之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完毕移动、缩放、旋转等操作的行为,节点能够通过执行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有非常多的子类,每一个子类都封装了不同的动作效果。

先来看看CCAction的继承结构图

这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,由于它们又包括了许多的子类。待会再介绍它们的子类。

CCAction和CCFiniteTimeAction都是抽象类,仅仅定义了一些基本属性和方法,没有实际用途。我们须要使用它们的子类来初始化动作。然后执行到节点上。

间隔动作

间隔动作就是指须要经过一段时间才干完毕的动作。全部的间隔动作都继承自CCActionInterval。

比方CCRotateBy,能够在指定时间内旋转指定的角度

[java] view
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  1. // 1秒内顺时针旋转360°
  2. CCRotateBy *rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];
  3. [sprite runAction:rotate];

间隔动作的继承结构图:(仅仅列出部分经常使用的)

因为CCActionInterval的子类太多了。这里就不一一介绍了,能够查阅下API文档

以下列举一下常见的CCActionInterval的子类:

1.CCBlink

闪烁效果

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  1. // 5秒内闪烁20次
  2. CCBlink *blink = [CCBlink actionWithDuration:5 blinks:20];
  3. [sprite runAction:blink];

2.CCMoveBy和CCMoveTo

CCMoveBy是移动一段固定的距离。CCMoveTo是移动到指定的位置

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  1. // 在1秒内,向右移动100单位,同一时候向上移动80单位
  2. CCMoveBy *moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:CGPointMake(100, 80)];
[java] view
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  1. // 在1秒内,从节点的当前位置移动到(100, 80)这个位置
  2. CCMoveTo *moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:1 position:CGPointMake(100, 80)];

3.CCRotateBy和CCRotateTo

CCRotateBy是在当前旋转角度的基础上再旋转固定的角度。CCRotateTo是从当前旋转角度旋转到指定的角度

如果精灵在初始化的时候已经顺时针旋转了45°

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  1. sprite.rotation = 45;

假设使用了CCRotateBy

[java] view
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  1. CCRotateBy *rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:90];
  2. [sprite runAction:rotateBy];
  3. // 在1秒内,再顺时针旋转90°。那么sprite的终于旋转角度是45° + 90° = 135°

假设使用了CCRotateTo

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  1. CCRotateTo *rotateTo = [CCRotateTo actionWithDuration:1 angle:90];
  2. [sprite runAction:rotateTo];
  3. // 在1秒内,顺时针旋转到90°。sprite的终于旋转角度就是90°

4.CCScaleBy和CCScaleTo

CCScaleBy是在当前缩放比例的基础上再缩放固定的比例。CCScaleTo是从当前缩放比例缩放到指定的比例



如果精灵在初始化的时候的缩放比例为0.8

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  1. sprite.scale = 0.8;

假设使用了CCScaleBy

[java] view
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  1. CCScaleBy *scaleBy = [CCScaleBy actionWithDuration:1 scale:0.5];
  2. [sprite runAction:scaleBy];
  3. // 在1秒内,宽度和高度再缩小50%,那么sprite终于缩放比例是0.8 * 0.5 = 0.4

假设使用了CCScaleTo

[java] view
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  1. CCScaleTo *scaleTo = [CCScaleTo actionWithDuration:1 scale:0.5];
  2. [sprite runAction:scaleTo];
  3. // 在1秒内。宽度和高度缩小为0.5倍,那么sprite终于缩放比例是就0.5

5.CCFadeIn和CCFadeOut和CCFadeTo

CCFadeIn是淡入。即由暗转亮,从没有到有。CCFadeOut是淡出。即由亮转暗,从有到没有;CCFadeTo用来改动节点的不透明度

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  1. // 在2秒内,从没有到有
  2. CCFadeIn *fadeIn = [CCFadeIn actionWithDuration:2];
  3. // 在2s内,从有到没有
  4. CCFadeOut *fadeOut = [CCFadeOut actionWithDuration:2];
  5. // 在2s内,不透明度变为120。即变为半透明 (不透明度取值范围是0-255)
  6. CCFadeTo *fadeTo = [CCFadeTo actionWithDuration:2 opacity:120];

6.CCRepeat

反复运行某个动作,能够指定反复的次数

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  1. // 1秒中顺时针旋转360°
  2. CCRotateBy *rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];
  3. // 反复运行2次旋转动画
  4. CCRepeat *repeat = [CCRepeat actionWithAction:rotateBy times:2];
  5. [sprite runAction:repeat];

7.CCAnimate

按顺序地播放图片。能够实现帧动画。

比如有下面10张图片:(玩过街机的同学应该非常熟悉。赵云的大鹏展翅)

不难发现,如果从1.png 到 10.png按顺序显示图片的话会形成一个动画

以下用CCAnimate实现动画效果

[java] view
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  1. // 用来存放全部的帧
  2. NSMutableArray *frames = [NSMutableArray array];
  3. // 载入全部的图片
  4. for (int i = 1; i<= 10; i++) {
  5. // 文件名称
  6. NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"zy.bundle/%i.png", i];
  7. // 依据图片名载入纹理,一个图片相应一个纹理对象
  8. CCTexture2D *texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:name];
  9. // 依据纹理初始化一个帧
  10. CGRect retct = CGRectMake(0, 0, texture.contentSize.width, texture.contentSize.height);
  11. CCSpriteFrame *frame = [[[CCSpriteFrame alloc] initWithTexture:texture rect:retct] autorelease];
  12. // 加入帧到数组中
  13. [frames addObject:frame];
  14. }
  15. // 依据帧数组初始化CCAnimation,每隔0.1秒播放下一张图片
  16. CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:0.1];
  17. // 依据CCAnimation对象初始化动作
  18. CCAnimate *animate = [CCAnimate actionWithAnimation:animation];
  19. [sprite runAction:animate];

动画效果例如以下:

这里是将10帧分为10张不同的png图片。为了性能着想。事实上最好将10帧打包成一个图片。到时从这张图片上面分割每一帧,这样的图片我们能够称为"纹理相冊"。能够用TexturePacker制作纹理相冊

8.CCSequence

普通情况下,假设给节点同一时候加入几个动作时,它们会同一时候执行。

比方以下的代码效果是一边旋转一边缩放

[java] view
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  1. CCRotateBy *rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];
  2. CCScaleBy *scaleBy = [CCScaleBy actionWithDuration:1 scale:2];
  3. [sprite runAction:rotateBy];
  4. [sprite runAction:scaleBy];

可是有时候我们想让动作一个接着一个执行,那么就要用到CCSequence

以下演示的效果是。让精灵先变为红色,再从红色变为绿色。再从绿色变为蓝色

[java] view
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  1. CCTintTo *tintTo1 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:255 green:0 blue:0];
  2. CCTintTo *tintTo2 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:255 blue:0];
  3. CCTintTo *tintTo3 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:0 blue:255];
  4. // CCTintTo也是CCActionInterval的子类,能够用于更改精灵的颜色。
  5. CCSequence *sequence = [CCSequence actions:tintTo1, tintTo2, tintTo3, nil];
  6. [sprite runAction:sequence];

CCSequence会按顺序运行參数中传入的全部动作

9.CCActionEase

当对节点使用CCMoveTo动作时,它会匀速移动到目的地,假设使用CCActionEase就能够使节点由慢到快或者由快到慢地移向目的地。因此CCActionEase是用来改变动作的执行时速度的。

CCActionEase是个很强大的类,子类许多。这里仅仅说明当中的几个:

CCEaseIn:由慢到快

CCEaseOut:由快到慢

CCEaseInOut:先由慢到快,再由快到慢

举个代码样例:

[java] view
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  1. CCMoveTo *moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:4 position:ccp(300, 200)];
  2. CCEaseInOut *easeInOut = [CCEaseInOut actionWithAction:moveTo rate:5];
  3. [sprite runAction:easeInOut];

你会看到精灵先由慢到快,再由快到慢。rate參数决定了速率变化的明显程度,当它大于1时才有效

10.CCGridAction

使用CCGridAction的详细子类能够实现三维效果。比如翻页效果(CCPageTurn3D)、波浪效果(CCWaves)、流体效果(CCLiquid)。尽管能实现非常好看的3D效果。可是它有非常大的缺点。假设不启用深度缓冲。3D效果会有些失真,假设启用了深度缓冲,会特别耗内存。

假设想开启深度缓冲的话。就要改动EAGLView的初始化參数depthFormat:

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  1. EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[window bounds]
  2. pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565
  3. depthFormat:GL_DEPTH_COMPONENT24_OES];

能够改为GL_DEPTH_COMPONENT16_OES(16位深度缓冲)或者GL_DEPTH_COMPONENT24_OES(24位深度缓冲)。16位深度缓冲占用的内存较少。可是仍然会有些失真

瞬时动作

瞬时动作(CCActionInstant)是指可以瞬间完毕的动作。可用于改变节点位置、翻转节点形成镜像、设置节点的可视性等。

以下大致看下瞬时动作的继承结构图:

看完这个图,你可能认为CCActionInstant好像没有一点使用价值。由于它的好多动作都能够通过改动节点属性来完毕。

比方能够通过设置节点的visible属性来取代使用CCShow\CCHide\CCToggleVisibility、能够通过改动节点的position属性来取代使用CCPlace。事实上当它们与CCSequence结合使用时才有价值。比方,我们想先让节点执行一个CCMoveTo移动到某个位置,移动完毕后再隐藏节点,这时候我们就能够将CCMoveTo、CCHide两个动作按顺序放进CCSequence中达到想要的效果。

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  1. // 移动到(300, 200)
  2. CCMoveTo *moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(300, 200)];
  3. // 隐藏节点
  4. CCHide *hide = [CCHide action];
  5. CCSequence *sequence = [CCSequence actions:moveTo, hide, nil];
  6. [sprite runAction:sequence];

有时候。在一个动作序列(CCSequence)里面。我们须要在一个动作运行完毕后,调用某个方法运行一些操作,然后再运行下一个动作。

那我们就能够结合CCCallFunc和CCSequence完毕这个功能。

比方,我们让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色。并且在每次变换颜色后都调用某个方法运行一些操作:

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  1. // 变为红色
  2. CCTintTo *tintTo1 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:255 green:0 blue:0];
  3. // 变为红色后调用self的turnRed方法
  4. CCCallFunc *fn1 = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(turnRed)];
  5. // 变为绿色
  6. CCTintTo *tintTo2 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:255 blue:0];
  7. // 变为绿色后调用self的turnGreen:方法。參数是执行当前动作的节点
  8. CCCallFuncN *fn2 = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(turnGreen:)];
  9. // 变为蓝色
  10. CCTintTo *tintTo3 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:0 blue:255];
  11. // 变为蓝色后调用self的turnBlue:data:方法。第一个參数是执行当前动作的节点,第二个參数是data的值
  12. CCCallFuncND *fn3 = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(turnBlue:data:) data:@"blue"];
  13. // 最后调用turnDone:方法,传递了一个@"done"字符串作为參数
  14. CCCallFuncO *fn4 = [CCCallFuncO actionWithTarget:self selector:@selector(turnDone:) object:@"done"];
  15. CCSequence *sequence = [CCSequence actions:tintTo1, fn1, tintTo2, fn2, tintTo3, fn3, fn4, nil];
  16. [sprite runAction:sequence];

以下是回调方法的实现:

[java] view
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  1. - (void)turnRed {
  2. NSLog(@"变为红色");
  3. }
  4. // node是执行当前动作的节点
  5. - (void)turnGreen:(id)node {
  6. NSLog(@"变为绿色:%@", node);
  7. }
  8. // node是执行当前动作的节点
  9. - (void)turnBlue:(id)node data:(void *)data {
  10. NSLog(@"变为蓝色。%@。%@", node, data);
  11. }
  12. - (void)turnDone:(id)param {
  13. NSLog(@"变换完成:%@", param);
  14. }

你会发现,精灵变为红色后就会调用turnRed方法,变为绿色后会调用turnGreen:方法,变为蓝色后会先调用turnBlue:data:方法,最后调用turnDone:方法

最后做一个总结:

以下这几个类都会在执行动作时调用一个方法

CCCallFunc :调用方法时不传递參数

CCCallFuncN :调用方法时,能够传递1个參数,參数值是执行当前动作的节点

CCCallFuncND :调用方法时,能够传递2个參数,第1个參数是执行当前动作的节点。第2个參数是actionWithTarget:selector:data:方法中的data值

CCCallFuncO :调用方法时。能够传递1个參数,參数值是actionWithTarget:selector:object:方法中的object值

CCRepeatForever

CCRepeatForever直接继承自CCAction,能够不停地执行某个间隔动作(CCActionInterval)。

假设你想让精灵不停地旋转,能够这样写:

[java] view
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  1. // 1秒内顺时针旋转360°
  2. CCRotateBy *rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];
  3. // 使用CCRepeatForever反复CCRotateBy动作
  4. CCRepeatForever *repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:rotate];
  5. [sprite runAction:repeat];

也可以利用CCRepeatForever反复一个动作序列(CCSequence)

[java] view
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  1. // 变为红色
  2. CCTintTo *tintTo1 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:255 green:0 blue:0];
  3. // 变为绿色
  4. CCTintTo *tintTo2 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:255 blue:0];
  5. // 变为蓝色
  6. CCTintTo *tintTo3 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:0 blue:255];
  7. CCSequence *sequence = [CCSequence actions:tintTo1, tintTo2, tintTo3, nil];
  8. CCRepeatForever *repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:sequence];
  9. [sprite runAction:repeat];

你会发现精灵的颜色状态是:红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 ...,一直在红绿蓝3种颜色之间按顺序切换

CCSpeed

CCSpeed也是直接继承自CCAction,能够影响间隔动作(继承自CCActionInterval的动作)的执行速度。

[java] view
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  1. // 1秒内顺时针旋转360°
  2. CCRotateBy *rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];
  3. // 速度变为原来的一半
  4. CCSpeed *speed = [CCSpeed actionWithAction:rotate speed:0.5];
  5. [sprite runAction:speed];

本来1秒就完毕旋转的,设置speed为0.5后,就须要2秒才干完毕旋转

原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8604436

感谢作者~!

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