【Unity3D】用继承EditorUpdater类来实现Editor模式下的后台处理
EditorWindow类的OnGUI函数只会在窗口焦点处于Editor窗口上的时候才会运行。如果希望焦点不在Editor窗口上的时候,它也能实时更新,可以实现以下方法:
OnDestroy | OnDestroy is called when the EditorWindow is closed. |
OnFocus | Called when the window gets keyboard focus. |
OnGUI | Implement your own editor GUI here. |
OnHierarchyChange | Called whenever the scene hierarchy has changed. |
OnInspectorUpdate | OnInspectorUpdate is called at 10 frames per second to give the inspector a chance to update. |
OnLostFocus | Called when the window loses keyboard focus. |
OnProjectChange | Called whenever the project has changed. |
OnSelectionChange | Called whenever the selection has changed. |
Update | Called multiple times per second on all visible windows. |
但是,如果Editor窗口被贴到大窗口上后,选择和它平级的窗口,从而隐藏了Editor窗口,这样OnGUI函数仍然无法调用。所以,我们为了实现更有效的后台处理,可以采用继承一个自己写的EditorUpdate类的方式。
using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine; [InitializeOnLoad]
public class EditorMonoBehaviour
{
static EditorMonoBehaviour()
{
var type = Types.GetType ("UnityEditor.EditorAssemblies", "UnityEditor.dll");
var method = type.GetMethod("SubclassesOf",BindingFlags.Static|BindingFlags.NonPublic|BindingFlags.Instance,null,new Type[]{typeof(Type)},null);
var e = method.Invoke (null, new object[] { typeof(EditorMonoBehaviour) }) as IEnumerable;
foreach (Type editorMonoBehaviourClass in e)
{
method = editorMonoBehaviourClass.BaseType.GetMethod ("OnEditorMonoBehaviour", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
if (method != null)
{
method.Invoke (System.Activator.CreateInstance (editorMonoBehaviourClass), new object[]);
}
}
} private void OnEditorMonoBehaviour()
{
EditorApplication.update += Update;
EditorApplication.hierarchyWindowChanged += OnHierarchyWindowChanged;
EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += HierarchyWindowItemOnGUI;
EditorApplication.projectWindowChanged += OnProjectWindowChanged;
EditorApplication.projectWindowItemOnGUI += ProjectWindowItemOnGUI;
EditorApplication.modifierKeysChanged += OnModifierKeysChanged; EditorApplication.CallbackFunction function = () => OnGlobalEventHandler (Event.current);
FieldInfo info = typeof(EditorApplication).GetField ("globalEventHandler", BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
EditorApplication.CallbackFunction functions = (EditorApplication.CallbackFunction)info.GetValue (null);
function += function;
info.SetValue (null, (object)functions);
EditorApplication.searchChanged += OnSearchChanged;
EditorApplication.playmodeStateChanged += () => {
if(EditorApplication.isPaused)
{
OnPlaymodeStateChanged(PlayModeState.Paused);
}
if(EditorApplication.isPlaying)
{
OnPlaymodeStateChanged(PlayModeState.Playing);
}
if(EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode)
{
OnPlaymodeStateChanged(PlayModeState.PlayingOrWillChangePlayMode);
}
}; Start ();
} public virtual void Start()
{} public virtual void Update()
{} public virtual void OnHierarchyWindowChanged()
{} public virtual void HierarchyWindowItemOnGUI(int instanceID,Rect selectionRect)
{} public virtual void OnProjectWindowChanged()
{} public virtual void ProjectWindowItemOnGUI(string guid,Rect selectionRect)
{} public virtual void OnModifierKeysChanged()
{} public virtual void OnGlobalEventHandler(Event e)
{} public virtual void OnSearchChanged()
{} public virtual void OnPlaymodeStateChanged(PlayModeState playModeState)
{} public enum PlayModeState
{
Playing,
Paused,
Stop,
PlayingOrWillChangePlayMode
}
}
然后在另一个脚本中继承这个类,并重载Start和Update等方法,在这些方法中实现后台逻辑,就可以后台更新了。
using UnityEngine;
using System.Collections; public class UpdaterTest :EditorMonoBehaviour
{
public override void Update ()
{ }
}
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