OpenGL ES是以手持和嵌入式设备为目标的高级3D图形应用程序编程接口,主要的支持平台是iOS,Android,Linux和Windows

1.顶点着色器

他可以用于通过矩阵变换位置,计算照明公式来生成逐顶点颜色以及生成或者变换纹理坐标等基于顶点的传统操作
顶点着色器的输入包括:
1.着色器程序--描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行文件
2.顶点着色器输入(或者属性)--用顶点数组提供的每个顶点的数据
3.统一变量(uniform)--顶点(或者片段)着色器使用的不变数据
4.采样器--代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型

2.图元
图元是三角形,直线或者点精灵等几何对象.

3.光栅化
光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后这些片段由片段着色器处理.这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素

4.片段着色器
片段着色器是片段上的操作实现了通用的可编程方法.对光栅化阶段生成的每个片段执行这个着色器

1.着色器程序--描述片段上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行文件
2.输入变量--用顶点数组提供的每个顶点的数据
3.统一变量(uniform)--顶点(或者片段)着色器使用的不变数据
4.采样器--代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型

5.逐片段操作
在片段着色器之后,下一个阶段是逐片段操作.光栅化生成的屏幕坐标(Xw,Yw)的片段只能修改帧缓冲区中位置为(Xw,Yw)的像素

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