cocos2d基本类介绍 director/scene/layer/sprite
【核心类】
导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步:
导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。
相互之间的关系框架如下图所示:
由此看出:
(1)整个游戏一般只有一个导演。
(2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作。
(3)一个场景可以由多个图层组成(背景层、道具层、英雄层、怪物层等,每个图层都可以由多个精灵元素组成(标签、按钮、菜单等)。
(4)对于图层上的每个精灵元素,一般都附带相应的动作,可以带多个动作。如挥刀、使用魔法、跑、跳,以及放大、缩小、旋转等动作。
【导演Director】
就和现实中的导演一样,这里的导演也是起到指导的作用的。导演在这里负责的就是让不同的场景切换,控制整个游戏的流程,包括开始,继续,暂停等。以及设置、获取系统信息,比如调整OpenGL相关的设置,获取屏幕的大小等。
和Scene、Layer、Sprite等不同的是,导演类Director是直接继承Ref类的,而不是Node类。
继承关系如下:
主要函数如下:
/**
导演类Director主要是用来:
– 创建一个主窗口
– 管理场景Scene
Director 也负责以下:
– 初始化 OpenGL 内容
– 设置 OpenGL 像素格式 (默认值时 RGB565)
– 设置 OpenGL 缓存大小 (默认是 0-bit)
– 设置 投影 (默认是一个 3D)
– 设置 方向 (默认是竖屏Portrait)
Director 是一个单例对象, 标准的调用方法是:
– Director::getInstance()->methodName();
**/
class CC_DLL Director : public Ref
/**
* 获取单例对象
*/
//获取全局唯一的Director实例 , auto director = Director::getInstance();
/**
* 场景管理相关
* – runWithScene
* – pushScene
* – popScene , popToRootScene , popToSceneStackLevel
* – replaceScene
* – pause , resume , end
* – getRunningScene , isPaused
*/
//指定进入Director的主循环运行的场景.
//ps:仅在运行第一个场景时调用,如果已经存在运行中的场景,不能调用本方法.
//本方法调用后将调用pushScene方法,然后调用startAnimation.
void runWithScene(Scene *scene);
//将运行中的场景暂停,并push到场景堆栈中,运行新的场景.
void pushScene(Scene *scene);
//从场景堆栈中pop出一个场景,替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除.
void popScene();
//从场景堆栈中pop出所有场景,最后一个栈底的场景将替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除.
void popToRootScene();
//弹出从队列中的所有场景,直到它到达 level.
//如果 level 是 0,它将结束 director.
//如果 level 是 1, 从队列中弹出所有的场景,直到只有根场景在队列中.
//如果 level <= 当前的堆栈水平,它不会做任何事情。
void popToSceneStackLevel(int level);
//使用新场景替换当前场景,而运行中的场景将被删除.
//PS:旧场景不压入堆栈,而是直接删除.
void replaceScene(Scene *scene);
void pause(void); //暂停场景
void resume(void); //恢复被暂停的场景
void end(void); //终止执行,释放运行中的场景. GL view需手动移除.
//内联 inline Scene* getRunningScene(); //获取当前运行的场景
inline bool isPaused(); //Director 是否被暂停
/**
* 刷新帧数FPS相关
* – setAnimationInterval
* – setDisplayStats
* – getSecondsPerFrame , getTotalFrames
*/
//设置程序的FPS值. 即刷新频率,相连两帧的时间间隔.
//如dValue = 1.0/60.0 表示每秒60帧.
virtual void setAnimationInterval(double interval) = 0;
inline double getAnimationInterval();
//是否在左下角显示 FPS
inline void setDisplayStats(bool displayStats);
inline bool isDisplayStats();
//获取每秒执行帧数
inline float getSecondsPerFrame()
//从 Director 开机后,总共已经渲染了多少帧
inline unsigned int getTotalFrames();
/**
* OpenGL图形渲染相关
* – setOpenGLView
* – setProjection
* – getTextureCache
* – setViewport , setGLDefaultValues , setAlphaBlending , setDepthTest
*/
//获取渲染所有东西的GLView
void setOpenGLView(GLView *openGLView);
inline GLView* getOpenGLView();
//设置一个 OpenGL 投影
// Projection::_2D : 设定的二维投影(正投影)
// Projection::_3D : 使用 fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500 设置一个3D投影
// Projection::CUSTOM : 投影委托里面它调用 “updateProjection”.
// Projection::DEFAULT = _3D : 默认投影是 3D 投影
void setProjection(Projection projection);
inline Projection getProjection();
TextureCache* getTextureCache() const; //获取纹理缓冲
void setViewport(); //设置glViewport
void setGLDefaultValues(); //设置 OpenGL 默认值
void setAlphaBlending(bool on); //启用/禁用 OpenGL alpha 混合
void setDepthTest(bool on); //启用/禁用 OpenGL 深度测试
/**
* OpenGL View视图相关
* – getWinSize
* – getVisibleSize , getVisibleOrigin
* – convertToGL , convertToUI
*/
//获取设备屏幕的大小
const Size& getWinSize() const; //获取OpenGL view大小,单位点.
Size getWinSizeInPixels() const; //获取OpenGL view大小,单位像素.
//类似程序的游戏区域
//如果不调用GLView::setDesignResolutionSize(), 值等于getWinSize
Size getVisibleSize() const; //获取OpenGL View可视区域大小,单位点.
Vec2 getVisibleOrigin() const; //获取可视区域的原点坐标.
//坐标转换 //将UIKit坐标与OpenGL坐标的相互转换
//UIKit坐标 :原点在屏幕的左上角. 从左到右,从上到下.
//OpenGL坐标:原点在屏幕的左下角. 从左到右,从下到上.
Vec2 convertToGL(const Vec2& point); //转为GL坐标
Vec2 convertToUI(const Vec2& point); //转为UI坐标
/**
* 其他操作
* – purgeCachedData
* – getRenderer
* – setDefaultValues
* – setScheduler , setActionManager , setEventDispatcher
*/
void purgeCachedData(); //移除所有 cocos2d 缓存数据.
Renderer* getRenderer() const; //获取渲染器(Renderer).
void setDefaultValues(); //设置配置信息的默认值
void setScheduler(Scheduler* scheduler); //设置与director关联的调度器
void setActionManager(ActionManager* actionManager); //设置与director关联的ActionManager
void setEventDispatcher(EventDispatcher* dispatcher); //设置与director关联的EventDispatcher. v3.0
Scheduler* getScheduler() const;
ActionManager* getActionManager() const;
EventDispatcher* getEventDispatcher() const;
}
【场景Scene】
Scene是继承与Node类的。作为场景类,它却只有函数create。因为场景就像是一个容器,将不同的布景层(Layer)组合在一起,方便管理。
一个游戏会有很多的场景,比如,主界面,游戏界面,载入界面等等都是一个场景。而每一个场景都是由多个图层组合在一起,形成一个完整的游戏画面。
继承关系如下:
主要函数如下:
class CC_DLL Scene : public Node
{
static Scene *create(); //大小和屏幕一样
static Scene *createWithSize(const Size& size); //自定义大小
virtual Scene *getScene() const override; //覆盖
};
【布景层Layer】
Layer继承于Node。Layer不仅继承了CCNode的所有操作,还附加触控、重力加速度计、支持键盘输入的事件代理。
一个布景层(Layer)可以包含多个元素,如标签(Label)、菜单(Menu)、精灵(Sprite)等等。
和2.x对比,3.2版本的Layer做了很大的改动:将触控函数 ccTouch 改为 onTouch ,还弃用了好多加速度计、键盘输入事件相关操作函数。
并且对于触控、加速度计、键盘输入的事件回调函数,将通过3.x中新的事件分发机制来完成。
注意:Layer的锚点默认为(0,0),即左下角。并且忽略锚点的设置,即使你setAnchorPoint了锚点,Layer的锚点也不会改变,依然是(0,0)。
继承关系如下:
主要函数如下:
//
class CC_DLL Layer : public Node
{
/**
* 创建布景层
* – create
*/
static Layer *create();
/**
* 触控相关
* – 单点触控 onTouch
* – 多点触控 onTouches
*/
//单点触控
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);
//多点触控
virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);
/**
* 加速度计相关. 即重力感应.
* – Acceleration为加速度计信息
* – class Acceleration : public Ref { double x , y , z , timestamp; };
*/
//加速度计监听事件回调函数
virtual void onAcceleration(Acceleration* acc, Event* unused_event);
/**
* 键盘输入相关
* – KeyCode : 为键盘按下了那个键.
* – 举例 : KEY_BACKSPACE, KEY_ALT, KEY_F1, KEY_0, KEY_A,…
* – 详情参照: “\cocos\base\CCEventKeyboard.h”
*/
//按下键盘, 监听事件回调函数
virtual void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);
//释放键盘, 监听事件回调函数
virtual void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);
};
//
【精灵Sprite】
精灵说简单一点,其实就是一个2D的图片。并赋予图片各种属性以及特性。如大小、颜色、放缩、旋转、动作等。精灵一般都是放在布景层(Layer)上面的,即一个布景层(Layer)应当有许多的精灵存在。精灵可以用来当做背景、人物、鸟、白云等内容。
Sprite不仅继承了Node,还继承了纹理协议接口TextureProtocol。
TextureProtocol纹理协议接口主要是负责纹理图片的管理。
注意:精灵的锚点默认为(0.5,0.5),即中心点。
继承关系如下:
主要函数如下:
//
/**
Sprite定义为二维图像, 可以通过一个图像或一个图像的矩形裁剪部分创建Sprite.
– 为了优化Sprite渲染,请遵循以下最佳用法:
– 所有Sprite放入同一个SpriteSheet
– 所有Sprite使用相同的渲染混合函数(BlendFunc)
– 使得渲染器(Renderer)自动批量处理(“batch”)Sprite (将会在一次OpenGL调用内绘制完成)
– 为了获得额外5%~10的渲染优化效果,你可以把Sprite作为子节点加入到SpriteBatchNode中,
– 但这么做有以下限制:
– Alias/Antialias属性属于SpriteBatchNode,不能单独设置Sprite的Alias属性。
– 渲染混合函数(BlendFunc)属于SpriteBatchNode,不能单独设置Sprite的渲染混合函数(BlendFunc)。
– 不支持ParallaxNode,不过可以使用代理(“proxy”)Sprite模拟实现。
– Sprite的子节点只能是其它Sprite(或Sprite的子类)
– Sprite的默认锚点(anchorPoint)为(0.5, 0.5)。
*/
class CC_DLL Sprite : public Node, public TextureProtocol
{
/**
* 创建方法
* – create
* – createWithTexture
* – createWithSpriteFrame
*/
static Sprite* create(); //默认创建空精灵对象
static Sprite* create(const std::string& filename); //图片文件(*.png)
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect); //截取图片文件中某一区域图片
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture); //纹理图片
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false); //截取纹理图片中某一区域图片,是否旋转
static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame); //精灵帧. 精灵帧一般从plist中读取的
static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName); //精灵帧的名字
/**
* 批处理节点BatchNode
* – updateTransform
* – setBatchNode
* – getBatchNode
*/
virtual void updateTransform(void); //更新四个值:position(x,y), rotation, scale
virtual void setBatchNode(SpriteBatchNode *spriteBatchNode); //设置批节点,不推荐手工调用
virtual SpriteBatchNode* getBatchNode(void); //如果精灵是由批节点渲染,则返回批节点
/**
* 纹理Texture
* – setTexture
* – setTextureRect
*/
//设置精灵的纹理图片.
virtual void setTexture(const std::string &filename ); //调用setTextureRect设置Sprite尺寸
virtual void setTexture(Texture2D *texture) override; //纹理的矩形尺寸大小不会改变
virtual Texture2D* getTexture() const override;
//设置Sprite纹理(texture)的Rect尺寸(rect)、是否旋转(rotated)、裁剪尺寸(untrimmedSize)。
//调用此方法会修改纹理(texture)的坐标和顶点位置
virtual void setTextureRect(const Rect& rect, bool rotated = false, const Size& untrimmedSize = rect.size);
/**
* 精灵帧SpriteFrames & 动画Animation
* – setSpriteFrame
* – isFrameDisplayed
* – getSpriteFrame
* – setDisplayFrameWithAnimationName
*/
//设置新的显示精灵帧. 替代setDisplayFrame
virtual void setSpriteFrame(const std::string &spriteFrameName);
virtual void setSpriteFrame(SpriteFrame* newFrame);
//返回精灵帧是否正在显示
virtual bool isFrameDisplayed(SpriteFrame *pFrame) const;
//返回当前显示的精灵帧. 替代 getDisplayFrame
virtual SpriteFrame* getSpriteFrame() const;
//通过动画帧的第frameIndex那一帧来设置显示精灵帧
//动画帧是从CCAnimationCache中读取的
virtual void setDisplayFrameWithAnimationName(const std::string& animationName, ssize_t frameIndex);
/**
* 精灵属性相关
* – setDirty
* – getQuad
* – isTextureRectRotated
* – setAtlasIndex
* – getTextureRect
* – setTextureAtlas
* – getOffsetPosition
* – setFlippedX , setFlippedY
*/
//设置Sprite在纹理集Atlas中是否需要更新
virtual void setDirty(bool dirty);
virtual bool isDirty(void) const;
//返回四个值的信息:坐标(x,y),顶点,颜色
inline V3F_C4B_T2F_Quad getQuad(void) const;
//判断纹理是否被旋转
inline bool isTextureRectRotated(void) const;
//设置纹理集(TextureAtlas)的当前使用索引
//警告: 除非你了解调用此方法的影响,否则不要改变此值
inline void setAtlasIndex(ssize_t atlasIndex);
inline ssize_t getAtlasIndex(void) const;
//返回Sprite的Rect区域信息,单位点
inline const Rect& getTextureRect(void);
//如果采用批渲染,设置纹理地图集
inline void setTextureAtlas(TextureAtlas *pobTextureAtlas);
inline TextureAtlas* getTextureAtlas(void);
//获取偏移值
inline const Vec2& getOffsetPosition(void) const;
//设置是否翻转。
void setFlippedX(bool flippedX); //设置Sprite是否水平翻转。替代 setFlipX
bool isFlippedX(void) const;
void setFlippedY(bool flippedY); //设置Sprite是否垂直翻转。替代 setFlipY
bool isFlippedY(void) const;
/**
* 继承于TextureProtocol
* – setBlendFunc
*/
//设置颜色混合模式
inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;
inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override;
/**
* 继承于Node
* – Scale , Position , Skew , AnchorPoint , Visible
* – addChild , removeChild , reorderChild , sortAllChildren
* – draw , setOpacityModifyRGB , isOpacityModifyRGB
*/
virtual void setScaleX(float scaleX) override;
virtual void setScaleY(float scaleY) override;
virtual void setScale(float scaleX, float scaleY) override;
virtual void setScale(float scale) override;
virtual void setPosition(const Vec2& pos) override;
virtual void setPosition(float x, float y) override;
virtual void setRotation(float rotation) override;
virtual void setPositionZ(float positionZ) override;
virtual void setSkewX(float sx) override;
virtual void setSkewY(float sy) override;
virtual void setRotationSkewX(float rotationX) override;
virtual void setRotationSkewY(float rotationY) override;
virtual void setAnchorPoint(const Vec2& anchor) override;
virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool value) override;
virtual void setVisible(bool bVisible) override;
virtual void addChild(Node *child, int zOrder, int tag) override;
virtual void addChild(Node *child, int zOrder, const std::string &name) override;
virtual void removeChild(Node* child, bool cleanup) override;
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup) override;
virtual void reorderChild(Node *child, int zOrder) override;
virtual void sortAllChildren() override;
virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) override;
virtual void setOpacityModifyRGB(bool modify) override;
virtual bool isOpacityModifyRGB(void) const override;
};
//
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