[Unity3D]Unity3D游戏开发《反对》说到游戏(上)——目标跟踪
朋友,大家好。我是秦培,欢迎关注我的博客。我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei。
首先博主要自我反省,过了这么久才来更新博客,这段时间主要是在忙着写期末的作业,所以博主基本上没有空暇时间来研究技术。希望大家谅解啊。有时候,博主会情不自禁地想,假设当初选择了计算机专业,此时此刻。我可能会有很多其它的时间来和大家分享我在学习过程中的感悟吧,有时候博主感觉自己非常孤独,在身边找不到和自己志同道合对技术感兴趣的人。这可能是博主在大学里最大的遗憾了,一个人的成长环境非常重要。当你无法改变身边的环境的时候,你仅仅能努力地改变自己。每当博主对自己说这句话的时候。博主总是一个静静地像如今这样敲写代码,做自己喜欢的事情是幸福的事情。
好了。闲话有空再叙,我们正式開始今天的内容。
相信大多数的80后、90后一定对《魂斗罗》这款游戏感到熟悉吧,这款游戏能够说是FC时代引领射击类游戏潮流的一款经典之作,以致于其设计深刻影响到了像后来的《合金弹头》等游戏。这个世界上有非常多经典的东西。即使时过境迁永远无法被超越。博主在移动平台上看到这款游戏后。果断下载重温了这款经典游戏。
作为一名有追求的游戏设计人员。我们应该在玩游戏的过程中有所收获,积极寻找能够作为我们在技术领域研究的东西,博主的博客差点儿都是这么写下来的。除非是有针对性地学习某些东西,所以呢。就有了这篇文章。
好了,不卖关子了,大家在玩《魂斗罗》的时候一定知道游戏中有一种追踪弹吧,这样的炮弹会随着玩家位置的改变而改变。就像我们在某些军事题材的电影中常常看到的镜头一样,我方战斗机将敌机目标锁定后发射炮弹。炮弹就会对敌机紧追不舍并最终于摧毁敌机。但是不管影视作品特效怎样炫酷夺目,终于留给我们的就是华丽的特效背后蕴藏的原理。
在游戏开发领域。这样的技术称为追踪算法,它是属于AI的一个范畴。常见的追中算法主要有三种,即坐标追踪、视线追踪、拦截追踪。以下呢。我们来分别解说这三种不同的追踪算法:
一、坐标追踪
坐标追踪是最简单、最主要的一种追踪算法,如图,
其基本思路是依据追踪目标的坐标来改变追踪物体的坐标。使两者间距离缩短。举一个简单地样例,假设我们使用二维坐标mPosition来表示追踪物体的坐标,使用mTargetPos来表示追踪目标的坐标,则坐标追踪的算法能够简单表示成以下的代码:
if(mPosition.x<mTargetPos.x) mPosition.x+=Speed*Time.deltaTime;
if(mPosition.x>mTargetPos.x) mPosition.x-=Speed*Time.deltaTime;
if(mPosition.y<mTargetPos.y) mPosition.y+=Speed*Time.deltaTime;
if(mPosition.y>mTargetPos.y) mPosition.y-=Speed*Time.deltaTime;
二、视线追踪,主要是指每一时刻都追踪者会沿着被追逐者之间的直线方向运动。如图所看到的:
由图易知,该算法的关键是求解两个位置间的连线。
由向量的知识我们知道这条直线能够通过向量能够通过向量a-向量b得到。此时追踪者的速度应该满足约束条件:
水平分速度Vx/垂直分速度Vy=c向量的水平分量/c向量的垂直向量。
三、拦截追踪,拦截追踪是在前两种方法的基础上发展而来的一种方法,假设考虑的是追踪目标太远,假设两者者速度一样,或者相差不大。有可能非常难追上。
如图
此时。对于追踪物体而言,它仅仅须要知道追踪目标的位置、方向与速度,就会计算一个最佳的拦截位置,且所须要的时间最短。我们假设最佳拦截点是S2。由速度与位移的关系非常easy知道 S2=Sp+t*V。当中t是追踪者追上猎物的时间。
接下来问题变为一个简单的追击问题。求追击时间t。
首先我们建立追踪者与猎物的速度向量Va与Vp。及位置向量Sa与Sp。 设速度差向量 Vd =Vp-Va 。
称为靠拢速度。 设距离差向量 Sd =Sp-Sa 。
称为靠拢距离。
于是,靠拢时间 t=|Sd|/|Vd| 。
即路程除以速度等于时间。
套用公式S2=Sp+t*V 就得到了拦截点S2,剩下的过程就与视线追踪一样。
好了,在理解了追踪算法的基本原理以后。以下我们以一个最简单的样例来演示今天的内容。
首先我们在Unity3D中建立一个简单地场景,如图所看到的:
我们採取正交投影的方式来实现一个2D场景,场景中红色的方块为目标物体,绿色的方块为追踪物体。我们这里採取的是视线追踪的方法。我们首先来为追踪物体创建脚本Follow.cs。脚本定义例如以下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Follow : MonoBehaviour { //追踪的目标物体
public Transform Target;
//两个物体间的最小距离
public float MinDistance=1F;
//两个物体间的最大距离
public float MaxDistance=5F;
//定义追踪的速度
public float Speed=0.25F;
//定义追踪物体的坐标
private Vector2 mPosition;
//定义目标物体的坐标
private Vector2 mTargetPos;
//是否在追踪
private bool isFollow=false; void Start ()
{
mPosition=new Vector2(transform.position.x,transform.position.y);
mTargetPos=new Vector2(Target.transform.position.x,Target.position.y);
} void Update ()
{
//获取目标物体的位置
mTargetPos=new Vector2(Target.transform.position.x,Target.position.y);
//假设追踪物体与目标物体之间距离大于等于最大距离。则開始追踪
if(Vector2.Distance(mPosition,mTargetPos)>=MaxDistance)
{
isFollow=true;
}
//假设追踪物体与目标物体之间距离小于等于最小距离,则停止追踪
if(Vector2.Distance(mPosition,mTargetPos)<=MinDistance)
{
isFollow=false;
}
//假设開始追踪,则执行以下的代码
if(isFollow)
{
//计算坐标值
if(mPosition.x<mTargetPos.x) mPosition.x+=Speed*Time.deltaTime*Mathf.Abs(Mathf.Cos(getAngle()));
if(mPosition.x>mTargetPos.x) mPosition.x-=Speed*Time.deltaTime*Mathf.Abs(Mathf.Cos(getAngle()));
if(mPosition.y<mTargetPos.y) mPosition.y+=Speed*Time.deltaTime*Mathf.Abs(Mathf.Sin(getAngle()));
if(mPosition.y>mTargetPos.y) mPosition.y-=Speed*Time.deltaTime*Mathf.Abs(Mathf.Sin(getAngle()));
//改变追踪物体的坐标
transform.position=new Vector3(mPosition.x,mPosition.y,0);
}
} private float getAngle()
{
float angle=0;
//获取水平方向与竖直方向的变化量
float deltaX=mTargetPos.x-mPosition.x;
float deltaY=mTargetPos.y-mPosition.y;
//计算角度
if(deltaX>0 && deltaY>0)
angle= Mathf.Atan(deltaY/deltaX);
if(deltaX<0 && deltaY>0)
angle= Mathf.PI-Mathf.Atan(deltaY/deltaX);
if(deltaX<0 && deltaY<0)
angle= Mathf.PI+Mathf.Atan(deltaY/deltaX);
if(deltaX>0 && deltaY<0)
angle= 2*Mathf.PI-Mathf.Atan(deltaY/deltaX);
if(deltaX==0)
{
angle=Mathf.PI/2;
}
if(deltaY==0)
{
angle=0;
}
return angle;
}
}
在这段脚本中。我们定义了一个getAngle()方法,该方法用于获取追踪物体与目标物体连线与X轴正方向所成的夹角。
这里主要用到三角函数知识,大家能够再温习下曾经学过的知识,不管是程序设计还是游戏开发。数学都应该是我们最应该掌握的东西。好了,通过角度计算,我们能够将速度分解到水平和垂直两个方向,从而保证视线追踪中的约束条件成立。
假设我们将getAngle()方法从脚本中去除,则这就是最简单的坐标追踪,希望大家自己去探讨和研究啊。假设博主有时间的话,会将三种算法的代码都展示出来的。希望大家继续关注我的博客啊。
呵呵。
好了,接下来,我们来为追踪目标创建一个脚本。以便玩家能够控制追踪目标躲避追踪。
脚本定义例如以下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Control : MonoBehaviour { //定义移动的速度
public float Speed=0.25F;
//定义当前位置
private float mX,mY;
void Start ()
{
mX=transform.position.x;
mY=transform.position.y;
} void Update ()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
{
mX-=Speed*Time.deltaTime;
}
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
{
mX+=Speed*Time.deltaTime;
}
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
{
mY+=Speed*Time.deltaTime;
}
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
{
mY-=Speed*Time.deltaTime;
}
transform.position=new Vector3(mX,mY,0);
}
}
好了,以下我们来測试一下程序执行的效果:
不知道为什么录制的GIF动画看不到追踪物体。囧啊,只是博主能够负责任地对大家说。程序没什么问题,哈哈。
好了。今天的内容就是这样了,希望大家喜欢,假设大家希望继续在《魂斗罗》游戏中寻找有趣的设计,请关注我的下一篇博客:Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏说起(下) 。
再次感谢大家关注我的博客,谢谢。
每日箴言:你专注于一个方向,终会比别人走得远些。
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