事实上我也非常吃惊…居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖(小若:32个喷!

),怎么都到第七篇了。

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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文章来源:笨木头与游戏开发

碰撞监听

首先,确保我们创建物理对象的时候,给对象设置了碰撞条件(假设你是一步步按着教程来写的代码,那就是设置好了):

  1. body->setCategoryBitmask(1);    // 0001
  2. body->setCollisionBitmask(1);   // 0001
  3. body->setContactTestBitmask(1); // 0001

这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理。就不说了。以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的。

然后。我们给TollgateScene加入一个函数声明:

  1. /* 碰撞检測 */
  2. bool onContactBegin(PhysicsContact& contact);

这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy。我们修改一下TollgateScene的init函数:

  1. bool TollgateScene::init()
  2. {
  3. if (!Layer::init())
  4. {
  5. return false;
  6. }
  7. /* 创建主角 */
  8. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  9. m_player = Player::create();
  10. m_player->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.85f));
  11. this->addChild(m_player, 5);
  12. /* 创建操作UI */
  13. createOprUI();
  14. /* 碰撞监听 */
  15. auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
  16. contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(TollgateScene::onContactBegin, this);
  17. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
  18. this->schedule(schedule_selector(TollgateScene::logic));
  19. return true;
  20. }

流程就是这样:

1. 创建EventListenerPhysicsContact对象,能够看做是碰撞监听回调接口

2. 绑定onContactBegin事件的回调函数

3. 将监听接口加入到统一的事件派发器里(addEventListenerWithSceneGraphPriority)

Cocos2d-x3.0的监听事件修改非常大(但非常好用)。这里就不多解释了,网上非常多文章有介绍。

假设大家有去看看EventListenerPhysicsContact的源代码的话,会发现,碰撞事件不仅仅仅仅有onContactBegin一个,其它的事件我就不说了。这里仅仅是要onContactBegin。作用是在两个物理对象開始发生碰撞的时候调用。

好,最后看看onContactBegin函数实现:

  1. bool TollgateScene::onContactBegin(PhysicsContact& contact)
  2. {
  3. auto nodeA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
  4. auto nodeB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
  5. return true;
  6. }

当中获取到的nodeA和nodeB就是发生碰撞的两个节点对象。

如今。看看碰撞检測是否正常吧。用调试模式执行游戏。然后在onContactBegin函数里打个断点,看看主角碰到墙的时候有没有进入这个断点吧~

假设有,那就代表成功了。

然后,另一点别忘了,在TollgateScene的onExit函数里,把监听事件给取消了:

  1. void TollgateScene::onExit()
  2. {
  3. Layer::onExit();
  4. _eventDispatcher->removeEventListenersForTarget(this);
  5. }

怎么知道发生碰撞的两个节点各自是谁?

如今我们仅仅知道有两个节点碰撞了。也能取到两个节点对象,可是,它们都是谁啊?根本不认识啊。那怎么进行下一步操作呢?我想给Player对象加血,那怎么办呢?

没关系,节点有一个非常万能的函数:setTag。

给节点设置Tag可不是仅仅用来从Layer里获取子节点对象。我们还能够用来区分这些节点是谁,应该是。区分这些节点是属于哪一类东西。

创建一个生物分类表

好。是时候新建一个头文件了,为了迎合这份高大上的教程,我们就称之为生物分类表吧~

创建一个头文件,命名为ObjectTag.h,内容例如以下:

  1. #ifndef ObjectTag_H
  2. #define ObjectTag_H
  3. #define ObjectTag_Player 1
  4. #define ObjectTag_Border 2
  5. #define ObjectTag_Monster 3
  6. #endif

这大实用处,别着急~

给各种物体设置Tag吧

好了,如今我们要给主角和墙(或者称之为锯齿)设定生物类别了。在Player的init函数的最后加上一句代码:

  1. bool Player::init()
  2. {
  3. /* 这里省略了非常多代码 */
  4. this->setTag(ObjectTag_Player);
  5. return true;
  6. }

当然,ObjectTag.h头文件也别忘了加上。

然后。给BackgroundLayer的createBorder函数最后也加上一句代码:

  1. Sprite* BackgroundLayer::createBorder(Point pos)
  2. {
  3. /* 这里省略了非常多代码 */
  4. border->setTag(ObjectTag_Border);
  5. return border;
  6. }

開始区分谁是谁

OK了,主角和墙都有了各自的生物类型了~如今我们能够区分碰撞的两个对象各自是谁了。

我们要在TollgateScene的onContactBegin函数里做处理:

  1. bool TollgateScene::onContactBegin(PhysicsContact& contact)
  2. {
  3. auto nodeA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
  4. auto nodeB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
  5. if (nodeA == NULL || nodeB == NULL)
  6. {
  7. return true;
  8. }
  9. Node* playerNode = NULL;    /* 玩家对象 */
  10. Node* other = NULL;         /* 怪物或墙等其它对象 */
  11. if (nodeA->getTag() == ObjectTag_Player)
  12. {
  13. playerNode = nodeA;
  14. other = nodeB;
  15. }
  16. else if (nodeB->getTag() == ObjectTag_Player)
  17. {
  18. playerNode = nodeB;
  19. other = nodeA;
  20. }
  21. else
  22. {
  23. /* 假设两个碰撞的物体中,不存在玩家对象,就忽略,不做处理 */
  24. return true;
  25. }
  26. Player* player = (Player*)playerNode;
  27. /* 碰撞到边缘锯齿(墙),+1血 */
  28. if (other->getTag() == ObjectTag_Border)
  29. {
  30. /* 扣-1血。就相当于加1血 */
  31. player->beAtked(-1);
  32. log("player cur HP:%d", player->getiHP());
  33. }
  34. return true;
  35. }

(小若:这么长的代码。打死我我也不看~!

这段代码要做的事情事实上非常easy,萝莉一下,萝莉、罗莉。罗列,嗯(这输入法坏了,一定是):

1.推断nodeA的Tag是不是ObjectTag_Player,假设是。那么nodeA就是Player对象了,同一时候。nodeB仅仅能是墙或者是怪物对象了(由于游戏里仅仅有一个Player对象)

2.假设nodeA不是Player,那就继续推断nodeB

3.假设nodeA和nodeB都不是Player对象,那我们就不做处理。由于怪物和怪物之间的碰撞不须要做处理

4.假设找到Player对象,那就推断other对象是不是墙,是的话。那就让Player加1滴血

5.由于这个实例缺少非常多功能,比方UI、数据绑定、碰撞时产生的动画效果之类的。所以没法直观地看到Player加血的动作,仅仅好用打印日志的方式来查看了。

有朋友提醒我漏了解说Player的beAtked函数,这里补充一下。如代码:

  1. void Player::beAtked(int iValue)
  2. {
  3. if (iValue < 0)
  4. {
  5. cure(-iValue);
  6. }
  7. else
  8. {
  9. hurt(std::abs(iValue));
  10. }
  11. }
  12. void Player::hurt(int iValue)
  13. {
  14. setiHP(getiHP() - iValue);
  15. }
  16. void Player::cure(int iValue)
  17. {
  18. setiHP(getiHP() + iValue);
  19. }

好了,如今用调试模式执行游戏(键盘F5),使劲让主角撞墙吧。然后看看日志输出:

player cur HP:101

player cur HP:102

player cur HP:103

player cur HP:104

player cur HP:105

player cur HP:106

player cur HP:107

player cur HP:108

player cur HP:109

假设有相似以上的日志输出。那就证明我们成功了~

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