Mesh.CombineMeshes
【Mesh.CombineMeshes】
public void CombineMeshes(CombineInstance[] combine, bool mergeSubMeshes = true, bool useMatrices = true, boolhasLightmapData = false);
combine | Descriptions of the Meshes to combine. |
mergeSubMeshes | Defines whether Meshes should be combined into a single sub-Mesh. |
useMatrices | Defines whether the transforms supplied in the CombineInstance array should be used or ignored. |
Combining Meshes is useful for performance optimization.
If mergeSubMeshes
is true, all the Meshes are combined to a single sub-Mesh. Otherwise, each Mesh goes into a different sub-Mesh. If all Meshes share the same Material, set this to true.
If useMatrices
is true, the transform matrices in CombineInstance structs are used. Otherwise, they are ignored.
using UnityEngine;
using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void Start() {
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
int i = ;
while (i < meshFilters.Length) {
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.active = false;
i++;
}
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
transform.gameObject.active = true;
}
}
Mesh.CombineMeshes的更多相关文章
- Unity mesh 合并
簡介: 基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制.分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity ...
- Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...
- 移植UE4的模型操作到Unity中
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型 ...
- Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准 ...
- Unity 网格合并
从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer, ...
- Unity网格合并_材质合并
[转]Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网 ...
- 【转】Unity网格合并_材质合并
原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装, ...
- Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...
- Unity3d优化总结2
优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RG ...
随机推荐
- mysql source 命令导入不了sql!
sql文件也是正常, 为什么就是导入不了呢?? 后面才发现,可能是编码被notepad++ 修改了—— 一看发现是UTF-8 无BOM,改回UTF-8格式编码 就正常了!! 虽然看到的都是正常汉字, ...
- dubbo 学习资料
入门: http://www.tuicool.com/articles/FnE3em http://www.cnblogs.com/xuyatao/p/6869231.html 最好 http://w ...
- 【Flex】自定义组件-combobox组件
1包结构 2 Test.mxml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Application ...
- leetcode1014
这道题暴力算法,会超时: class Solution(object): def maxScoreSightseeingPair(self, A: 'List[int]') -> int: n ...
- [记录] CSS 左边元素定长,右边元素获得剩余长度
情景:左边元素定长,右边元素获得剩余长度 1. 左边设置浮动,右边元素宽度auto,可以不设置,默认auto,然后设置margin-left:左边元素宽度 <ul class="ent ...
- 机器学习进阶-疲劳检测(眨眼检测) 1.dist.eculidean(计算两个点的欧式距离) 2.dlib.get_frontal_face_detector(脸部位置检测器) 3.dlib.shape_predictor(脸部特征位置检测器) 4.Orderdict(构造有序的字典)
1.dist.eculidean(A, B) # 求出A和B点的欧式距离 参数说明:A,B表示位置信息 2.dlib.get_frontal_face_detector()表示脸部位置检测器 3.dl ...
- python-玉米(小米)商城作业
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- bash中 2>&1 & 的解释
1.首先,bash中0,1,2三个数字分别代表STDIN_FILENO.STDOUT_FILENO.STDERR_FILENO,即标准输入(一般是键盘),标准输出(一般是显示屏,准确的说是用户终端控制 ...
- 笨方法学python之转义字符
ASCII码值(十进制) \a 响铃(BEL) 007 //响铃(有声音) \b 退格(BS) 008 //使当前的输出位置退一格,即输出的起始位置左移一位 */ \f 换页(FF) 012 //只有 ...
- FireDac 组件说明一
TFDManager 连接定义和Connect连接管理 TFDConnection 数据库连接组件,支持三种连接方式:1.持久定义(有一个唯一名称和一个配置文件,可以由FDManager管理) 例: ...