写这边文章的主要目的是为了理解使用cocos3d-js开发app时,浏览器调试与真机情况不一致的原因

一、浏览器中内存管理机制

  HTML5版本运行时,整个游戏只存在JS脚本与一些必要的资源文件,这时候内存管理是由JS内存管理机制来控制的。

  JS内存管理有一套非常智能的机制,称为垃圾回收器。垃圾回收器有两种策略--引用计数与标记清除,判断某个对象是否可回收,

然后周期性启动回收线程把之前已标记为可回收的对象销毁回收。

  引用计数:引用计数使用系统记录一个对象被引用的次数,当对象被引用的次数变为0时,该对象即被视作垃圾而被回收;

这是一种比较简单高效的策略,但是引用计数对循环引用的情况难以处理;这时候就引入了另一种策略:标记清除

  标记清除:这样的方法是产生跟踪对象的关系图,然后进行垃圾回收。其算法是首先将程序中正在使用的对象视为“根对象”,

从根对象開始查找它们所引用的堆空间,并在这些堆空间上做标记,但是这种方法往往会产生比较大的计算开销;

  不断怎么说,JS的内存管理足够智能,使得程序员可以不必关注内存管理,反而要关注如何让JS的内存管理机制能够搞高效的

运转。

二、JSB

  cocos2d-js在发布为app时,使用的是JSB,而JSB底层使用的是cocos2d-x,当代码运行时,就存在了两套运行环境--JS运行环境和Cocos2d-x

的镜像运行环境。项目的代码在JS运行环境中每添加一个节点,cocos2d-x中就会相应的添加一个相同的节点,但是这两个运行环境是不完全

相同的,比如说内存管理机制:JS使用JS自己的垃圾回收机制,而cocos2d-x使用的是cocos2d-x自己的一套内存管理机制--智能指针的变种:

计数器机制(不是上方的引用计数)

  cocos2d-x为几乎所有的类添加了一个基类Ref类,这个类只有一个作用:管理cocos对象的计数,retain()计数加一,release()计数减一

若计数为零,则自动释放该对象(原因之后解释)

  而支持cocos2d-x自动内存管理的类(Node、Action等)都存在一个方法Create(),这个Create中有两个要关注的点:new与autorelease();

在使用create时,会使用new一个对象,并且计数设为1(retain()),然后会调用autorelease(顾名思义会自动释放该对象,计数减一);

  现在来看看autorelease,它会将对象放入AutoreleasePool池中,有一个AutoreleaseManger来管理AutoreleasePool,在每一帧结束的

时候,AutoreleasePool中的对象会调用release,若计数为0,则会内释放,这样就实现了cocos2d-x的内存自动回收机制。

三、造成错误的原因

  举个栗子:

let ball = new cc.Sprite("");
this.scheduleOnce(function(){
this.addChind(ball);
}.bind(this),2);

这段代码在浏览器上时没有问题的,但是打包到手机上,就会出错。原因很简单,new之后并没有马上addChind,这时候计数为一,一帧之后被清除,2s之后再去添加

就会找不到该对象。

这时候可以改成下面的代码

let ball = new cc.Sprite("");
ball.retain(); //计数加一
this.scheduleOnce(function(){
this.addChind(ball);
ball.release() //计数减一
}.bind(this),2);

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