原文:Directx11教程39 纹理映射(9)

    在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下:

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_32

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

      在myTutorialD3D11_33中,我们移去了Model类中的纹理资源视图成员变量,同时也移去了textureclass类,而用一个纹理管理类TexManagerClass管理所有的纹理资源,这样的话,可以更方便的管理纹理,之前把纹理资源放在每个Model 类中,这样每个模型只能对应一个纹理,很不方便。

     纹理管理类很简单,就是用一个vector存储所有的纹理资源视图std::vector<ID3D11ShaderResourceView*> m_TextureRVs;资源管理类会存储资源的名字,以及资源本身,通过createTex函数返回纹理资源,如果纹理资源不存在,创建纹理资源。

ID3D11ShaderResourceView* TexManagerClass::createTex(ID3D11Device* device,string filename)
    {

    // 如果纹理资源已经存在,则返回,否则创建
    for(int i = 0; i < m_TextureRVs.size(); ++i)
        if(! m_TextureNames[i].compare(filename) )
            return m_TextureRVs[i];

    HRESULT result;
    D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO loadInfo;
    ZeroMemory( &loadInfo, sizeof(D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO) );
    loadInfo.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    loadInfo.Format = DXGI_FORMAT_BC3_UNORM;
    loadInfo.MipLevels = D3DX11_DEFAULT; //这时会产生最大的mipmaps层
    loadInfo.MipFilter = D3DX11_FILTER_LINEAR;

    ID3D11ShaderResourceView* rv = 0;

    // 从一个文件创建纹理资源视图.
    result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, stringToLPCWSTR(filename), &loadInfo, NULL, &rv, NULL);
    if(FAILED(result))
        {
        HR(result);
        return false;
        }

    m_TextureNames.push_back(filename);
    m_TextureRVs.push_back(rv);

    return rv;
    }

    在GraphicsClass中,我们定义成员变量TexManagerClass*  m_TexManager;在渲染函数中,最后一个参数直接用m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("grass.dds"))这样的方式得到纹理资源。

//把plane顶点和索引数据放入缓冲区,准备渲染
m_PlaneModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
//用light shader texture渲染

result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("grass.dds")));
if(!result)
    {
    return false;
    }

//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixRotationX(&worldMatrix1, -1.57); //pai/2
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix2, 0.0, 0.0, 8.0);
D3DXMatrixMultiply(&worldMatrix3, &worldMatrix1, &worldMatrix2);
result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,
    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("stone01.dds")));
if(!result)
    {
    return false;
    }

程序执行后界面如下,因为两个平面使用的是同一个model,漫反射系数一样,所以正面的墙也有绿色。

   在myTutorialD3D11_34中,我们改变ps代码,直接使用纹理做为Kd,这样效果就好很多。

  

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_33

工程文件myTutorialD3D11_34

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

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