在c++中通过类定义对象,而类与类之间也有着复杂的关系,所以题外话,我能理解到c++的编写者可能就想通过计算机语言去模拟世界万物之间的关系,这篇帖子主要从横向和纵向去讨论类之间关系

而在一个类中想要使用另一个类中的内容,无非三种方式,1.直接传参 2.传地址 3.在一个类中去定义另一个类

从横向来看,可以分为1.依赖 2.关联 3.聚合 4.复合,接下来用UML类图展示一下这几种横向关系

第一种,依赖,一个对象的一个功能需要依赖另一个对象存在,被依赖的对象作为工具使用,   在上图的例子中,CComputer 这个类对于CPerson来说,是作为Coding的一个工具,CComputer不是CPerson的一个特性,所以是依赖关系

第二种,关联,就类似于朋友之间的平等关系,关联的特点是随时建立,随时解除,利用指针去指向CFriend的地址

第三种,聚合,相当于强版本的关联,但聚合的目的是为了统一进行管理同类型的对象,就像是一个家庭,或者是一个班级,所以一般这里的对象都需要new出来的, 在聚合的析构里可以统一删除,统一创建

第四种,复合,又叫组合,是属于CPerson的一部分,类似于脑袋,双手

之所以建立这种类之间的关系,也是根据c++的单一性这个特点,每一个部分都是一个独立的个体,一个类的修改不会影响到其他的部分,也可以进行任意组合,下面是针对这个类图的代码

 #include <iostream>
#include <time.h>
using namespace std; class CHead
{
public:
void Say()
{
cout << "张个大嘴,哇啦哇啦" << endl;
}
}; class CHand
{
public:
void Move()
{
cout << "比比划划" << endl;
}
}; class CComputer
{
public:
void Coding()
{
cout << "C++ Coding....." << endl;
}
}; class CFriend
{
public:
int rp;
public:
CFriend()
{
rp = rand()%;
}
public:
void Play()
{
cout << "哈哈哈哈哈哈" << endl;
}
}; class CPerson
{
public:
CHead head; // 组合
CHand hand;
CFriend* m_pFriend; // 关联一个朋友
public:
CPerson()
{
m_pFriend = ;
}
public:
void FindFriend(CFriend* pFriend)
{
if(pFriend == )
return; if(pFriend->rp > )
{
m_pFriend = pFriend;
}
}
void ChickenDinner()
{
if(m_pFriend == )
{
cout << "~~~~(>_<)~~~~玩的不开心" << endl;
}
else
{
m_pFriend->Play();
}
}
void Say()
{
head.Say();
hand.Move();
}
void Coding(CComputer& cm) // 依赖一个电脑
{
head.Say();
cm.Coding();
}
}; class CFamily
{
public:
CPerson* pArr[]; // 聚合到 家庭中
public:
CFamily()
{
for(int i=;i<;i++)
pArr[i] = ;
}
~CFamily()
{
for(int i=;i<;i++)
{
if(pArr[i] != )
{
delete pArr[i];
pArr[i] = ;
}
}
}
public:
void PushPerson(CPerson* ps)
{
if(ps == )
return;
for(int i=;i<;i++)
{
if(pArr[i] == )
{
pArr[i] = ps;
return;
}
}
}
void AllPersonCoding(CComputer& cm)
{
for(int i=;i<;i++)
{
if(pArr[i] != )
{
pArr[i]->Coding(cm);
}
}
}
}; int main()
{ //srand((unsigned int)time(0)); //CComputer cm;
//CFriend ff; //CPerson ps;
//ps.Say();
//ps.Coding(cm); //ps.FindFriend(&ff);
//ps.ChickenDinner(); //--------------------------------------------------
CPerson* ps1 = new CPerson;
CPerson* ps2 = new CPerson;
CPerson* ps3 = new CPerson; CComputer cm;
CFamily fm;
fm.PushPerson(ps1);
fm.PushPerson(ps2);
fm.PushPerson(ps3);
fm.AllPersonCoding(cm); system("pause");
return ;
}

而从纵向关系来看的关系有1.继承 2.多态

首先来说继承,继承中分为基类(父类),派生类(子类),继承的优点就是,提高代码的复用性,在派生类中,基类的所有成员都可以使用,而具体能否使用就得看继承的方式了

a.public继承,子类,public不变,protected不变,private变成不可访问的

b.protected 继承,子类,public->protected, protected不变, private变成不可访问的

c.private继承,子类,public->private, protected->private,private变成不可访问的

而需要注意的两点是

  1. 继承的方式影响的是派生类的派生类
  2. 继承的方式影响的只是基类的成员,不影响本类的访问修饰符

继承中还有一点就是继承关系的构造析构

  1. 继承里子类构造的初始化列表里默认为父类的初始化(很重要的一点)
  2. 局部顺序

子类构造->子类初始化列表->完成父类构造->完成子类构造->完成子类析构->回收子类空间->完成父类析构(在虚析构当中,虚函数完成的只是通过父类析构找到子类析构的过程,之后的过程和这个是一样的)

做一个小实验可以很好的看出来顺序

 #include<iostream>
using namespace std; class CPerson
{
public:
CPerson()
{
cout << "CPerson()" << endl;
}
~CPerson()
{
cout << "~CPerson()" << endl;
}
};
class CSon : public CPerson
{
public:
CSon()
{
cout << "CSon" << endl;
}
~CSon()
{
cout << "~CSon" << endl;
}
};
int main()
{
{
CSon cs;
} system("pause");
return ;
}

第二个,多态,可以看一下上一篇帖子里 对于多态的讨论

2019-05-30 11:31:45 编程小菜鸟自我反思,大家可以留下自己的建议和意见,谢谢!!!

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