原文:Directx11教程39 纹理映射(9)

    在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下:

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_32

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

      在myTutorialD3D11_33中,我们移去了Model类中的纹理资源视图成员变量,同时也移去了textureclass类,而用一个纹理管理类TexManagerClass管理所有的纹理资源,这样的话,可以更方便的管理纹理,之前把纹理资源放在每个Model 类中,这样每个模型只能对应一个纹理,很不方便。

     纹理管理类很简单,就是用一个vector存储所有的纹理资源视图std::vector<ID3D11ShaderResourceView*> m_TextureRVs;资源管理类会存储资源的名字,以及资源本身,通过createTex函数返回纹理资源,如果纹理资源不存在,创建纹理资源。

ID3D11ShaderResourceView* TexManagerClass::createTex(ID3D11Device* device,string filename)
    {

    // 如果纹理资源已经存在,则返回,否则创建
    for(int i = 0; i < m_TextureRVs.size(); ++i)
        if(! m_TextureNames[i].compare(filename) )
            return m_TextureRVs[i];

    HRESULT result;
    D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO loadInfo;
    ZeroMemory( &loadInfo, sizeof(D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO) );
    loadInfo.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    loadInfo.Format = DXGI_FORMAT_BC3_UNORM;
    loadInfo.MipLevels = D3DX11_DEFAULT; //这时会产生最大的mipmaps层
    loadInfo.MipFilter = D3DX11_FILTER_LINEAR;

    ID3D11ShaderResourceView* rv = 0;

    // 从一个文件创建纹理资源视图.
    result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, stringToLPCWSTR(filename), &loadInfo, NULL, &rv, NULL);
    if(FAILED(result))
        {
        HR(result);
        return false;
        }

    m_TextureNames.push_back(filename);
    m_TextureRVs.push_back(rv);

    return rv;
    }

    在GraphicsClass中,我们定义成员变量TexManagerClass*  m_TexManager;在渲染函数中,最后一个参数直接用m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("grass.dds"))这样的方式得到纹理资源。

//把plane顶点和索引数据放入缓冲区,准备渲染
m_PlaneModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
//用light shader texture渲染

result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("grass.dds")));
if(!result)
    {
    return false;
    }

//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixRotationX(&worldMatrix1, -1.57); //pai/2
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix2, 0.0, 0.0, 8.0);
D3DXMatrixMultiply(&worldMatrix3, &worldMatrix1, &worldMatrix2);
result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,
    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("stone01.dds")));
if(!result)
    {
    return false;
    }

程序执行后界面如下,因为两个平面使用的是同一个model,漫反射系数一样,所以正面的墙也有绿色。

   在myTutorialD3D11_34中,我们改变ps代码,直接使用纹理做为Kd,这样效果就好很多。

  

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_33

工程文件myTutorialD3D11_34

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

Directx11教程39 纹理映射(9)的更多相关文章

  1. Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射

    原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射      本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理 ...

  2. Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping

    原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping        有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...

  3. Directx11教程41 纹理映射(11)

    原文:Directx11教程41 纹理映射(11)     1.第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8.     samplerDesc.Filter =  D3D11_FILT ...

  4. Directx11教程40 纹理映射(10)

    原文:Directx11教程40 纹理映射(10)      本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如 ...

  5. Directx11教程38 纹理映射(8)

    原文:Directx11教程38 纹理映射(8)      上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后 ...

  6. Directx11教程37 纹理映射(7)

    原文:Directx11教程37 纹理映射(7)     本章是在教程35.36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理.    lighttex.vs中顶点的结构现在 ...

  7. Directx11教程36 纹理映射(6)

    原文:Directx11教程36 纹理映射(6)    本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1.把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是 ...

  8. Directx11教程(35) 纹理映射(5)

    原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5)     到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShader ...

  9. Directx11教程(34) 纹理映射(4)

    原文:Directx11教程(34) 纹理映射(4)     本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化. 原始的代码是:     ...

随机推荐

  1. android服务的bindService/startService

    1,高版本android已经不允许只通过action来bindService/startService,可以通过: intent.setPackage("XXXX"); 来指定服务 ...

  2. 查看JDK的安装路径 和 安装版本

    查看JDK的安装路径: 打开 运行,输入 cmd .  输入: java -verbose                      (ps:java后面必须敲一个空白格) 得到下图:  最后的两行, ...

  3. day67test

    作业 1.按照上方 知识点总结 模块,总结今天所学知识点: 2.有以下广告数据(实际数据命名可以略做调整) ad_data = { tv: [ {img: 'img/tv/001.png', titl ...

  4. [转]C#接收邮件

    最近由于工作需要,接触到了邮件服务器.以前我用CF写过,感觉没有什么,我想用C#来实现会更简单,但是万万没想到C#没有提供邮件接收的方法,令我很不解.通过我在网上查找,发现了一个国外公司写好的接收邮件 ...

  5. Redis学习01——介绍与搭建环境

    Redis学习01介绍与搭建环境一简介二yum配置已经配置了的可以跳过三安装gcc四安装redis1 上传Redis到linux中2 解压到usrlocal下3 编译redis4 安装redis5 拷 ...

  6. HDFS常用Java API

  7. 啊啊我找不到web.xml怎么办呀~~

    创建Dymamic Web Project的时候不要忘记勾选这玩意(about servlet) 其实还有一个办法就是右键点击你的web项目名--->Java EE Tools-->Gen ...

  8. Redis使用:聚合类型为空时,会自动被Redis删除

    项目中使用Redis来记录用户的上线和下线信息,其中用到了集合(sets)类型,某用户上线时,向sets中添加数据,下线时将相应数据从sets中删除,考虑当该用户的所有实例都下线时,需要将sets删除 ...

  9. TZ_16ES6学习总结

    1.块级作用域的引入 在ES6之前,js只有全局作用域和函数作用域,ES6中let关键字为其引入了块级作用域. { var a = 5; let b = 6; } console.log(a); // ...

  10. Elasticsearch连接类(带密码)

    /** * 获取ES连接类 * * @author 陈康 * @description * @create 2019/08/15 **/ @Component("ElasticsearchR ...