声明:本文完全翻译自DX SDK Documentation

depth buffer,通常被称为z-buffer或者w-buffer,是设备的一个属性,用来存储深度信息,被D3D使用。当D3D渲染一个场景到target surface的时候,它会使用depth-buffer surface上的数据,来决定被rasterized三角面片的pixel间的遮挡关系。

当depth buffer被开启,rendering surface上的每一个点都会被检测。depth buffer上的值可以是点的z坐标值,也可以是在投影空间中齐次坐标的w值。用z坐标的叫z-buffer,用w坐标值的角z-buffer。它们各有优缺点。

在深度测试开始的时候,depth buffer上的深度值被设置为场景中的最大值。rendering surface上的颜色值被设置为背景色或者背景纹理颜色。场景中的每一个三角面片都会被检测它是否跟当前的(x,y)坐标相交,如果相交,z或者w值会被检测是否比depth buffer中对应的值小,如果小,它就会被写入到depth buffer中,三角面片的颜色值会被写入到当前点的rendering surface上。

我们可以通过改变渲染状态D3DRS_ZFUNC的值,来改变D3D的比较方法,以影响depth buffer的值和render-target surface。

市面上的几乎所有减速器都支持z-buffering,使z-buffer是如今最常见的depth buffer类型。然而,无所不在的z-buffer有它的缺点。产生的z值往往不是平均分布在z-buffer 范围内(典型的是,0.0~1.0,包括0跟1)。特别的是,far跟near clipping plane非常影响z值的分布。在支持最普遍的16位depth buffer中,很容易引起远处应该被隐藏的物体显示在rendering surface上。

w-buffering就不存在这个问题,它的值会均匀分布。尤其,far跟near clipping planes的比率不再会影响w值的分布,使程序可以支持非常大的比值。当然,z-buffering不是完美的,它会引起近处本该隐藏的物体显现。另一个缺点是,w-buffering需要硬件支持,并没有z-buffering支持的那么普遍。

在渲染的时候,z-buffering是有overhead的。

Querying for Depth Buffer Support(D3D9)

如同任何特性,程序使用的驱动可能并不支持所有类型的depth buffering。总是要检查驱动的能力,尽管大部分驱动支持z-based buffering,但是并不一定支持w-based buffering。如果你尝试打开一个不支持的特性,驱动并不会崩溃。驱动可能fall back到一个它支持的depth buffering。

在创建设备之前,你可以使用D3D对象检查一下所支持的depth buffering。如果D3D对象告诉说,它支持depth buffering,那么它创建的任何设备都会支持的。

// The following example assumes that pCaps is a valid pointer to an
// initialized D3DCAPS9 structure
if(FAILED(m_pD3D->CheckDeviceFormat(pCaps->AdapterOrdinal,
                                                                        pCaps->DeviceType,
                                                                        AdapterFormat,
                                                                        D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,
                                                                        D3DRTYPE_SURFACE,
                                                                        D3DFMT_D16)))
        return E_FAIL;

同样,我们可以检测depth-stencil的支持情况。

// Reject devices that cannot create a render target of RTFormat while
// the back buffer is of RTFormat and the depth-stencil buffer is
// at least 8 bits of stencil
if(FAILED(m_pD3D->CheckDepthStencilMatch(pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType, AdapterFormat, RTFormat, D3DFMT_D24S8)))
     return E_FAIL;

Create a Depth Buffer

depth buffer是设备的一个属性。要创建一个被D3D管理的depth buffer,对D3DPRESENT_PARAMETERS结构体进行恰当设置。

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

通过设置EnableAutoDepthStencil = TRUE,我们命令D3D管理程序的depth buffer。AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16 必须是一个有效并支持的depth buffer 格式。D3DFMT_D16是一个16位的depth buffer。

if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3dDevice ) ) ) return E_FAIL;

如上代码会创建一个,创建depth buffer的设备。

depth buffer会自动被设为设备的render target。当设备重设后,depth buffer会被自动释放并重新创建,以新的大小。

要创建一个新的depth buffer surface,使用IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface。
要将新的depth buffer设置到设备上,用IDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurface。
要使用depth buffer在我们程序中,我们需要打开 depth buffer。

Enabling Depth Buffering

在创建好depth buffer后,如果要打开depth buffer,我们可以调用IDirect3DDevice9::SetRenderState方法。设置render state的D3DRS_ZENABLE。
D3DZB_FALSE
Disable depth buffering.
D3DZB_TRUE
Enable z-buffering.
D3DZB_USEW
Enable w-buffering.
 
Retrieving a Depth Buffer

获取一个指向depth buffer surface的指针。
LPDIRECT3DSURFACE9 pZBuffer;

m_d3dDevice->GetDepthStencilSurface( &pZBuffer );

Clearing Depth Buffer

许多C++程序在渲染新的frame前都会清理depth buffer。我们可以显式地清理depth buffer通过调用IDirect3DDevice9::Clear,指明D3DCLEAR_ZBUFFER标签,同时,我们可以指定一个任意深度值。

Changing Depth Buffer Write Access

默认情况下,D3D是允许写depth buffer。不过,我们可以disable这个写的权限,来获得某些特效。

通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState,用参数D3DRS_ZWRITEENABLE,值为0。

Changing Depth Buffer Comparison Functions

默认情况下,在rendering surface上进行深度测试时,如果相应的深度值(z/w)小于depth buffer上的,D3D系统就会更新render-target上相应的点。我们可以更改深度值的比较方法。

通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState,用参数D3DRS_ZFUNC,值为D3DCMPFUNC枚举类型中一个。

[Zz] DX depth buffer的更多相关文章

  1. D3D depth buffer的预览

    在使用D3D开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等.在这些情况下我们就可能需要预览depth buffer来确定它是正确 ...

  2. 从depth buffer中构建view-space position

    观察透视投影矩阵: 对于x和y,矩阵变换只是一个缩放系数,那么逆变换就是缩放系数的倒数,所以 设Xndc Yndc为NDC空间中的XY坐标,Xview Yview Zview为view space中的 ...

  3. 测试不同格式下depth buffer的精度

    这篇文章主要是参考MJP的“Attack of The Depth Buffer”,测试不同格式下depth buffer的精度. 测试的depth buffer包含两类: 一是非线性的depth b ...

  4. Cesium 中由 Logarithmic Depth Buffer 引起的模型显示不完整的问题

    当 Cesium 单个模型过长时,会遇到某些视角模型显示不完整的问题,如下图所示: 经过在官方论坛上询问,该问题由 viewer.scene.logarithmicDepthBuffer 开启造成,关 ...

  5. Depth Buffer

    Up until now there is only one type of output buffer you've made use of, the color buffer. This chap ...

  6. Vulkan SDK 之 Depth Buffer

    深度缓冲是可选的,比如渲染一个3D的立方体的时候,就需要用到深度缓冲.Swapchain就算有多个images,此时深度缓冲区也只需要一个.vkCreateSwapchainKHR 会创建所有需要的i ...

  7. depth/stencil buffer的作用 ----------理解模板缓存 opengl

    在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buf ...

  8. 【D3D12学习手记】4.3.8 Create the Depth/Stencil Buffer and View

    我们现在需要创建深度/模板缓冲区. 如§4.1.5所述,深度缓冲区只是一个2D纹理,用于存储最近的可见对象的深度信息(如果使用模板(stencil),则也会存储模板信息). 纹理是一种GPU资源,因此 ...

  9. Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用

    原文:Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用      在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所 ...

随机推荐

  1. GPU基本概念详解

    §1 个 multiprocessor <-> 1个instruction unit  <-> 8 个processor  <-> 在一个warp中执行  < ...

  2. native app

    Apache Cordova是PhoneGap贡献给Apache后的开源项目,是从PhoneGap中抽出的核心代码,是驱动PhoneGap的核心引擎.你可以把他想象成类似于Webkit和Google ...

  3. 江哥的dp题a(codevs 4815)

    题目描述 Description 给出一个长度为N的序列A(A1,A2,A3,...,AN).现选择K个互不相同的元素,要求: 1.两两元素互不相邻 2.元素值之和最大 输入描述 Input Desc ...

  4. Android 开发 --Unable to resolve target 'android-19'

    Android 开发 --Unable to resolve target 'android-19' http://blog.csdn.net/love_javc_you/article/detail ...

  5. PHP多文件上传类

    <?php class Upload{ var $saveName;// 保存名 var $savePath;// 保存路径 var $fileFormat = array('gif','jpg ...

  6. laravel框架中widget模糊查询

    .配置模糊查询的路由 Route::);     .在widgets.php下注册widget <?php Widget::register() {      $model = Str::stu ...

  7. C++primer学习笔记(二)——Chapter 4

    4.1  Fundamentals 1.Basic Concepts (1)操作符分为一元,二元或者三元操作符: (2)复杂的表达式中含有很多操作符时: 规则一:分为不同的级别,级别高的先运行: 规则 ...

  8. org.springframework.beans包

    beans包中最核心的两个类:DefaultListableBeanFactory&XmlBeanDefinitionReader DefaultListableBeanFactory Xml ...

  9. http://jingyan.baidu.com/article/636f38bb3eb78ad6b8461082.html

    http://jingyan.baidu.com/article/636f38bb3eb78ad6b8461082.html

  10. .net4.5 await async 简化之后的异步编程模型

    步骤核心: 方法签名包含一个  async 修饰符. 按照约定,异步方法的名称以“Async”后缀结尾. 返回类型为以下之一: Task<TResult> 如果您的方法有操作数为 TRes ...