Cocos2d-x 基础元素
看过本章,然后实践之后,应该会掌握以下的认识:
1、Cocos2d-x引擎的基本运转过程
2、Cocos2d-x引擎的一些初始设置
3、对导演及图层及现实对象的认识
4、如何定义自己的显示对象
*:first-child {
margin-top: 0 !important; }
body > *:last-child {
margin-bottom: 0 !important; }
a {
color: #4183C4; }
a.absent {
color: #cc0000; }
a.anchor {
display: block;
padding-left: 30px;
margin-left: -30px;
cursor: pointer;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
bottom: 0; }
h1, h2, h3, h4, h5, h6 {
margin: 20px 0 10px;
padding: 0;
font-weight: bold;
-webkit-font-smoothing: antialiased;
cursor: text;
position: relative; }
h1:hover a.anchor, h2:hover a.anchor, h3:hover a.anchor, h4:hover a.anchor, h5:hover a.anchor, h6:hover a.anchor {
background: url(data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQCAYAAAAf8/9hAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJbWFnZVJlYWR5ccllPAAAA09pVFh0WE1MOmNvbS5hZG9iZS54bXAAAAAAADw/eHBhY2tldCBiZWdpbj0i77u/IiBpZD0iVzVNME1wQ2VoaUh6cmVTek5UY3prYzlkIj8+IDx4OnhtcG1ldGEgeG1sbnM6eD0iYWRvYmU6bnM6bWV0YS8iIHg6eG1wdGs9IkFkb2JlIFhNUCBDb3JlIDUuMy1jMDExIDY2LjE0NTY2MSwgMjAxMi8wMi8wNi0xNDo1NjoyNyAgICAgICAgIj4gPHJkZjpSREYgeG1sbnM6cmRmPSJodHRwOi8vd3d3LnczLm9yZy8xOTk5LzAyLzIyLXJkZi1zeW50YXgtbnMjIj4gPHJkZjpEZXNjcmlwdGlvbiByZGY6YWJvdXQ9IiIgeG1sbnM6eG1wPSJodHRwOi8vbnMuYWRvYmUuY29tL3hhcC8xLjAvIiB4bWxuczp4bXBNTT0iaHR0cDovL25zLmFkb2JlLmNvbS94YXAvMS4wL21tLyIgeG1sbnM6c3RSZWY9Imh0dHA6Ly9ucy5hZG9iZS5jb20veGFwLzEuMC9zVHlwZS9SZXNvdXJjZVJlZiMiIHhtcDpDcmVhdG9yVG9vbD0iQWRvYmUgUGhvdG9zaG9wIENTNiAoMTMuMCAyMDEyMDMwNS5tLjQxNSAyMDEyLzAzLzA1OjIxOjAwOjAwKSAgKE1hY2ludG9zaCkiIHhtcE1NOkluc3RhbmNlSUQ9InhtcC5paWQ6OUM2NjlDQjI4ODBGMTFFMTg1ODlEODNERDJBRjUwQTQiIHhtcE1NOkRvY3VtZW50SUQ9InhtcC5kaWQ6OUM2NjlDQjM4ODBGMTFFMTg1ODlEODNERDJBRjUwQTQiPiA8eG1wTU06RGVyaXZlZEZyb20gc3RSZWY6aW5zdGFuY2VJRD0ieG1wLmlpZDo5QzY2OUNCMDg4MEYxMUUxODU4OUQ4M0REMkFGNTBBNCIgc3RSZWY6ZG9jdW1lbnRJRD0ieG1wLmRpZDo5QzY2OUNCMTg4MEYxMUUxODU4OUQ4M0REMkFGNTBBNCIvPiA8L3JkZjpEZXNjcmlwdGlvbj4gPC9yZGY6UkRGPiA8L3g6eG1wbWV0YT4gPD94cGFja2V0IGVuZD0iciI/PsQhXeAAAABfSURBVHjaYvz//z8DJYCRUgMYQAbAMBQIAvEqkBQWXI6sHqwHiwG70TTBxGaiWwjCTGgOUgJiF1J8wMRAIUA34B4Q76HUBelAfJYSA0CuMIEaRP8wGIkGMA54bgQIMACAmkXJi0hKJQAAAABJRU5ErkJggg==) no-repeat 10px center;
text-decoration: none; }
h1 tt, h1 code {
font-size: inherit; }
h2 tt, h2 code {
font-size: inherit; }
h3 tt, h3 code {
font-size: inherit; }
h4 tt, h4 code {
font-size: inherit; }
h5 tt, h5 code {
font-size: inherit; }
h6 tt, h6 code {
font-size: inherit; }
h1 {
font-size: 28px;
color: black; }
h2 {
font-size: 24px;
border-bottom: 1px solid #cccccc;
color: black; }
h3 {
font-size: 18px; }
h4 {
font-size: 16px; }
h5 {
font-size: 14px; }
h6 {
color: #777777;
font-size: 14px; }
p, blockquote, ul, ol, dl, li, table, pre {
margin: 15px 0; }
hr {
background: transparent url(data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAYAAAAECAYAAACtBE5DAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJbWFnZVJlYWR5ccllPAAAAyJpVFh0WE1MOmNvbS5hZG9iZS54bXAAAAAAADw/eHBhY2tldCBiZWdpbj0i77u/IiBpZD0iVzVNME1wQ2VoaUh6cmVTek5UY3prYzlkIj8+IDx4OnhtcG1ldGEgeG1sbnM6eD0iYWRvYmU6bnM6bWV0YS8iIHg6eG1wdGs9IkFkb2JlIFhNUCBDb3JlIDUuMC1jMDYwIDYxLjEzNDc3NywgMjAxMC8wMi8xMi0xNzozMjowMCAgICAgICAgIj4gPHJkZjpSREYgeG1sbnM6cmRmPSJodHRwOi8vd3d3LnczLm9yZy8xOTk5LzAyLzIyLXJkZi1zeW50YXgtbnMjIj4gPHJkZjpEZXNjcmlwdGlvbiByZGY6YWJvdXQ9IiIgeG1sbnM6eG1wPSJodHRwOi8vbnMuYWRvYmUuY29tL3hhcC8xLjAvIiB4bWxuczp4bXBNTT0iaHR0cDovL25zLmFkb2JlLmNvbS94YXAvMS4wL21tLyIgeG1sbnM6c3RSZWY9Imh0dHA6Ly9ucy5hZG9iZS5jb20veGFwLzEuMC9zVHlwZS9SZXNvdXJjZVJlZiMiIHhtcDpDcmVhdG9yVG9vbD0iQWRvYmUgUGhvdG9zaG9wIENTNSBNYWNpbnRvc2giIHhtcE1NOkluc3RhbmNlSUQ9InhtcC5paWQ6OENDRjNBN0E2NTZBMTFFMEI3QjRBODM4NzJDMjlGNDgiIHhtcE1NOkRvY3VtZW50SUQ9InhtcC5kaWQ6OENDRjNBN0I2NTZBMTFFMEI3QjRBODM4NzJDMjlGNDgiPiA8eG1wTU06RGVyaXZlZEZyb20gc3RSZWY6aW5zdGFuY2VJRD0ieG1wLmlpZDo4Q0NGM0E3ODY1NkExMUUwQjdCNEE4Mzg3MkMyOUY0OCIgc3RSZWY6ZG9jdW1lbnRJRD0ieG1wLmRpZDo4Q0NGM0E3OTY1NkExMUUwQjdCNEE4Mzg3MkMyOUY0OCIvPiA8L3JkZjpEZXNjcmlwdGlvbj4gPC9yZGY6UkRGPiA8L3g6eG1wbWV0YT4gPD94cGFja2V0IGVuZD0iciI/PqqezsUAAAAfSURBVHjaYmRABcYwBiM2QSA4y4hNEKYDQxAEAAIMAHNGAzhkPOlYAAAAAElFTkSuQmCC) repeat-x 0 0;
border: 0 none;
color: #cccccc;
height: 4px;
padding: 0;
}
body > h2:first-child {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }
body > h1:first-child {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }
body > h1:first-child + h2 {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }
body > h3:first-child, body > h4:first-child, body > h5:first-child, body > h6:first-child {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }
a:first-child h1, a:first-child h2, a:first-child h3, a:first-child h4, a:first-child h5, a:first-child h6 {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }
h1 p, h2 p, h3 p, h4 p, h5 p, h6 p {
margin-top: 0; }
li p.first {
display: inline-block; }
li {
margin: 0; }
ul, ol {
padding-left: 30px; }
ul :first-child, ol :first-child {
margin-top: 0; }
dl {
padding: 0; }
dl dt {
font-size: 14px;
font-weight: bold;
font-style: italic;
padding: 0;
margin: 15px 0 5px; }
dl dt:first-child {
padding: 0; }
dl dt > :first-child {
margin-top: 0; }
dl dt > :last-child {
margin-bottom: 0; }
dl dd {
margin: 0 0 15px;
padding: 0 15px; }
dl dd > :first-child {
margin-top: 0; }
dl dd > :last-child {
margin-bottom: 0; }
blockquote {
border-left: 4px solid #dddddd;
padding: 0 15px;
color: #777777; }
blockquote > :first-child {
margin-top: 0; }
blockquote > :last-child {
margin-bottom: 0; }
table {
padding: 0;border-collapse: collapse; }
table tr {
border-top: 1px solid #cccccc;
background-color: white;
margin: 0;
padding: 0; }
table tr:nth-child(2n) {
background-color: #f8f8f8; }
table tr th {
font-weight: bold;
border: 1px solid #cccccc;
margin: 0;
padding: 6px 13px; }
table tr td {
border: 1px solid #cccccc;
margin: 0;
padding: 6px 13px; }
table tr th :first-child, table tr td :first-child {
margin-top: 0; }
table tr th :last-child, table tr td :last-child {
margin-bottom: 0; }
img {
max-width: 100%; }
span.frame {
display: block;
overflow: hidden; }
span.frame > span {
border: 1px solid #dddddd;
display: block;
float: left;
overflow: hidden;
margin: 13px 0 0;
padding: 7px;
width: auto; }
span.frame span img {
display: block;
float: left; }
span.frame span span {
clear: both;
color: #333333;
display: block;
padding: 5px 0 0; }
span.align-center {
display: block;
overflow: hidden;
clear: both; }
span.align-center > span {
display: block;
overflow: hidden;
margin: 13px auto 0;
text-align: center; }
span.align-center span img {
margin: 0 auto;
text-align: center; }
span.align-right {
display: block;
overflow: hidden;
clear: both; }
span.align-right > span {
display: block;
overflow: hidden;
margin: 13px 0 0;
text-align: right; }
span.align-right span img {
margin: 0;
text-align: right; }
span.float-left {
display: block;
margin-right: 13px;
overflow: hidden;
float: left; }
span.float-left span {
margin: 13px 0 0; }
span.float-right {
display: block;
margin-left: 13px;
overflow: hidden;
float: right; }
span.float-right > span {
display: block;
overflow: hidden;
margin: 13px auto 0;
text-align: right; }
code, tt {
margin: 0 2px;
padding: 0 5px;
white-space: nowrap;
border: 1px solid #eaeaea;
background-color: #f8f8f8;
border-radius: 3px; }
pre code {
margin: 0;
padding: 0;
white-space: pre;
border: none;
background: transparent; }
.highlight pre {
background-color: #f8f8f8;
border: 1px solid #cccccc;
font-size: 13px;
line-height: 19px;
overflow: auto;
padding: 6px 10px;
border-radius: 3px; }
pre {
background-color: #f8f8f8;
border: 1px solid #cccccc;
font-size: 13px;
line-height: 19px;
overflow: auto;
padding: 6px 10px;
border-radius: 3px; }
pre code, pre tt {
background-color: transparent;
border: none; }
sup {
font-size: 0.83em;
vertical-align: super;
line-height: 0;
}
* {
-webkit-print-color-adjust: exact;
}
@media screen and (min-width: 914px) {
body {
width: 854px;
margin:0 auto;
}
}
@media print {
table, pre {
page-break-inside: avoid;
}
pre {
word-wrap: break-word;
}
}
-->
1.引擎的运转
游戏设计的问题: 在游戏设计之初,我们就需要设置游戏是横屏的还是竖屏的。 展示图像的清晰度是多少? 帧数? 适配哪些屏幕?
在处理以上问题之前,我们需要了解引擎的运转是怎么样的? (以后补充)
关于XCode设置游戏屏幕竖屏的方式:
2.显示对象
每一个节点对象都继承一个node节点对象。包含了设置节点对象的位置,旋转角度,缩放,锚点以及管理子对象的功能。
导演Director是单例类,是cocos2d的引擎的核心
Scene的切换由导演来处理。
在Cocos2d工程中的Resources文件夹下是放置图片、字体等资源的地方。
场景:scene,包含多个层
层:layer,包含多个精灵
精灵:Sprite
先删除掉官方的部分代码,保留下面的部分
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
return true;
}
然后把,需要的图片文件拷贝进工程中的Resources文件夹里
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//1、创建一个精灵对象,并且绑定到资源图片文件
auto logo = Sprite::create("logo.png");
//2、设置精灵的大致位置
logo->setPosition(visibleSize/2);
//3、添加到场景中
addChild(logo);
return true;
}
其实我们不这么添加显示图片精灵,我们可以这样:
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//1、先通过导演类获取纹理对象,然后通过纹理对象的添加图片方法
auto img = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("logo2.png");
//2、获取纹理图片的尺寸
auto logoSize = img->getContentSize();
CCLOG("logo size:%f %f",logoSize.width,logoSize.height);
//3、通过精灵类的加载纹理的方法创建精灵对象
auto logo = Sprite::createWithTexture(img);
logo->setPosition(visibleSize/2);
//4、添加到场景中
addChild(logo);
return true;
}
下面通过layer图层对象调用添加加载好的三张图片
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto layer1 = Layer::create();
auto layer2 = Layer::create();
auto layer3 = Layer::create();
auto img1 = Sprite::create("layer1.png");
auto img2 = Sprite::create("layer2.png");
auto img3 = Sprite::create("layer3.png");
img1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img3->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
layer1->addChild(img1);
layer2->addChild(img2);
layer3->addChild(img3);
addChild(layer1);
addChild(layer2);
addChild(layer3);
layer1->setPosition(Vec2(0, 20));
layer2->setPosition(Vec2(50, 60));
layer3->setPosition(Vec2(100, 100));
return true;
}
这里有一个问题:6s的苹果手机可能坐标系统变化了。 最后我们通过一种方式切换场景:
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto layer1 = Layer::create();
auto layer2 = Layer::create();
auto layer3 = Layer::create();
auto img1 = Sprite::create("layer1.png");
auto img2 = Sprite::create("layer2.png");
auto img3 = Sprite::create("layer3.png");
img1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img3->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
layer1->addChild(img1);
layer2->addChild(img2);
layer3->addChild(img3);
addChild(layer1);
addChild(layer2);
addChild(layer3);
layer1->setPosition(Vec2(0, 20));
layer2->setPosition(Vec2(50, 60));
layer3->setPosition(Vec2(100, 100));
//需要计时器时间表切换layer
schedule([visibleSize,this](float f){
auto scene2 = Scene::create();
auto scene2Layer=Layer::create();
scene2->addChild(scene2Layer);
auto logo= Sprite::create("logo2.png");
logo->setPosition(visibleSize/2);
scene2Layer->addChild(logo);
Director::getInstance()->replaceScene(scene2);
}, 3, "test");
return true;
}
3.自定义显示对象
首先定义一个继承于Node的最基本的显示对象。 首先创建一个C++ File 的C++类,取名LogoNode,然后就有了LogoNode.h和LogoNode.cpp文件,因为需要使用cocos引擎,所以要在h文件中导入 include “cocos2d.h”,并且要导入它的命名空间,直接另一行写:USINGNSCC,
然后在LogoNode.cpp中完成头文件中public声明的方法
#include "LogoNode.hpp"
// 1、构造函数主要目的是对刚刚两个成员变量进行初始化
LogoNode::LogoNode():_logo(nullptr),_cocoslogo(nullptr)
{
}
// 2、虚函数的析构函数则没有实现
LogoNode::~LogoNode(){
}
// 3、然后需要一个虚构函数的并且返回的是bool值得初始化函数
bool LogoNode::init(){
// 4、如果创建失败了,就停止创建
if (!Node::init()) {
return false
}
// 5、创建Logo
_logo = Sprite::create("logo.png");
_cocoslogl = Sprite::create("logo2.png");
// 6、添加到显示列表,也就是当前的node中
addChild(_logo);
addChild(_cocoslogl);
_cocoslogl->setVisible(false);
// 添加一个计时器
schedule([this](float f){
_logo->setVisible(!_logo->isVisible());
_cocoslogl->setVisible(!_logo->isVisible());
}, 1, "test");
return true;
}
然后新建一个场景类,GameScene.hpp和GameScene.cpp文件,
GameScene.hpp代码如下:
#ifndef GameScene_hpp
#define GameScene_hpp
#include <stdio.h>
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class GameScene:public Layer{
public:
GameScene();
virtual ~GameScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(GameScene);
static Scene* createScene();
};
#endif /* GameScene_hpp */
GameScene.cpp代码如下:
#include "GameScene.hpp"
#include "LogoNode.hpp"
GameScene::GameScene()
{
}
GameScene::~GameScene()
{
}
bool GameScene::init()
{
if (!Layer::init()) {
return false;
}
auto logo = LogoNode::create();
addChild(logo);
//将logo设置在居中的位置
logo->setPosition(Director::getInstance()->getVisibleSize()/2);
return true;
}
Scene* GameScene::createScene()
{
//创建一个空的场景
auto scene = Scene::create();
auto layer = GameScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
最后我们回到AppDelegate.cpp文件中: 首先添加
#include "GameScene.hpp"
然后将后面之前的
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
改为
auto scene = GameScene::createScene();
Cocos2d-x 基础元素的更多相关文章
- Ansible的基础元素和YAML介绍
本节内容: YAML Ansible常用的数据类型 Ansible基础元素 一.YAML 1. YAML介绍 YAML是一个可读性高的用来表达资料序列的格式.YAML参考了其他多种语言,包括:XML. ...
- ansible入门三(Ansible的基础元素和YAML介绍)
Ansible的基础元素和YAML介绍 本节内容: YAML Ansible常用的数据类型 Ansible基础元素 一.YAML 1. YAML介绍 YAML是一个可读性高的用来表达资料序列的格式 ...
- 『心善渊』Selenium3.0基础 — 4、Selenium基础元素定位详解
目录 1.什么是元素定位 2.Selenium元素定位常用API (1)By_id 定位 (2)by_name 定位 (3)by_class_name 定位 (4)by_tag_name 定位 (5) ...
- webdriervAPI基础元素定位
from selenium import webdriver driver = webdriver.Chorme() driver.get("http://www.baidu.co ...
- Web UI自动化测试基础——元素定位(三)
本篇文章整理了元素定位的基础知识——iframe框架中的元素定位. 一.iframe框架元素定位 iframe是Html页面的内联框架,如果在自动化测试中无法定位到某个元素,那么很有可能是因为该元素在 ...
- Web UI自动化测试基础——元素定位(二)
本篇文章整理了元素定位的基础知识——多个元素定位方式. 一.多个元素定位方式简介 同单个元素定位方式相同,多个元素定位方式也有与之对应的8种方式,即id.name.class_name.tag_nam ...
- Web UI自动化测试基础——元素定位(一)
本篇文章整理了元素定位的基础知识——单个元素定位方式. 一.单个元素定位方式简介 1. find_element_by_id 通过元素的id属性进行定位.以百度首页为例,首先进入https://www ...
- AngularJS的基础元素应用
<!doctype html> <!-- 标记ng-app告诉AngularJS处理整个HTML页并引导应用 --> <html ng-app> <head& ...
- HTML 基础元素
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...
随机推荐
- 自定义能够for each的类,C#,Java,C++,C++/cli的实现方法
自定义类能够被for each,应该算是个老生常谈的话题了,相关的资料都很多,不过这里整理总结主流语言的不同实现方式,并比较部分细节上的差异. 第一种语言,也是实现起来最简单的Java语言.在Java ...
- Network - 对比net-tools与iproute2
net-tools VS iproute2 net-tools与iproute2大比较
- iOS-App的启动页设置
一. 要求 1. 把一张图片设置成为启动页面. 二. 准备工作 1. 把准备的适配的(@1x,@2x,@3x)三张图片拖进工程中. 2. 打开LaunchScreen.storyboard. 在页面上 ...
- Android 学习笔记之如何使用SQLite数据库来保存数据...
PS:最近一阵子都在为考试复习...坑爹的计算机网络,复习了3天,最后该不会的还是不会...明天还考英语...真蛋疼... 学习内容: 1.使用SQLite数据库来保存数据... SQLite: ...
- CentOS6.5菜鸟之旅:安装VirtualBox4.3
一.下载VirtualBox的RHEL软件库配置文件 cd /etc/yum.repos.d wget http://download.virtualbox.org/virtualbox/rpm/rh ...
- codevs4247奇特的生物 解析报告
4247 奇特的生物 时间限制: 1 s 空间限制: 128000 KB 题目等级 : 钻石 Diamond 题解 题目描述 Description 科学家们最近发现了一种奇怪的生物,它们每天长大一岁 ...
- [SQL] Oracle基础语法
1.安装: oracle11g server 这里的口令为sys和system的密码.(10版本以前默认用户会有系统默认密码.) Oracle 11g 默认用户名和密码 oracle11g clien ...
- jsckson,想说爱你不容易啊。。。406错误
最近使用spring4.0的Mvc,json请求时,客户端报错,406 Not Acceptable 解决方法一: 1.导入第三方的jackson包,jackson-mapper-asl-1.9.7. ...
- 收集了50道基础的java面试题
下面的内容是对网上原有的Java面试题集及答案进行了全面修订之后给出的负责任的题目和答案,原来的题目中有很多重复题目和无价值的题目,还有不少的参考答案也是错误的,修改后的Java面试题集参照了JDK最 ...
- .net 读书笔记
好书不能只读一遍,这两天又翻看了一遍<你必须知道的.NET>,重温了下基础,重温了下经典,简单记录了下来. 内存分配:CLR 管理内存的区域,主要有三块,分别为: 线程的堆栈,用于分配值类 ...