 ...

  9. Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的

    前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏 ...

随机推荐

  1. 作业 -- 几道简单的Python题

    1.编写程序,要求生成10240个随机[0,512)之间的整数,并统计每个元素出现的次数. 2.编写程序,要求当用户输入一个列表和两个整数作为下标时,程序可以使用切片获取并输出列表中截取两个下标之间的 ...

  2. oracle odbc mysql 字段不全

    主要是字段集不对,mysql的字符集默认设置为utf8,odbc才是unicode编码连接,无法转发.选择ansi连接方式即可.

  3. 1030 Travel Plan Dijkstra+dfs

    和1018思路如出一辙,先求最短路径,再dfs遍历 #include <iostream> #include <cstdio> #include <vector> ...

  4. eclipse 无法记住svn密码

    每次要求输入密码,很恼人.经过一番折腾,在stackoverflow上找到了解决方案,上面大神果然多 简单的说,就是通过查看工作空间的日志文件,发现报了个java异常,缺少一个class文件(org. ...

  5. MapGIS数据中心设计器 帮助文档

    我以为是数据设计呢..数据设计按钮在哪里??? 数据库设计和管理(没mapgis k9那么好找)(可以编辑sql数据,可以开发吗?)文件中肯定是不行的,要网络发布,肯定是要导入sql数据库中的(或者是 ...

  6. java面试一、1.5JVM

    免责声明:     本文内容多来自网络文章,转载为个人收藏,分享知识,如有侵权,请联系博主进行删除. 1.5.JVM JVM运行时内存区域划分

  7. Java 异常与反射 总结

    1.异常 异常,简单来说,就是一个程序执行过程中发生的不正常情况的事件.它发生在程序的运行期间,干扰了正常的指令流程.如果没有处理异常,那么出现异常之后,程序会停止运行.异常分为运行异常和非运行异常. ...

  8. Django积木块六——验证用户是否登录

    验证用户是否登录 # 开始在用户登录的时候验证结束后login登录 # request.user.is_authenticated() {% if request.user.is_authentica ...

  9. Java程序CPU使用率过高

    Java程序CPU使用率过高 通过top命令找到使用率过高的java进程PID 根据进程号查找线程TID:ps -mp PID -o THREAD,tid,time 将TID转换成16进制:print ...

  10. Mysql函数大全以及存储过程、函数、触发器、游标等等

    https://www.cnblogs.com/slowlyslowly/p/8649430.html MySQL大全 存储过程: 基本语法 : create procedure sp_name([[ ...