unity 角色换装
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:
更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。
刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。
替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用,因此还需要更换材质列表。
操作过程为,从预制物体中获取的需要更换的相关部位的mesh,然后通过从预制物体的相关部位的SkinnedMeshRenderer下获取到影响该部位的骨骼列表,然后从场景角色的骨骼下获取到同名的骨骼列表,将该骨骼列表赋予到场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下,并且获取到预制物体下该部位的材质列表,同样的将该列表赋予场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下。
为了获取到更换的信息,需要由预制物体存储物体的相关信息。预制物体如下,每个部位下所有的物体都呈现,便于程序提取信息。
原模型如下:
场景下角色如下:
具体代码如下:
该脚本可以放在任何地方
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class AvatarSysDemo00 : MonoBehaviour
{
public Transform role;//场景中的角色物体
public GameObject rolePrefab;//预制物体
public GameObject kuzi;//场景中角色物体下裤子物体
public string[] kuziNames;//所有的用于替换的裤子的名字,用于再预制物体中找到相关的物体的信息
public GameObject[] objs;//裤子相关的预制物体
int index = ;//当前的装备索引
public Transform[] hips;//角色的骨骼物体 private void Awake()
{
hips = null;
if (role)
hips = role.GetComponentsInChildren<Transform>();//首先获取场景中角色下的骨骼列表 for (int i = ; i < kuziNames.Length; i++)//获取预制物体下的所有裤子物体
{
Transform kuziObj = rolePrefab.transform.Find(kuziNames[i]);
objs[i] = kuziObj.gameObject;
}
} // Start is called before the first frame update
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//设置为按下空格就切换一下裤子
{
Debug.Log(objs.Length);
if (objs.Length == ) return;
index = (index + ) % objs.Length; ChangeMesh(objs[index]);
}
} //换装
public void ChangeMesh(GameObject part)
{
SkinnedMeshRenderer smr = part.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();//获取预制物体下相关部位的SkinnedMeshRenderer //获取角色物体下与预制物体相关更换的Mesh部位下作用于该Mesh,再场景中与其同名的骨骼列表
List<Transform> bones = new List<Transform>();
foreach (Transform bone in smr.bones)
{
foreach (Transform hip in hips)
{
if (hip.name != bone.name)
{
continue;
}
bones.Add(hip);
break; }
}
kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = smr.sharedMesh;//更改mesh
kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = bones.ToArray();//更换(刷新)骨骼列表
kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = smr.sharedMaterials;//更换材质
}
}
unity 角色换装的更多相关文章
- Unity动态换装之Spine换装
注:转载请注明转载,并附原链接 http://www.cnblogs.com/liaoguipeng/p/5867510.html 燕双飞情侣 一.动态换装原理 换装,无非就是对模型的网格,或者贴图进 ...
- 【Unity3D】3D角色换装++ Advance
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/12/15/2818897.html 本文在之前的文章Unity3D角色换装的原理 基础上做一个补充 给 ...
- 浅谈角色换装功能--Unity简单例子实现
在前置篇中,基本上梳理了一下换装功能背后涉及到的美术工作流.但程序员嘛,功能终归是要落到代码上的.本文中会结合Unity提供的API及之前提到的内容来实现一个简单的换装功能.效果如下: (图1:最终效 ...
- Unity3d 3d角色换装实现原理及步骤
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Ph ...
- 【Unity3d】3d角色换装实现原理及步骤
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Ph ...
- unity官方换装教程Character Customization 学习笔记
1. 下载示例demo,可以直接从AssetsStore上下载,但是速度比较慢,我在github上找了一个据说支持unity5.x的. 链接:https://github.com/spacebeagl ...
- Unity 之 人物换装
http://www.cnblogs.com/mcwind/archive/2011/02/18/1957453.html 原理 一. SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制.主要数据 ...
- Unity3D教程:换装方法
http://www.manew.com/4136.html 游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能:一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中 ...
- Unity3d 换装Avatar系统
原理就是用新造的部件和角色的骨骼进行重新对接. demo的使用方法: PartIdx设置要换那个部件[0,4],一共5个部件 EquipIdx设置要更换部件的装备索引[0,1],具体看我的Change ...
随机推荐
- MonkeyRunner的简介与综合实践
官方介绍: Monkeyrunner工具提供了一个API,用于编写可从Android代码外部控制Android设备或模拟器的程序.使用monkeyrunner,您可以编写一个Python程序来安装An ...
- 【51nod1220】约数之和
题目 d(k)表示k的所有约数的和.d(6) = 1 + 2 + 3 + 6 = 12. 定义S(N) = ∑1<=i<=N ∑1<=j<=N d(i*j). 例如:S(3) ...
- Java——静态代理、动态代理
https://blog.csdn.net/giserstone/article/details/17199755 代理的作用:业务类只需要关注业务逻辑本身,保证了业务类的重用性 一 静态代理 特点: ...
- CSS的五种基本选择器
要使用css对HTML页面中的元素实现一对一,一对多或者多对一的控制,这就需要用到CSS选择器. ㈠什么是选择器? 每一条css样式定义由两部分组成,形式如下: [code] 选择器{样式} [/co ...
- cogs1619. [HEOI2012]采花 x
1619. [HEOI2012]采花 ★★☆ 输入文件:1flower.in 输出文件:1flower.out 简单对比时间限制:5 s 内存限制:128 MB [题目描述] 萧薰儿是 ...
- luoguP1034 矩形覆盖 x
P1034 矩形覆盖 题目描述 在平面上有 n 个点(n <= 50),每个点用一对整数坐标表示.例如:当 n=4 时,4个点的坐标分另为:p1(1,1),p2(2,2),p3(3,6),P4( ...
- props 父组件给子组件传递参数
话不多说,直接上代码 父组件: <span><humidity-component ref="soilHumidityBot" :title='title2'&g ...
- R_Studio(癌症)以等宽类别值、自定义类别值、等频类别值(分为5类)
对“癌症.csv”中的肾细胞癌组织内微血管数进行连续属性的离散化处理 增加“微血管数分类1”属性,取值为等宽类别值(分为5类),增加“微血管数分类2”属性,取值为自定义类别值(0~40,41~60,6 ...
- Android_(游戏)打飞机02:游戏背景滚动
(游戏)打飞机01:前言 传送门 (游戏)打飞机02:游戏背景滚动 传送门 (游戏)打飞机03:控制玩家飞机 传送门 (游戏)打飞机04:绘画敌机.添加子弹 传送门 (游戏)打飞机05:处理子弹, ...
- Vue之vue中的data为什么是一个函数+vue中路径别名alias设置
问题描述 为什么在vue组件中,我们的data属性必须是一个函数,new Vue()中的data除外,因为new Vue中只有一个data属性. 原因 因为我们能抽离出来的组件,肯定是具有复用性的,它 ...