HN669打包工具--游戏对接
一、 将游戏工程拖入到工具的HN669Ploy目录下,如下图:
二、 xCode打开游戏工程,将Core目录下的HN669SDKCore工程添加入游戏工程,并引用库,如图:
三、调用API
1.Appdelegate中调用以下方法
引用头文件:
#import <HN669SDKCore/HN669SDKCore.h>
初始化SDK
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions { self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]]; self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor]; [self.window makeKeyAndVisible]; ////初始化应该在程序启动时调用, 也就是在didFinishLaunchingWithOptions方法里 NSDictionary *sdkconfig = [[NSBundle mainBundle] objectForInfoDictionaryKey:@"HN669SDK"]; [[HN669SDK sharedInstance] initWithParams:sdkconfig]; [[HN669SDK sharedInstance] application:application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions]; [[HN669Analytics sharedInstance] startLevel:@"1"]; self.window.rootViewController = [[ViewController alloc] init]; return YES; }
AppDelegate事件处理
需要在AppDelegate以下对应的生命周期方法中调用HN669SDK种对应这些方法:
-(void)application:(UIApplication *)application didRegisterForRemoteNotificationsWithDeviceToken:(NSData *)deviceToken { [[HN669SDK sharedInstance] application:application didRegisterForRemoteNotificationsWithDeviceToken:deviceToken]; } -(void)application:(UIApplication *)application didReceiveRemoteNotification:(nonnull NSDictionary *)userInfo { [[HN669SDK sharedInstance] application:application didReceiveRemoteNotification:userInfo]; } -(void)application:(UIApplication *)application didReceiveRemoteNotification:(NSDictionary *)userInfo fetchCompletionHandler:(void (^)(UIBackgroundFetchResult))completionHandler { [[HN669SDK sharedInstance] application:application didReceiveRemoteNotification:userInfo]; } -(void)application:(UIApplication *)application didReceiveLocalNotification:(UILocalNotification *)notification { [[HN669SDK sharedInstance] application:application didReceiveLocalNotification:notification]; } - (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application { [[HN669SDK sharedInstance] applicationWillResignActive:application]; } - (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application { [[HN669SDK sharedInstance] applicationDidEnterBackground:application]; } - (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application { [[HN669SDK sharedInstance] applicationWillEnterForeground:application]; } - (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application { [[HN669SDK sharedInstance] applicationDidBecomeActive:application]; } - (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application { [[HN669SDK sharedInstance] applicationWillTerminate:application]; } -(BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url { return [[HN669SDK sharedInstance] application:application handleOpenURL:url]; } -(BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation { return [[HN669SDK sharedInstance] application:application openURL:url sourceApplication:sourceApplication annotation:annotation]; }
2.游戏主界面viewController
遵守HN669SDKDelegate协议,设置代理,并且实现协议中定义的方法,在ViewController中的viewDidLoad方法中调用:
[[HN669SDK sharedInstance] setDelegate:self];
实现协议方法:
这些协议回调根据渠道可能会有,也可能不回掉
#pragma mark --<HN669SDKDelegate> -(UIView*) GetView{ return [self GetViewController].view;; } -(UIViewController*) GetViewController{ return self; } //SDK初始化成功回调 -(void) OnPlatformInit:(NSDictionary*)params{ } //登录成功回调 -(void) OnUserLogin:(NSDictionary*)params{ } //登出回调 -(void) OnUserLogout:(NSDictionary*)params{ } //支付回调 -(void) OnPayPaid:(NSDictionary*)params{ } //事件回调 -(void) OnEventCustom:(NSString*)eventName params:(NSDictionary*)params{ }
3.用户功能API调用
1) 登录(必须实现)
调用登录接口,打开SDK登录界面
[[HN669SDK sharedInstance] login];
2) 切换账号(必须实现)
部分渠道没有支持切换账号接口,那么切换账号默认调用的接口和登录相同。
[[HN669SDK sharedInstance] switchAccount];
3) 登出(非必需实现)
部分渠道没有登出接口,那么登出接口默认不做任何实现
[[HN669SDK sharedInstance] logout];
4) 显示个人中心
Note: 部分渠道要求游戏内必须要有[个人中心]按钮,点击进入渠道SDK的个人中心界面.但是因为是部分渠道有这个接口,部分渠道没有提供这个接口,所以,对于没有提供该接口的渠道,该方法不做任何逻辑。
游戏层需要根据支付支持该方法的判定,来显示或者隐藏该按钮。
调用该方法时,先判断当前渠道是否提供了个人中心接口:
if([[HN669SDK sharedInstance].defaultUser hasAccountCenter]) { [[HN669SDK sharedInstance] showAccountCenter]; }
5)支付接口
在调用支付的时候,游戏中需要传入对应的参数,然后调用支付插件的pay方法:
HN669ProductInfo* productInfo = [[HN669ProductInfo alloc] init];
productInfo.orderID = @"1782341234";
productInfo.productName = @"礼包1";
productInfo.productDesc = @"礼包1";
productInfo.productId = @"com.669.jianqilingyun.600";
productInfo.price = [NSNumber numberWithInt:1];
productInfo.buyNum = 1;
productInfo.coinNum = 900;
productInfo.roleId = @"12345";
productInfo.roleName = @"角色";
productInfo.roleLevel = @"66";
productInfo.serverId = @"1";
productInfo.serverName = @"桃源";
productInfo.vip = @"1";
productInfo.extension = @"hjghjklhjk";
productInfo.notifyUrl = @"http://110.54.33.45/game/pay/notify";
[[HN669SDK sharedInstance] pay:productInfo];
//参数dic是一个
HN669ProductInfo对象 支付成功的回调,可以在上面OnPayPaid回调方法中进行处理。一般网游这里不需要做特殊的处理,因为支付是异步的,这里支付成功,仅仅是SDK支付请求成功,并不代表玩家得到了游戏币。真正充值成功,是异步通知到游戏服务器的。
关于支付参数的说明:
参数Key |
参数类型 |
参数说明 |
---|---|---|
productId |
String |
充值商品ID,游戏内的商品ID |
productName |
String |
商品名称,比如100元宝,500钻石... |
productDesc |
String |
商品描述,比如 充值100元宝,赠送20元宝 |
price |
int |
充值金额(单位:元) |
ratio |
int |
兑换比例,暂时无用途 |
buyNum |
int |
购买数量,一般都是1 |
coinNum |
int |
玩家当前身上剩余的游戏币 |
serverID |
String |
玩家所在服务器的ID |
serverName |
String |
玩家所在服务器的名称 |
roleID |
String |
玩家角色ID |
roleName |
String |
玩家角色名称 |
roleLevel |
String |
玩家角色等级 |
vip |
String |
玩家vip等级 |
payNotifyUrl |
String |
支付回调地址,下单时,HN669Server返回的 |
orderID |
String |
HN669Server订单号,下单时,HN669Server返回的 |
extension |
String |
渠道相关的扩展数据,下单时,HN669Server返回的 |
6)提交用户数据,用户登录、进入游戏、升级、退出游戏时候调用
HN669UserExtraData* extraData = [[HN669UserExtraData alloc] init]; extraData.dataType = TYPE_ENTER_GAME; extraData.roleID = @"testRole"; extraData.roleName = @"角色名称"; extraData.serverID = 1; extraData.serverName = @"第一区"; extraData.roleLevel = @"1"; extraData.moneyNum = 100; extraData.roleCreateTime = time(NULL); extraData.roleLevelUpTime = time(NULL); [[HN669SDK sharedInstance] submitExtraData:extraData];
NOTE:选择服务器时,因为还没有进入游戏,无法知道角色数据,extraData中只需要传入服务器信息即可。
参数名称 | 参数类型 | 参数说明 |
---|---|---|
dataType | int | 调用时机 |
serverID | String | 玩家所在服务器的ID |
serverName | String | 玩家所在服务器的名称 |
roleID | String | 玩家角色ID |
roleName | String | 玩家角色名称 |
roleLevel | String | 玩家角色等级 |
moneyNum | String | 当前角色身上拥有的游戏币数量 |
roleCreateTime | long | 角色创建时间,从1970年到现在的时间,单位秒,必须传入真实的数据,否则UC审核不过 |
roleLevelUpTime | long | 角色等级变化时间,从1970年到现在的时间,单位秒 |
vip | String | 玩家VIP等级 |
四、证书配置
在脚本工具打包之前,在游戏工程中先选好证书和描述文件。
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