背景无限循环滚动效果如下示:

步骤如下:

  1. 导入背景图片后,设置图片的格式,如下图;

2.图片格式也可以设置是Texture格式,但是Wrap Mode 一定要是Repeat[重复发生];然后记得Apply一下。[解释:Wrap mode :循环模式;换行模式;包裹模式;缠绕]

3.在Hierachy视图中,新建2D Object-〉Sprite 或者一个Image,将之前设置好的精灵放入Texture。

  4.在Project视图鼠标右键新建一个Shader,命名随意,然后在编辑器中修改Shader的代码,如下:

Shader "Unlit/ScrollX"
{
Properties
{
_MainTex("Base Layer(RGB)", 2D) = "white" {} // 纹理
_ScrollX("Base layer Scroll Speed",Float) = 1.0 // 滚动速度 _Mutiplier("Layer Mutiplier", Float) = //整体亮度
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
LOD Pass
{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _ScrollX;
float _Mutiplier; v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2 (_ScrollX, 0.0) * _Time.y); return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{ fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
c.rgb *= _Mutiplier; return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}

  5.选中上一步建立好的Shader,鼠标右键新建一个Material[这是快捷创建方式,此时创建的Material所利用的Shader就是之前新建的shader],将需要设置滚动的背景图放到材质球的纹理图内,如下图;

  

  6.将材质球放到步骤2中创建的对象的Material中,运行即可。

当然,这是针对背景是规则图形的,至于扇形面或者圆形,弧形的只能另外在考虑了。 另外第三步中,也是可以创建RawImage的,不过,就是图片对比Image和Sprite会变的暗些。图示,

这个并不是很清楚....

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