Mesh.CombineMeshes
【Mesh.CombineMeshes】
public void CombineMeshes(CombineInstance[] combine, bool mergeSubMeshes = true, bool useMatrices = true, boolhasLightmapData = false);
combine | Descriptions of the Meshes to combine. |
mergeSubMeshes | Defines whether Meshes should be combined into a single sub-Mesh. |
useMatrices | Defines whether the transforms supplied in the CombineInstance array should be used or ignored. |
Combining Meshes is useful for performance optimization.
If mergeSubMeshes
is true, all the Meshes are combined to a single sub-Mesh. Otherwise, each Mesh goes into a different sub-Mesh. If all Meshes share the same Material, set this to true.
If useMatrices
is true, the transform matrices in CombineInstance structs are used. Otherwise, they are ignored.
using UnityEngine;
using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void Start() {
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
int i = ;
while (i < meshFilters.Length) {
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.active = false;
i++;
}
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
transform.gameObject.active = true;
}
}
Mesh.CombineMeshes的更多相关文章
- Unity mesh 合并
簡介: 基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制.分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity ...
- Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...
- 移植UE4的模型操作到Unity中
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型 ...
- Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准 ...
- Unity 网格合并
从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer, ...
- Unity网格合并_材质合并
[转]Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网 ...
- 【转】Unity网格合并_材质合并
原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装, ...
- Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...
- Unity3d优化总结2
优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RG ...
随机推荐
- 了解Python内存管理机制,让你的程序飞起来
引用: 语言的内存管理是语言设计的一个重要方面.它是决定语言性能的重要因素.无论是C语言的手工管理,还是Java的垃圾回收,都成为语言最重要的特征.这里以Python语言为例子,说明一门动态类型的.面 ...
- Java SPI机制简介
SPI 简介 SPI 全称为 (Service Provider Interface) ,是JDK内置的一种服务提供发现机制. 目前有不少框架用它来做服务的扩展发现, 简单来说,它就是一种动态替换发现 ...
- 在Java中多段执行adb或者shell的命令
public void Bale (String logname){ //ant打包 System.out.println("-----------正在执行ant编译-----------& ...
- mysql如何修改root用户的密码
方法1: 用SET PASSWORD命令 首先登录MySQL. 格式:mysql> set password for 用户名@localhost = password('新密码'); 例子:my ...
- 《算法导论》——MergeSort
前言: 在今后的日子里,我将持续更新博客,讨论<算法导论>一书中的提到的各算法的C++实现.初来乍到,请多指教. 今日主题: 今天讨论<算法导论>第二章算法基础中的归并排序算法 ...
- webapi_uploadfile_gdal_to_geojson_and_unzipfile
using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip; using OSGeo.GDAL; using OSGeo.OGR; using System; using System.Col ...
- Mybatis八( mybatis工作原理分析)
MyBatis的主要成员 Configuration MyBatis所有的配置信息都保存在Configuration对象之中,配置文件中的大部分配置都会存储到该类中 SqlSession ...
- linux常用命令以及快捷键
find命令查找某些文件并将其拷贝到指定目录 [root@host lib]# find -name "*hbase*.jar" |xargs -i cp {} /root/aa ...
- HTML一般标签
<title>无标题文档</title> </head> <body bgcolor="#33CC33" background=" ...
- 开发webapp手机返回键 退出问题 摘录
mui进行手机物理键的监听 确保引入mui 调用以下函数 // android 返回按键处理 androidBack(store, data) { try { mui.init({ keyEventB ...