一、概述

二话不说,一上来就点开源码,发现里面有一段介绍如下:

Hash table based implementation of the Map interface. This implementation provides all of the optional map operations, and permits null values and the null key. (The HashMap class is roughly equivalent to Hashtable, except that it is unsynchronized and permits nulls.) This class makes no guarantees as to the order of the map; in particular, it does not guarantee that the order will remain constant over time.

翻译一下大概就是在说,这个哈希表是基于Map接口的实现的,它允许null值和null键,它不是线程同步的,同时也不保证有序。

 This implementation provides constant-time performance for the basic operations (get and put), assuming the hash function disperses the elements properly among the buckets. Iteration over collection views requires time proportional to the “capacity” of the HashMap instance (the number of buckets) plus its size (the number of key-value mappings). Thus, it’s very important not to set the initial capacity too high (or the load factor too low) if iteration performance is important.

 An instance of HashMap has two parameters that affect its performance: initial capacity and load factor. The capacity is the number of buckets in the hash table, and the initial capacity is simply the capacity at the time the hash table is created. The load factor is a measure of how full the hash table is allowed to get before its capacity is automatically increased. When the number of entries in the hash table exceeds the product of the load factor and the current capacity, the hash table is rehashed (that is, internal data structures are rebuilt) so that the hash table has approximately twice the number of buckets.

不要急,我真的不是来翻译的。再来看看这一段,讲的是Map的这种实现方式为get(取)和put(存)带来了比较好的性能。但是如果涉及到大量的遍历操作的话,就尽量不要把capacity设置得太高(或load factor设置得太低),否则会严重降低遍历的效率。

影响HashMap性能的两个重要参数:“initial capacity”(初始化容量)和”load factor“(负载因子)。简单来说,容量就是哈希表桶的个数,负载因子就是键值对个数与哈希表长度的一个比值,当比值超过负载因子之后,HashMap就会进行rehash操作来进行扩容。

HashMap 的大致结构如下图所示,其中哈希表是一个数组,我们经常把数组中的每一个节点称为一个桶,哈希表中的每个节点都用来存储一个键值对。在插入元素时,如果发生冲突(即多个键值对映射到同一个桶上)的话,就会通过链表的形式来解决冲突。因为一个桶上可能存在多个键值对,所以在查找的时候,会先通过key的哈希值先定位到桶,再遍历桶上的所有键值对,找出key相等的键值对,从而来获取value。

(因为我这里主要介绍的是Java对HashMap的实现,而不是hash算法,所以如果对哈希算法不了解,建议先去学习一下!)

二、属性

再来看看HashMap类中包含了哪些重要的属性,这对下面介绍HashMap方法的实现有一定的参考意义。

//默认的初始容量为16
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; //最大的容量上限为2^30
static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30; //默认的负载因子为0.75
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f; //变成树型结构的临界值为8
static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8; //恢复链式结构的临界值为6
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6; //哈希表
transient Node<K,V>[] table; //哈希表中键值对的个数
transient int size; //哈希表被修改的次数
transient int modCount; //它是通过capacity*load factor计算出来的,当size到达这个值时,就会进行扩容操作
int threshold; //负载因子
final float loadFactor; //当哈希表的大小超过这个阈值,才会把链式结构转化成树型结构,否则仅采取扩容来尝试减少冲突
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;

下面是 Node 类的定义,它是 HashMap 中的一个静态内部类,哈希表中的每一个节点都是 Node 类型。我们可以看到,Node 类中有 4 个属性,其中除了 key 和 value 之外,还有 hash 和 next 两个属性。hash 是用来存储 key 的哈希值的,next 是在构建链表时用来指向后继节点的。

static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
final int hash;
final K key;
V value;
Node<K,V> next; Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {
this.hash = hash;
this.key = key;
this.value = value;
this.next = next;
} public final K getKey() { return key; }
public final V getValue() { return value; }
public final String toString() { return key + "=" + value; } public final int hashCode() {
return Objects.hashCode(key) ^ Objects.hashCode(value);
} public final V setValue(V newValue) {
V oldValue = value;
value = newValue;
return oldValue;
} public final boolean equals(Object o) {
if (o == this)
return true;
if (o instanceof Map.Entry) {
Map.Entry<?,?> e = (Map.Entry<?,?>)o;
if (Objects.equals(key, e.getKey()) &&
Objects.equals(value, e.getValue()))
return true;
}
return false;
}
}

三、方法

1、get方法
//get方法主要调用的是getNode方法,所以重点要看getNode方法的实现
public V get(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
} final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
//如果哈希表不为空 && key对应的桶上不为空
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
//是否直接命中
if (first.hash == hash && // always check first node
((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return first;
//判断是否有后续节点
if ((e = first.next) != null) {
//如果当前的桶是采用红黑树处理冲突,则调用红黑树的get方法去获取节点
if (first instanceof TreeNode)
return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
//不是红黑树的话,那就是传统的链式结构了,通过循环的方法判断链中是否存在该key
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
return null;
}

实现步骤大致如下:

  1. 通过hash值获取该key映射到的桶。
  2. 桶上的key就是要查找的key,则直接命中。
  3. 桶上的key不是要查找的key,则查看后续节点:
    1. 如果后续节点是树节点,通过调用树的方法查找该key。
    2. 如果后续节点是链式节点,则通过循环遍历链查找该key。
2、put方法
//put方法的具体实现也是在putVal方法中,所以我们重点看下面的putVal方法
public V put(K key, V value) {
return putVal(hash(key), key, value, false, true);
} final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
boolean evict) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
//如果哈希表为空,则先创建一个哈希表
if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
n = (tab = resize()).length;
//如果当前桶没有碰撞冲突,则直接把键值对插入,完事
if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
else {
Node<K,V> e; K k;
//如果桶上节点的key与当前key重复,那你就是我要找的节点了
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
e = p;
//如果是采用红黑树的方式处理冲突,则通过红黑树的putTreeVal方法去插入这个键值对
else if (p instanceof TreeNode)
e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
//否则就是传统的链式结构
else {
//采用循环遍历的方式,判断链中是否有重复的key
for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
//到了链尾还没找到重复的key,则说明HashMap没有包含该键
if ((e = p.next) == null) {
//创建一个新节点插入到尾部
p.next = newNode(hash, key, value, null); //如果链的长度大于TREEIFY_THRESHOLD这个临界值,则把链变为红黑树
if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
treeifyBin(tab, hash);
break;
}
//找到了重复的key
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
break;
p = e;
}
}
//这里表示在上面的操作中找到了重复的键,所以这里把该键的值替换为新值
if (e != null) { // existing mapping for key
V oldValue = e.value;
if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
e.value = value;
afterNodeAccess(e);
return oldValue;
}
}
++modCount;
//判断是否需要进行扩容
if (++size > threshold)
resize();
afterNodeInsertion(evict);
return null;
}

put方法比较复杂,实现步骤大致如下:

  1. 先通过hash值计算出key映射到哪个桶。
  2. 如果桶上没有碰撞冲突,则直接插入。
  3. 如果出现碰撞冲突了,则需要处理冲突:
    1. 如果该桶使用红黑树处理冲突,则调用红黑树的方法插入。
    2. 否则采用传统的链式方法插入。如果链的长度到达临界值,则把链转变为红黑树。
  4. 如果桶中存在重复的键,则为该键替换新值。
  5. 如果size大于阈值,则进行扩容。
3、remove方法

理解了put方法之后,remove已经没什么难度了,所以重复的内容就不再做详细介绍了。

//remove方法的具体实现在removeNode方法中,所以我们重点看下面的removeNode方法
public V remove(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = removeNode(hash(key), key, null, false, true)) == null ?
null : e.value;
} final Node<K,V> removeNode(int hash, Object key, Object value,
boolean matchValue, boolean movable) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index;
//如果当前key映射到的桶不为空
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(p = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
Node<K,V> node = null, e; K k; V v;
//如果桶上的节点就是要找的key,则直接命中
if (p.hash == hash && ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
node = p;
else if ((e = p.next) != null) {
//如果是以红黑树处理冲突,则构建一个树节点
if (p instanceof TreeNode)
node = ((TreeNode<K,V>)p).getTreeNode(hash, key);
//如果是以链式的方式处理冲突,则通过遍历链表来寻找节点
else {
do {
if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) {
node = e;
break;
}
p = e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
//比对找到的key的value跟要删除的是否匹配
if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value ||
(value != null && value.equals(v)))) {
//通过调用红黑树的方法来删除节点
if (node instanceof TreeNode)
((TreeNode<K,V>)node).removeTreeNode(this, tab, movable);
//使用链表的操作来删除节点
else if (node == p)
tab[index] = node.next;
else
p.next = node.next;
++modCount;
--size;
afterNodeRemoval(node);
return node;
}
}
return null;
}
4、hash方法

在get方法和put方法中都需要先计算key映射到哪个桶上,然后才进行之后的操作,计算的主要代码如下:

(n - 1) & hash

上面代码中的n指的是哈希表的大小,hash指的是key的哈希值,hash是通过下面这个方法计算出来的,采用了二次哈希的方式,其中key的hashCode方法是一个native方法:

static final int hash(Object key) {
int h;
return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);

这个hash方法先通过key的hashCode方法获取一个哈希值,再拿这个哈希值与它的高16位的哈希值做一个异或操作来得到最后的哈希值,计算过程可以参考下图。为啥要这样做呢?注释中是这样解释的:如果当n很小,假设为64的话,那么n-1即为63(0x111111),这样的值跟hashCode()直接做与操作,实际上只使用了哈希值的后6位。如果当哈希值的高位变化很大,低位变化很小,这样就很容易造成冲突了,所以这里把高低位都利用起来,从而解决了这个问题。

正是因为与的这个操作,决定了HashMap的大小只能是2的幂次方,想一想,如果不是2的幂次方,会发生什么事情?即使你在创建HashMap的时候指定了初始大小,HashMap在构建的时候也会调用下面这个方法来调整大小:

static final int tableSizeFor(int cap) {
int n = cap - 1;
n |= n >>> 1;
n |= n >>> 2;
n |= n >>> 4;
n |= n >>> 8;
n |= n >>> 16;
return (n < 0) ? 1 : (n >= MAXIMUM_CAPACITY) ? MAXIMUM_CAPACITY : n + 1;
}

这个方法的作用看起来可能不是很直观,它的实际作用就是把cap变成第一个大于等于2的幂次方的数。例如,16还是16,13就会调整为16,17就会调整为32。

5、resize方法

HashMap在进行扩容时,使用的rehash方式非常巧妙,因为每次扩容都是翻倍,与原来计算(n-1)&hash的结果相比,只是多了一个bit位,所以节点要么就在原来的位置,要么就被分配到“原位置+旧容量”这个位置。

例如,原来的容量为32,那么应该拿hash跟31(0x11111)做与操作;在扩容扩到了64的容量之后,应该拿hash跟63(0x111111)做与操作。新容量跟原来相比只是多了一个bit位,假设原来的位置在23,那么当新增的那个bit位的计算结果为0时,那么该节点还是在23;相反,计算结果为1时,则该节点会被分配到23+31的桶上。

正是因为这样巧妙的rehash方式,保证了rehash之后每个桶上的节点数必定小于等于原来桶上的节点数,即保证了rehash之后不会出现更严重的冲突。

final Node<K,V>[] resize() {
Node<K,V>[] oldTab = table;
int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length;
int oldThr = threshold;
int newCap, newThr = 0;
//计算扩容后的大小
if (oldCap > 0) {
//如果当前容量超过最大容量,则无法进行扩容
if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) {
threshold = Integer.MAX_VALUE;
return oldTab;
}
//没超过最大值则扩为原来的两倍
else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY &&
oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY)
newThr = oldThr << 1; // double threshold
}
else if (oldThr > 0) // initial capacity was placed in threshold
newCap = oldThr;
else { // zero initial threshold signifies using defaults
newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY;
newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);
}
if (newThr == 0) {
float ft = (float)newCap * loadFactor;
newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ?
(int)ft : Integer.MAX_VALUE);
}
//新的resize阈值
threshold = newThr;
//创建新的哈希表
@SuppressWarnings({"rawtypes","unchecked"})
Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
table = newTab;
if (oldTab != null) {
//遍历旧哈希表的每个桶,重新计算桶里元素的新位置
for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {
Node<K,V> e;
if ((e = oldTab[j]) != null) {
oldTab[j] = null;
//如果桶上只有一个键值对,则直接插入
if (e.next == null)
newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;
//如果是通过红黑树来处理冲突的,则调用相关方法把树分离开
else if (e instanceof TreeNode)
((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);
//如果采用链式处理冲突
else { // preserve order
Node<K,V> loHead = null, loTail = null;
Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null;
Node<K,V> next;
//通过上面讲的方法来计算节点的新位置
do {
next = e.next;
if ((e.hash & oldCap) == 0) {
if (loTail == null)
loHead = e;
else
loTail.next = e;
loTail = e;
}
else {
if (hiTail == null)
hiHead = e;
else
hiTail.next = e;
hiTail = e;
}
} while ((e = next) != null);
if (loTail != null) {
loTail.next = null;
newTab[j] = loHead;
}
if (hiTail != null) {
hiTail.next = null;
newTab[j + oldCap] = hiHead;
}
}
}
}
}
return newTab;
}

在这里有一个需要注意的地方,有些文章指出当哈希表的桶占用超过阈值时就进行扩容,这是不对的;实际上是当哈希表中的键值对个数超过阈值时,才进行扩容的。

四、总结

通过红黑树的方式来处理哈希冲突是我第一次看见!学过哈希,学过红黑树,就是从来没想到两个可以结合到一起这么用!

按照原来的拉链法来解决冲突,如果一个桶上的冲突很严重的话,是会导致哈希表的效率降低至O(n),而通过红黑树的方式,可以把效率改进至O(logn)。相比链式结构的节点,树型结构的节点会占用比较多的空间,所以这是一种以空间换时间的改进方式。

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