脚本继承至AssetPostprocessor, 存放在Editor目录下!

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using UnityEditor;
  4.  
  5. /// <summary>
  6. /// AssetPostprocessor: 贴图、模型、声音等资源导入时调用,可自动设置相应参数
  7. /// 导入图片时自动设置图片的参数
  8. /// </summary>
  9. public class TextureImportSetting : AssetPostprocessor{
  10.  
  11. /// <summary>
  12. /// 图片导入之前调用,可设置图片的格式、Tag……
  13. /// </summary>
  14. void OnPreprocessTexture()
  15. {
  16. TextureImporter importer = (TextureImporter)assetImporter;
  17. importer.textureType = TextureImporterType.Sprite; // 设置为Sprite类型
  18. importer.mipmapEnabled = false; // 禁用mipmap
  19. //importer.spritePackingTag = "tag"; // 设置Sprite的打包Tag
  20.  
  21. Debug.Log("OnPreprocessTexture");
  22. }
  23.  
  24. /// <summary>
  25. /// 图片已经被压缩、保存到指定目录下之后调用
  26. /// </summary>
  27. /// <param name="texture"></param>
  28. void OnPostprocessTexure(Texture2D texture)
  29. {
  30. Debug.Log(texture.name);
  31. }
  32.  
  33. /// <summary>
  34. /// 所有资源被导入、删除、移动完成之后调用
  35. /// </summary>
  36. /// <param name="importedAssets"></param>
  37. /// <param name="deletedAssets"></param>
  38. /// <param name="movedAssets"></param>
  39. /// <param name="movedFromAssetPaths"></param>
  40. static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
  41. {
  42. foreach (string str in importedAssets)
  43. {
  44. Debug.Log("Reimported Asset: " + str);
  45. }
  46. foreach (string str in deletedAssets)
  47. {
  48. Debug.Log("Deleted Asset: " + str);
  49. }
  50.  
  51. for (int i = ; i < movedAssets.Length; i++)
  52. {
  53. Debug.Log("Moved Asset: " + movedAssets[i] + " from: " + movedFromAssetPaths[i]);
  54. }
  55. }
  56. }

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