【Unity Shader】五、Shader纹理映射,及纹理的缩放和偏移
将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算。
Shader "Custom/11-Texture" { // 纹理贴图,BlinnPhong光照模型
Properties{
//_Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) // 可在编辑器面板定义材质自身色彩
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (,,,) // 控制纹理贴图的颜色
_Specular("Specular Color", Color) = (,,,) // 高光的颜色
_Gloss("Gloss", Range(,)) = // 高光的参数
}
SubShader{
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM // 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //fixed4 _Diffuse; // 使用属性
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
fixed4 _Color;
half _Gloss; struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal属性
float4 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldVertex : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
}; // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间 // 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间
f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型
f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz;
//f.uv = v.texcoord.xy; // 纹理不使用缩放和偏移
f.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 纹理的缩放用乘法,偏移可用加或减 return f;
} // 计算每个像素点的颜色值
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 法线方向。
fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); // 单位向量
// 光照方向。
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
// 纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy) * _Color.rgb;
// 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩(纹理对应位置的点的颜色)
fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(, dot(normalDir, lightDir)) * texColor; // 颜色融合用乘法 // 反射光的方向
//fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir)); // 参数:平行光的入射方向,法线方向。而lightDir光照方向是从模型表面到光源的,所以取负数。
// 视野方向 = 摄像机的位置 - 当前点的位置
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex);
// 光照方向和视野方向的夹角的平分线
fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
/*
* 高光反射Specular = 直射光 * pow(max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)), 高光反射参数)
* BlinnPhong光照模型:Specular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ是法线和x的夹角 x是平行光和视野方向的平分线
*/
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), ), _Gloss); // 最终颜色 = 漫反射 + 高光反射 + 环境光
fixed3 tempColor = diffuse + specular + ambient * texColor; // 让环境光也跟纹理颜色做融合,防止环境光使得纹理效果看起来朦胧 return fixed4(tempColor, ); // tempColor是float3已经包含了三个数值
} ENDCG
} }
FallBack "Diffuse"
}
贴图选了一张文明6的图片。贴图颜色选浅色粉红,效果如下。
注意点:
- 使用tex2D()函数获取贴图指定位置的点的颜色,参数是目标贴图和UV坐标。
- 要将贴图颜色跟环境光融合,否则看起来会变朦胧。
- 想要修改纹理缩放和偏移时,相关联的属性变量要从系统获取,命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移。如果Shader中没做该步骤处理,则Unity编辑器监视面板中的Tiling和Offset修改将无任何效果。
学习资料:
【Unity Shader】五、Shader纹理映射,及纹理的缩放和偏移的更多相关文章
- 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) ...
- 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...
- 【Unity Shaders】Shader中的光照
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故, ...
- 【Unity Shaders】Shader学习资源和Surface Shader概述
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及 ...
- unity 内置shader
几个有用的Unity 内置shader: (一)Standard RenderingMode:Opaque为实体渲染,更改Color的透明通道不会有影响:Cutout会把图片的透明通道显示出来,非严格 ...
- unity之初识shader
自己做个总结先.当然文中很多内容都是从各位大神的文档当中看的.我只是站在巨人的肩膀上. 首先什么是shader?其实就是一个在显示屏当中的显示程序,俗称着色器.它可以定义物体在硬件显示屏当 ...
- Blur 算法 (Unity 5.0 Shader)
一:简单 Blur 算法 一个像素的颜色值由其邻近的若干像素和自己的颜色值的平均值重新定义,以此达到模糊的效果. 如下图,红色的像素点的值将由它和它周围的24个像素的平均值重新定义.计算的范围一般由一 ...
- Unity内置shader 下载
Unity内置shader 4.3.1 版本的 其他版本可以自己修改名称 下载地址 http://download.unity3d.com/download_unity/builtin_shade ...
- Unity基础—Computer Shader
Computer Shader是什么? Computer shader是一段运行在GPU上的一段程序. 什么时候用Computer shader? 假如我们把一个cube当作单独的点,用许多个(cub ...
随机推荐
- Linux系统排查——CPU负载篇
本随笔介绍CPU负载的排查手段. 查看系统负载的工具:uptime,w,都能查看系统负载,系统平均负载是处于运行或不可打扰状态的进程的平均数, 可运行:运行态,占用CPU,或就绪态,等待CPU调度. ...
- Linux增加swap空间
1.添加交换文件并设置其大小为12G,使用如下命令 # dd if=/dev/zero of=/home/swapfile bs=1024 count=12288000 12288000+0 reco ...
- HDU - 4511 小明系列故事――女友的考验(AC自己主动机+DP)
Description 最终放寒假了,小明要和女朋友一起去看电影.这天,女朋友想给小明一个考验,在小明正准备出发的时候.女朋友告诉他.她在电影院等他,小明过来的路线必须满足给定的规则: 1.如果小明 ...
- 第1章 Python基础-Python介绍&循环语句 练习题&作业
1.简述编译型与解释型语言的区别,且分别列出你知道的哪些语言属于编译型,哪些属于解释型? 高级语言分为编译型与解释型两种,分别从执行速度.开发效率.跨平台性三个方面说它们的区别. 编译型语言因为执行的 ...
- sqlserver使用存储过程发送http请求
本文主要向大家介绍了SQLServer数据库访问发送Http请求,通过具体的内容向大家展现,希望对大家学习SQLServer数据库有所帮助. -- 通用读取获取数据存储过程 --开启Sql Serve ...
- springboot 多环境配置yml或properties
https://www.cnblogs.com/mr-yang-localhost/p/8971327.html springboot 多环境配置 https://blog.csdn.net/li ...
- python标准库介绍——37 signal 模块详解
==signal 模块== 你可以使用 ``signal`` 模块配置你自己的信号处理器 (signal handler), 如 [Example 3-11 #eg-3-11] 所示. 当解释器收到某 ...
- ext: gridpanel中的点击事件的参数是什么意思?
listeners: { // 当用户单击列表项时激发该函数 itemclick: function(view, record, item, index, evt) //① ...
- 案例:用Redis来存储关注关系
Redis提供了丰富的数据类型,比起关系型数据库或者简单的Key-Value存储(比如Memcached)来,Redis的数据模型与实际应用的数据模型更相近.比如下面说到的好友关系的存储,原作者使用了 ...
- php分享二十六:读写日志
一:读写日志注意事项: 1:fgets取出日志行后,注意用trim过滤下 2:explode(“\t", $line) 拆分后,注意判断下个数是否正确,如果不正确,怎么处理? 如果某一列 ...