Delphi事件的广播 转
http://blog.sina.com.cn/s/blog_44fa172f0102wgs2.html
我想到Delphi的事件,那可真是个方便的东西,初学者在窗体上拉几个控件,并指定它们的事件,写几句代码,立刻就得到他们想要的效果。可是事件在方便的同时也有一个不足之处,就是只能指定一个接收事件的对象,这在某些应用中会受收限制,比如多视图对应一个业务逻辑时,当一个业务对象想通知视图更新它们的状态,如果用事件,那只能有一个视图得到通知。
有没有办法让对象触发事件时,多个对象同时能收到呢?其实仔细一想,还是有挺多的,根本的就是维护一张接收事件对象的列表,事件发生时,遍历列表并调用相应的方法。本文介绍两种方法,这两种方法都比较好用。
第一种方法是从ApplicationEvents控件的实现方式学来的。ApplicationEvents是为了方便地处理Application的所有事件,一个程序中放多个ApplicationEvents,它们都能同时传递Application的事件到事件接收类中,下面是一个例子,在一个窗体上放两个ApplicationEvents控件,并指定它们的OnMessage事件,并写如下代码:
procedure TForm1.ApplicationEvents1Message(var Msg: tagMSG;
var Handled: Boolean);
begin
Edit1.Text := IntToStr(i1);
Inc(i1);
end;
procedure TForm1.ApplicationEvents2Message(var Msg: tagMSG;
var Handled: Boolean);
begin
Edit2.Text := IntToStr(i2);
Inc(i2);
end;
运行程序,可以看到两个事件处理方法都发生了,i1和i2疯狂的增长。也就是说Application通过ApplicationEvents这个控件使得它的事件可以被多个对象同时接收,显然ApplicationEvents不是简单地传递Application的事件,一定是运用了某些技巧,看看它的源码如何。
打开AppEvnts这个单元,发现里面的代码并不多,在初始节中有这样的代码:
initialization
... ...
MultiCaster := TMultiCaster.Create(Application);
end.
MultiCaster是TMultiCaster类的一个全局对象,构造函数传进Appication对象,可以肯定,在里面MultiCaster将接收Application的所有事件,看看源码就知道了。
constructor TMultiCaster.Create(AOwner: TComponent);
begin
inherited Create(AOwner);
FAppEvents := TComponentList.Create(False);
with Application do
begin
OnActionExecute := DoActionExecute;
OnActionUpdate := DoActionUpdate;
OnActivate := DoActivate;
OnDeactivate := DoDeactivate;
OnException := DoException;
OnHelp := DoHelp;
OnHint := DoHint;
OnIdle := DoIdle;
OnMessage := DoMessage;
OnMinimize := DoMinimize;
OnRestore := DoRestore;
OnShowHint := DoShowHint;
OnShortCut := DoShortcut;
OnSettingChange := DoSettingChange;
OnModalBegin := DoModalBegin;
OnModalEnd := DoModalEnd;
end;
end;
上面也可以看到有一个FAppEvents列表类,它应该就是保存所有的ApplicationEvents的列表,再看看ApplicationEvents的构造函数。
constructor TCustomApplicationEvents.Create(AOwner: TComponent);
begin
inherited Create(AOwner);
if Assigned(MultiCaster) then
MultiCaster.AddAppEvent(Self);
end;
每创建一个ApplicationEvents,它就将自己加进MultiCaster全局对象的列表中。
procedure TMultiCaster.AddAppEvent(AppEvent: TCustomApplicationEvents);
begin
if FAppEvents.IndexOf(AppEvent) = - then
FAppEvents.Add(AppEvent);
end;
事情已经很明白了,每当Application的一个事件触发时,MultiCaster必定会在事件处理处理方法中遍历所有的ApplicationEvents并触发它们的事件。比如Application的OnMessage事件触发时,MultiCaster的DoMessage得到调用,在它里面会调用所有ApplicationEvents的DoMessage方法。
procedure TMultiCaster.DoMessage(var Msg: TMsg; var Handled: Boolean);
var
I: Integer;
begin
BeginDispatch;
try
for I := Count - downto do
begin
AppEvents[I].DoMessage(Msg, Handled);
if FCancelDispatching then Break;
end;
finally
EndDispatch;
end;
end;
而ApplicationEvents的DoMessage方法里触发一个OnMessage事件。
procedure TCustomApplicationEvents.DoMessage(var Msg: TMsg; var Handled: Boolean);
begin
if Assigned(FOnMessage) then FOnMessage(Msg, Handled);
end;
原来Application是借由MultiCaster这个全局对象,将它的所有事件广播给ApplicationEvents,再由ApplicationEvents去触发自己的事件。整个过程就是这么简单。
依据这个原理,我们也可以设计自己的事件广播机制,首先我们的业务对象不一定像Application是全局对象,所以当任MultiCaster这样角色的对象也不一定是全局对象,”MultiCaster”必须在”Application”的生命周期中才有效,既然如此,应该让” MultiCaster”成为”Application”的私有成员,另外像” ApplicationEvents”也不必是独立的组件类,只需要是”MultiCaster”的一个方法即可,假设这个方法为AddObjEvents。如此一来,所有事件机制就都集成到”MultiCaster”一个类中了。
多说无益,用一个简单的例子来说明这种方法的应用最有效。为了尽可能地简单,我将一个画图程序简化为一个拖放矩形的程序:程序中有两个区,一个是画板区,画板区存在一个矩形,现要求可以用鼠标拖动这个矩形,也可以改变它的大小;另一个区是信息区,显示矩形的位置和大小,也可以通过填写信息区的矩形位置和大小信息来改变矩形。
从上面的要求可以看出,矩形就相当于业务对象,我们设计矩形类为TRectangle,两个区是业务对象的两种视图,为了让代码分离以便于以后的维护和扩展,两个区用两个Frame分离出来,这两个区都必须能够接收TRectangle的事件。我们用上面描述的方法去实现TRectangle类,且看下面的代码:
unit wdRect;
interface
uses
Classes, Graphics, Contnrs;
type
TRectangle = class;
TOnRectChange = procedure(Rectangle: TRectangle) of object;
) and (X <= FLeft + ) and
(Y > FTop + ) and (Y < FTop + FHeight - ) then
Result := mitLeft
else if (X >= FLeft + FWidth - ) and (X <= FLeft + FWidth)
and (Y > FTop + ) and (Y < FTop + FHeight - ) then
Result := mitRight
else if (Y >= FTop - ) and (Y <= FTop + ) and
(X > FLeft + ) and (X < FLeft + FWidth - ) then
Result := mitTop
else if (Y >= FTop + FHeight - ) and (Y <= FTop + FHeight)
and (X > FLeft + ) and (X < FLeft + FWidth - ) then
Result := mitBottom
else if (X >= FLeft - ) and (X <= FLeft + ) and
(Y >= FTop - ) and (Y <= FTop + ) then
Result := mitLeftTop
else if (X >= FLeft - ) and (X <= FLeft + ) and
(Y >= FTop + FHeight - ) and (Y <= FTop + FHeight) then
Result := mitLeftBottom
else if (X >= FLeft + FWidth - ) and (X <= FLeft + FWidth) and
(Y >= FTop - ) and (Y <= FTop + ) then
Result := mitRightTop
else if (X >= FLeft + FWidth - ) and (X <= FLeft + FWidth) and
(Y >= FTop + FHeight - ) and (Y <= FTop + FHeight) then
Result := mitRightBottom
else if (X > FLeft + ) and (X < FLeft + FWidth - ) and
(Y > FTop + ) and (Y < FTop + FHeight - ) then
Result := mitInner
else Result := mitNone;
end;
procedure TRectangle.SetHeight(const Value: Integer);
begin
if FHeight <> Value then
begin
FEventBroadcast.BeforeRectChange(Self);
FHeight := Value;
FEventBroadcast.DoRectChange(Self);
end;
end;
procedure TRectangle.SetLeft(const Value: Integer);
begin
if FLeft <> Value then
begin
FEventBroadcast.BeforeRectChange(Self);
FLeft := Value;
FEventBroadcast.DoRectChange(Self);
end;
end;
procedure TRectangle.SetTop(const Value: Integer);
begin
if FTop <> Value then
begin
FEventBroadcast.BeforeRectChange(Self);
FTop := Value;
FEventBroadcast.DoRectChange(Self);
end;
end;
procedure TRectangle.SetWidth(const Value: Integer);
begin
if FWidth <> Value then
begin
FEventBroadcast.BeforeRectChange(Self);
FWidth := Value;
FEventBroadcast.DoRectChange(Self);
end;
end;
to FEventList.Count - do
TRectEvents(FEventList[i]).BeforeRectChange(Rectangle);
end;
constructor TEventBroadcast.Create;
begin
FEventList := TObjectList.Create;
end;
destructor TEventBroadcast.Destroy;
begin
FEventList.Free;
inherited;
end;
procedure TEventBroadcast.DoRectChange(Rectangle: TRectangle);
var
i: Integer;
begin
to FEventList.Count - do
TRectEvents(FEventList[i]).DoRectChange(Rectangle);
end;
end.
单元中的类结构并不复杂,TRectangle拥有TEventBroadcast,而TRectangle的事件皆由TEventBroadcast去处理,当矩形类的大小位置改变时,都会调用TEventBroadcast的两个方法BeforeRectChange和DoRectChange,这两个方法又会遍历所有的TRectEvents类并触发它们的事件。只要调用TEventBroadcast的AddRectEvent即可创建一个TRectEvents对象并加到列表中,所以外部如果要接收TRectangle的事件,则要调用AddRectEvent方法得到一个TRectEvents,再引用这个TRectEvents类的事件。
至于其他代码,大都是实现矩形的拖放功能,这里就略去不讲了。
另外三个单元分别是MainFrm:主窗体包含两个Frame;DrawFme:矩形所在的画布;InfoFme:矩形的信息显示。
MainFrm很简单,看下面的代码:
unit MainFrm;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, DrawFme, InfoFme, wdRect;
type
TfrmMain = class(TForm)
pnlInfo: TPanel;
pnlDraw: TPanel;
fmeDraw: TfmeDraw;
fmeInfo: TfmeInfo;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
private
;
Rectangle.Height := ;
end;
procedure TfrmMain.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
Rectangle.Free;
end;
end.
主窗体创建Rectangle类,并在FormCreate中引用它的事件。
InfoFme主要是显示Rectangle的信息,并可以通过输入矩形的位置和大小来改变它:
unit InfoFme;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, wdRect;
type
TfmeInfo = class(TFrame)
edtLeft: TEdit;
edtTop: TEdit;
edtWidth: TEdit;
edtHeight: TEdit;
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
procedure edtLeftChange(Sender: TObject);
procedure edtTopChange(Sender: TObject);
procedure edtWidthChange(Sender: TObject);
procedure edtHeightChange(Sender: TObject);
private
);
end;
procedure TfmeInfo.edtTopChange(Sender: TObject);
begin
Rectangle.Top := StrToIntDef(edtTop.Text, );
end;
procedure TfmeInfo.edtWidthChange(Sender: TObject);
begin
Rectangle.Width := StrToIntDef(edtWidth.Text, );
end;
procedure TfmeInfo.edtHeightChange(Sender: TObject);
begin
Rectangle.Height := StrToIntDef(edtHeight.Text, );
end;
end.
DrawFme处理了矩形的一些事件,并对鼠标的事件作一些处理,代码也并不复杂:
unit DrawFme;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, wdRect;
type
TfmeDraw = class(TFrame)
imgDraw: TPaintBox;
procedure imgDrawMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Integer);
procedure imgDrawMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
procedure imgDrawMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
procedure imgDrawPaint(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
mitType: TMouseInType;
FDown: Boolean;
FOrgX, FOrgY: Integer;
public
procedure OnRectChange(Rectangle: TRectangle);
procedure OnBeforeRectChange(Rectangle: TRectangle);
{ Public declarations }
end;
implementation
{$R *.dfm}
{ TfmeDraw }
procedure TfmeDraw.OnRectChange(Rectangle: TRectangle);
begin
Rectangle.Draw(imgDraw.Canvas);
end;
procedure TfmeDraw.imgDrawMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Integer);
begin
//确定光标的类型
case Rectangle.MouseInRect(X, Y) of
mitNone: Cursor := crDefault;
mitInner: Cursor := crSizeAll;
mitLeft, mitRight: Cursor := crSizeWE;
mitTop, mitBottom: Cursor := crSizeNS;
mitLeftTop, mitRightBottom: Cursor := crSizeNWSE;
mitLeftBottom, mitRightTop: Cursor := crSizeNESW;
end;
//对矩形的拖放控制
if FDown then
begin
if (mitType = mitInner) then
begin
Rectangle.Left := Rectangle.Left + (X - FOrgX);
Rectangle.Top := Rectangle.Top + (Y - FOrgY);
end
else if (mitType = mitLeft) then
begin
Rectangle.Left := Rectangle.Left + (X - FOrgX);
Rectangle.Width := Rectangle.Width - (X - FOrgX);
end
else if (mitType = mitTop) then
begin
Rectangle.Top := Rectangle.Top + (Y - FOrgY);
Rectangle.Height := Rectangle.Height - (Y - FOrgY);
end
else if (mitType = mitRight) then
begin
Rectangle.Width := Rectangle.Width + (X - FOrgX);
end
else if (mitType = mitBottom) then
begin
Rectangle.Height := Rectangle.Height + (Y - FOrgY);
end
else if (mitType = mitLeftTop) then
begin
Rectangle.Left := Rectangle.Left + (X - FOrgX);
Rectangle.Width := Rectangle.Width - (X - FOrgX);
Rectangle.Top := Rectangle.Top + (Y - FOrgY);
Rectangle.Height := Rectangle.Height - (Y - FOrgY);
end
else if (mitType = mitLeftBottom) then
begin
Rectangle.Left := Rectangle.Left + (X - FOrgX);
Rectangle.Width := Rectangle.Width - (X - FOrgX);
Rectangle.Height := Rectangle.Height + (Y - FOrgY);
end
else if (mitType = mitRightTop) then
begin
Rectangle.Top := Rectangle.Top + (Y - FOrgY);
Rectangle.Height := Rectangle.Height - (Y - FOrgY);
Rectangle.Width := Rectangle.Width + (X - FOrgX);
end
else if (mitType = mitRightBottom) then
begin
Rectangle.Height := Rectangle.Height + (Y - FOrgY);
Rectangle.Width := Rectangle.Width + (X - FOrgX);
end;
FOrgX := X;
FOrgY := Y;
end;
end;
procedure TfmeDraw.imgDrawMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
if Button = mbLeft then
FDown := True;
mitType := Rectangle.MouseInRect(X, Y);
if mitType <> mitNone then
begin
FOrgX := X;
FOrgY := Y;
end;
end;
procedure TfmeDraw.imgDrawMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
if Button = mbLeft then
FDown := False;
Rectangle.AdjustRect;
end;
procedure TfmeDraw.OnBeforeRectChange(Rectangle: TRectangle);
begin
Rectangle.Erase(imgDraw.Canvas);
end;
procedure TfmeDraw.imgDrawPaint(Sender: TObject);
begin
imgDraw.Canvas.Pen.Mode := pmNot;
imgDraw.Canvas.Brush.Style := bsClear;
Rectangle.Draw(imgDraw.Canvas);
end;
end.
上面就是所有代码,相信仔细读一下就可理解,把上面的代码拷进你的工程中,运行看看效果,你可以拖动这个矩形,也可以拉动它的大小,还可以在信息框中同时看到矩形信息,你更可以在信息框中输入矩形的位置大小并在画布中立刻看到效果。如果需要完整代码的,请发邮件给我。
通过上面的例子,可以看出矩形的事件变成了一个类,并被另一个类管理着,事件的机制和矩形类的实现分离出来了。
下一篇我将介绍另一种方法,采用Observer模式来实现事件的广播,欲知详细如何,且听下回分晓。
上篇文章写了将事件分离成类的方法来实现事件的广播,这次将参考观察者模式来实现事件的广播。模式中主要有这两个角色:
发布者:发布者保存着一张观察者的列表,以便在必要的时候调用观察者的方法。
观察者:观察者是现实某些特定接口的类,对于发布者来说,它只关注这些接口,并不关注观察者具体是什么类。
为了让发布者更具通用性,我写了一个发布者的父类,它负责增删和管理观察者,一个类只要继续这个类,马上就有了发布者的特征,因此你也可以将这个单元作为你的发布者父类。看下面代码:
unit EventSubject;
interface
uses
Classes;
type
then
FObservers.Add(Observer);
end;
constructor TEventSubject.Create;
begin
FObservers := TInterfaceList.Create;
end;
destructor TEventSubject.Destroy;
begin
FObservers := nil;
inherited;
end;
procedure TEventSubject.RemoveObserver(const Observer: IInterface);
begin
FObservers.Remove(Observer);
end;
end.
接下来是否将Rectangle类直接继续自EventSubject,我进行了一些思考,最后还是决定分离成一个独立的类,这样类的职责更加分明一些。不过之前得声明一个接口,这个接口提供了矩形事件的服务:
//矩形事件的接口
IRectEvent = Interface(IInterface)
['{C9FAFE6C-3C51-4B3F-9E73-E8EA898D4061}']
procedure OnRectChange(Rectangle: TRectangle);
procedure BeforeRectChange(Rectangle: TRectangle);
end;
而矩形事件发布者的实现相当的简单,只是遍历父类的FObservers列表,一一调用IRectEvent接口的方法:
to FObservers.Count - do
if Supports(FObservers[i], IRectEvent) then
(FObservers[i] as IRectEvent).BeforeRectChange(Rectangle);
end;
procedure TRectEventSubject.DoRectChange(Rectangle: TRectangle);
var
i: Integer;
begin
for i := to FObservers.Count - do
if Supports(FObservers[i], IRectEvent) then
(FObservers[i] as IRectEvent).OnRectChange(Rectangle);
end;
上面有一点要注意的是,由于FObservers保存的是一张IInterface的列表,所以必须调用Supports方法判断该接口是否为IRectEvent,才能进行转接和调用。
矩形事件发布者类完成之后,即可将原来的事件广播类和事件触发类去掉,因为这两个类的职责已经由矩形事件发布者类代替了。然后在Rectangle类中声明一个TRectEventSubject成员并引出一个属性。最后我把Rectangle全局对象从MainFrm中移到自己的单元中,在初始化节中创建和在结束节中释放,毕竟我们认为矩形类是一开始就有的吗,这样更不依赖于外部的界面:
initialization
Rectangle := TRectangle.Create;
finalization
Rectangle.Free;
end.
完成了wdRect单元的改造,接下来修改界面相关的单元。首先是主窗口,这里只剩下初始化矩形大小的代码了:
procedure TfrmMain.FormCreate(Sender: TObject);
begin
;
Rectangle.Height := ;
end;
而画布单元和矩形信息单元呢,这两个相当于观察者的具体类,所以它们要实现IRectEvent接口,并有要声明和实现接口的两个方法,这里只以DrawFrame为例,看下面代码:
type
TfmeDraw = class(TFrame, IRectEvent)
... ...
//IRectEvent
procedure OnRectChange(Rectangle: TRectangle);
procedure BeforeRectChange(Rectangle: TRectangle);
constructor Create(AOwner: TComponent); override;
destructor Destroy; override;
end;
implementation
{$R *.dfm}
{ TfmeDraw }
... ...
procedure TfmeDraw.OnRectChange(Rectangle: TRectangle);
begin
Rectangle.Draw(imgDraw.Canvas);
end;
procedure TfmeDraw.BeforeRectChange(Rectangle: TRectangle);
begin
Rectangle.Erase(imgDraw.Canvas);
end;
constructor TfmeDraw.Create(AOwner: TComponent);
begin
inherited;
Rectangle.RectEventSubject.AddObserver(IInterface(Self));
end;
destructor TfmeDraw.Destroy;
begin
Rectangle.RectEventSubject.RemoveObserver(IInterface(Self));
inherited;
end;
end.
我省略了很多不相关的代码,首先它是在构造方法中将自己加进RectEventSubject中,使之成为一个观察者;在构造方法中又将自己从RectEventSubject从移除,不知有人会不会有疑问:现实接口的对象的生命周期会由接口管理,那么fmeDraw的释放会不会由IRectEvent管理呢,答案是不会,具体原因请看我的另一篇文章:接口小论。上面代码中另外两个方法即是实现IRectEvent的方法,作用和上篇的事件是一样的。
TfmeInfo也遵循了相同的规则实现IRectEvent接口,不过有一点是必须注意的,现实接口的类必须实现接口中所有的方法,FmeInfo不能象上篇一样只得到OnRectChange的事件,它还要实现BeforeRectChange方法,不过既然没有用,把BeforeRectChange当成一个空方法就行了,也并不伤大雅。
至此,程序改造完毕,可以看到,改动其实并不大,不过与第一种方法相比,用Observer模式性能要低一些,拉动画布中的矩形,可以明显看到矩形的闪动。
用哪一种方法更好其实看具体应用,我个人更喜欢第一种方法,主要是性能要高一些,另外灵活性也并不输Observer模式。可见模式都要看具体的应用,也不能生搬硬套吧。而模式当然也不是死的,自己再多些思考,也许能找出比这两种更好的方法,期待你的发现,如果你有更好的方法,可以在留言中告知,如果你要完整的Demo,可以发邮件给我,我很乐意与你交流。
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