前话

在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。
那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了。


准备工作

  1. 新建一个工程PackageDemo
  2. 导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀)
  3. 准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集

背包

背包格子

物品


简单背包功能实现

第一步,添加NGUI控件,使用素材

项目目录以及场景列表如下:

要注意的是:

  • Package、Cell和Obj都是NGUI的Sprite控件
  • Cell01-Cell09都设置了名为“Cell”的tag
  • UI Root设置了名为“UIRoot”的tag
  • Package、Cell和Obj都添加了Box Collider组件

第二步,给Package添加NGUI脚本UI Drag Object

添加在脚本使Package可以被拖拽移动。

第三步,给Obj添加自定义脚本MyDragAndDrop

直接在Obj的属性面板add component添加脚本 MyDragAndDrop.cs

打开并编辑脚本:

  1. 令MyDragAndDrop继承UIDragDropItem
  2. 重写OnDragDropRelease方法

更改后的MyDragAndDrop脚本代码如下:

using UnityEngine;

public class MyDragAndDrop : UIDragDropItem {

    //该方法用于获取拖拽的物体释放拖拽时,该物体所碰撞的对象
//所以我们前面需要给Cell和Obj都添加Box Collider
protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
{
base.OnDragDropRelease(surface); //判断获取碰撞的对象的tag是否为Cell
if (surface.tag == "Cell")
{
//将Obj放到碰撞的Cell的子列表中
transform.parent = surface.transform; //设置Obj的相对于Cell的坐标为0
transform.localPosition = Vector3.zero;
}
else
{
//如果碰撞的对象不是Cell,就将Obj放到tag为UIRoot的对象子列表中,解除Obj和Cell父子关系
transform.parent = GameObject.FindGameObjectWithTag("UIRoot").transform;
} } }

第三步,测试

到这里简单例子也就完成了。

可以看到,到我拖拽Obj在每个Cell的边缘时,Obj都会自动移至碰撞的Cell内,类似吸附功能。

上面的简单例子实现了物体被背包吸附装入的功能,通过检测Cell的子物体增加相应逻辑就可以实现背包和角色属性关联。


拓展

1.背包内物品栏的物品交换相互位置

给所有物品设置tag为 “Obj” ,如果物品拖拽释放时碰撞获取的对象tag为“Obj”,就设置交换物品的父级对象。

2.捡取物品到背包中

一般捡取得物品到背包其排序都是从左到右,从上到下填入空的物品栏中。

实现方式是将所有物品栏对象装载到GameObject的数组中。

通过循环判断物品栏是否有子对象,也就是判断物品栏的子列表数值是否大于0

若小于或等于0,就将物品的父对象设置为该物品栏,然后设置其相对父对象坐标为0

还有很多实现大家自由发挥吧


源码

链接:http://pan.baidu.com/s/1dF0kSlN 密码:zamk

Unity3D使用NGUI实现简单背包功能的更多相关文章

  1. NGUI实现一个背包功能

    界面布局是这样的,一个400*400的背景,然后在其上是16张小图片,每个小图片格子可以用来放置拾取的物品.有两个预制体,一个是可放置的小格子,一个是拾取的物品(包含一个此物品有多少的Label). ...

  2. 每次都能让人头大的 Shader -- 从一次简单的功能说起

    最近有个功能, 要渲染从主相机视角看到的另一个相机的可视范围和不可见范围, 大概如下图 : 简单来说就是主相机视野和观察者相机视野重合的地方, 能标记出观察者相机的可见和不可见, 实现原理就跟 Sha ...

  3. System.DateUtils 1. DateOf、TimeOf 简单修饰功能

    编译版本:Delphi XE7 { Simple trimming functions } // 简单修饰功能 function DateOf(const AValue: TDateTime): TD ...

  4. python3实现简单爬虫功能

    本文参考虫师python2实现简单爬虫功能,并增加自己的感悟. #coding=utf-8 import re import urllib.request def getHtml(url): page ...

  5. 插件介绍 :cropper是一款使用简单且功能强大的图片剪裁jQuery插件。

    简要教程 cropper是一款使用简单且功能强大的图片剪裁jQuery插件.该图片剪裁插件支持图片放大缩小,支持鼠标滚轮操作,支持图片旋转,支持触摸屏设备,支持canvas,并且支持跨浏览器使用. c ...

  6. SharePoint 2013 "通知我"简单的功能

    简单的功能 "通知我"内部列表或文档库中的主要项目.加入/删除/修改等操作,用户的E- mail通知设定功能:设置列表或文档库通知的能力,有可能设置通知为一个单一的项目.这是Sha ...

  7. unity3d和php后台简单交互--一

    unity3d开发时,用PHP作为后台是个不错的选择.对一些数据吞吐量不是很大的游戏,比如某个游戏的排名,登录等等,一般的php程序能够胜任了,并且php语言简单,开发容易对数据库尤其是mysql的支 ...

  8. Victor 串口 VCL 控件 - 简单实用, 功能强大的 C++ Builder 串口控件!

    源:Victor 串口 VCL 控件 - 简单实用, 功能强大的 C++ Builder 串口控件! 2014年02月06日发布控件的重要更新版本: Victor 串口控件 1.5.0.2 版本 (包 ...

  9. 基于django的自定义简单session功能

    基于django的自定义简单session功能 简单思路: 1.建立自定义session数据库 2.登入时将用户名和密码存入session库 3.将自定义的随机session_id写入cookie中 ...

随机推荐

  1. office2013密钥

    GYWDG-NMV9P-746HR-Y2VQW-YPXKK6HDB9-BNRGY-J3F83-CF43C-D67TXG9N3P-GRJK6-VM63J-F9M27-KHGXKX2YWD-NWJ42-3 ...

  2. [Python 多线程] Timer定时器/延迟执行、Event事件 (七)

    Timer继承子Thread类,是Thread的子类,也是线程类,具有线程的能力和特征.这个类用来定义多久执行一个函数. 它的实例是能够延迟执行目标函数的线程,在真正执行目标函数之前,都可以cance ...

  3. ethereumjs/merkle-patricia-tree-1-简介

    https://github.com/ethereumjs/merkle-patricia-tree SYNOPSIS概要 This is an implementation of the modif ...

  4. 基于物理文件的HBase备份还原

    前提说明: 1.HBase数据分表,所以备份的粒度是表. 2.备份的内容为Azure的Blob存储. HBase Blob备份 备份时,需要先将表disable,以保持数据一致性. 备份的工具可以用A ...

  5. PAT——1040. 有几个PAT

    字符串APPAPT中包含了两个单词“PAT”,其中第一个PAT是第2位(P),第4位(A),第6位(T):第二个PAT是第3位(P),第4位(A),第6位(T). 现给定字符串,问一共可以形成多少个P ...

  6. Java性能监控

    Java性能监控 上次介绍了如何使用jvisualvm监控java,今天做进一步讲解!Java性能监控主要关注CPU.内存和线程. 在线程页中,点击线程Dump,可以生成threaddump日志,通过 ...

  7. Android攻城狮学习笔记—入门篇二

    第七章  跑马灯 activity_main.xml<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/an ...

  8. UVA - 1197 (简单并查集计数)

    Severe acute respiratory syndrome (SARS), an atypical pneumonia of unknown aetiology, was recognized ...

  9. 使用interface与类型诊断机制判断一个类型是否实现了某个方法

    Golang中的interface通常用来定义接口,在接口里提供一些方法,其他类型可以实现(implement)这些方法,通过将接口指针指向不同的类型实例实现多态(polymorphism),这是in ...

  10. 1015 德才论(sort、结构体vector)

    题目: 宋代史学家司马光在<资治通鉴>中有一段著名的“德才论”:“是故才德全尽谓之圣人,才德兼亡谓之愚人,德胜才谓之君子,才胜德谓之小人.凡取人之术,苟不得圣人,君子而与之,与其得小人,不 ...