Atitit.软件开发的几大规则,法则,与原则p821.doc

1. 设计模式六大原则2

1.1. 设计模式六大原则(1):单一职责原则2

1.2. 设计模式六大原则(2):里氏替换原则2

1.3. 设计模式六大原则(3):依赖倒置原则2

1.4. 设计模式六大原则(4):接口隔离原则2

1.5. 设计模式六大原则(5):迪米特法则2

1.6. 设计模式六大原则(6):开闭原则2

2. 面向对象的S.O.L.I.D原则2

2.1. Single Responsibility Principle (SRP)–职责单一原则3

2.2. Open/Closed Principle (OCP)–开闭原则3

2.3. Liskov substitution principle (LSP)–里氏代换原则3

2.4. Interface Segregation Principle (ISP)–接口隔离原则3

2.5. Dependency Inversion Principle(DIP)–依赖倒置原则3

3. Other原则3

3.1. Don’t Repeat Yourself(DRY)4

3.2. Keep It Simple, Stupid (KISS)4

3.3. Program to an interface, not an implementation4

3.4. Command-Query Separation (CQS)–命令-查询分离原则4

3.5. You Ain’t Gonna Need It(YAGNI)4

3.6. Common Closure Principle(CCP)–共同封闭原则4

3.7. Common Reuse Principle (CRP)–共同重用原则4

3.8. Hollywood Principle–好莱坞原则4

3.9. High Cohesion & Low/Loose coupling & –高内聚,低耦合5

3.10. Convention over Configuration(CoC)–惯例优于配置原则5

3.11. Separation of Concerns (SoC)–关注点分离5

3.12. Design by Contract (DbC)–契约式设计5

3.13. Acyclic Dependencies Principle (ADP)–无环依赖原则5

3.14. 伯斯塔尔法则  后向兼容性设计5

3.15. 软件,就像所有技术一样,具有天然的政治性。代码必然会反映作者的选择、偏见和期望。5

3.16. 首先为人类设计,其次为机器设计。5

4. 参考6

1. 设计模式六大原则

1.1. 设计模式六大原则(1):单一职责原则

1.2. 设计模式六大原则(2):里氏替换原则

1.3. 设计模式六大原则(3):依赖倒置原则

1.4. 设计模式六大原则(4):接口隔离原则

1.5. 设计模式六大原则(5):迪米特法则

最少知识原则”(Principle of Least Knowledge)

1.6. 设计模式六大原则(6):开闭原则

作者:: 老哇的爪子 Attilax 艾龙,  EMAIL:1466519819@qq.com

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2. 面向对象的S.O.L.I.D原则

一般来说这是面向对象的五大设计原则,但是,我觉得这些原则可适用于所有的软件开发。

2.1. Single Responsibility Principle (SRP)–职责单一原则

2.2. Open/Closed Principle (OCP)–开闭原则

2.3. Liskov substitution principle (LSP)–里氏代换原则

2.4. Interface Segregation Principle (ISP)–接口隔离原则

2.5. Dependency Inversion Principle(DIP)–依赖倒置原则

3. Other原则

5.合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)
在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新的对象通过这些向对象的委派达到复用已有功能的目的.这个设计原则有另一个简短的表述:要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承.

3.1. Don’t Repeat Yourself(DRY)

3.2. Keep It Simple, Stupid (KISS)

3.3. Program to an interface, not an implementation

3.4. Command-Query Separation (CQS)–命令-查询分离原则

查询:当一个方法返回一个值来回应一个问题的时候,它就具有查询的性质;
命令:当一个方法要改变对象的状态的时候,它就具有命令的性质;

3.5. You Ain’t Gonna Need It(YAGNI)

这个原则简而言之为——只考虑和设计必须的功能,避免过度设计。只实现目前需要的功能,在以后您需要更多功能时,可以再进行添加。

3.6. Common Closure Principle(CCP)–共同封闭原则

3.7. Common Reuse Principle (CRP)–共同重用原则

3.8. Hollywood Principle–好莱坞原则

好莱坞原则就是一句话——“don’t call us,we’ll call you.”。意思是,好莱坞的经纪人们不希望你去联系他们,而是他们会在需要的时候来联系你。也就是说,所有的组件都是被动的,所有的组件初始化和调用都 由容器负责。组件处在一个容器当中,由容器负责管理。

单的来讲,就是由容器控制程序之间的关系,而非传统实现中,由程序代码直接操控。这也就是所谓“控制反转”的概念所在:

· 1.不创建对象,而是描述创建对象的方式。

· 2.在代码中,对象与服务没有直接联系,而是容器负责将这些联系在一起。

3.9. High Cohesion & Low/Loose coupling & –高内聚,低耦合

3.10. Convention over Configuration(CoC)–惯例优于配置原则

3.11. Separation of Concerns (SoC)–关注点分离

3.12. Design by Contract (DbC)–契约式设计

3.13. Acyclic Dependencies Principle (ADP)–无环依赖原则

3.14. 伯斯塔尔法则  后向兼容性设计

3.15. 软件,就像所有技术一样,具有天然的政治性。代码必然会反映作者的选择、偏见和期望。

3.16. 首先为人类设计,其次为机器设计。

容易让用户理解更重要。相比 让机器理解(解析)

4. 参考

软件设计的七大原则 - On the way - 博客园.html

一些软件设计原则 - 博客 - 伯乐在线.html

一些软件设计原则 - 博客 - 伯乐在线.html

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