DirectX Sample-Blobs实现原理
这个例子的实现主要包括两步:
1.计算三维采样坐标和color,实现代码是for( i = 0; i < NUM_Blobs; ++i )那个循环,计算完成以后g_pTexGBuffer[0]保存三维采样坐标,g_pTexGBuffer[1]保存颜色值。
2.实际渲染,实现代码是RenderFullScreenQuad,这个渲染不需要循环NUM_BLOBS次,对阅读代码会有误解。
注意代码中名字为g_tNormalBuffer,其实不是法向,而是采样坐标,所以下面中文写作“坐标信息
第一步最重要的是计算三维采样坐标,考虑2个blob渲染过程:
| g_tSourceBlob | g_pTexGBuffer[0] | g_pTexGBuffer[1] | g_pTexGBuffer[2] | g_pTexGBuffer[3] |
| 第1个blob g_pTexScratch | g_tNormalBuffer | g_tColorBuffer | rendertarget0 | rendertarget1 |
| 第1个draw完成 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| g_pTexBlob | rendertarget0 | rendertarget1 | g_tNormalBuffer | g_tColorBuffer |
| 第2个draw完成 | 球1坐标信息 | 球1颜色信息 | 0 | 0 |
| 第2个blob g_pTexScratch | g_tNormalBuffer | g_tColorBuffer | rendertarget0 | rendertarget1 |
| 第1个draw完成 | 球1坐标信息 | 球1颜色信息 | 球1坐标信息 | 球1颜色信息 |
| g_pTexBlob | rendertarget0 | rendertarget1 | g_tNormalBuffer | g_tColorBuffer |
| 第2个draw完成 | 球1、2坐标信息 | 球1、2颜色信息 | 球1坐标信息 | 球1颜色信息 |
可见,在循环的每次迭代过程中,开始的时候g_pTexGBuffer[0/1]中保存上一次迭代完成以后所有球的坐标、颜色信息,第一次draw以后,将g_pTexGBuffer[0/1]保存到g_pTexGBuffer[2/3],第二次draw将当前球与已经渲染的球的信息叠加。
第二步是实际渲染过程,这一步最重要的是计算屏幕上每一个点的cubetex坐标,采用BlobLightPS实现,如果了解了上面计算过程,这个shader相对来说也不难了,此时g_pTexGBuffer[0/1]中保存迭代完成以后所有球混合以后的坐标、颜色信息。如果只需要显示一个球,不需要融合效果,可以这样实现:
代码里面设置V( g_pEffect->SetTexture( "g_tNormalBuffer", g_pTexBlob) );
shader代码改为如下:
float4 BlobLightPS1( VS_OUTPUT Input ) : COLOR
{
static const float aaval = THRESHOLD * 0.07f;
float4 blobdata = float4((Input.tCurr.x-0.5),
(Input.tCurr.y-0.5),
0,
1);// = tex2D( SourceBlobsampler, Input.tCurr);
float4 weight = tex2D(NormalBufferSampler, Input.tCurr);
blobdata *= weight.r;
float3 surfacept = float3(blobdata.x/blobdata.w,
blobdata.y/blobdata.w,
blobdata.w-THRESHOLD);
float3 thenorm = normalize(-surfacept);
thenorm.z = -thenorm.z;
float4 Output;
Output.rgb = texCUBE( EnvMapSampler, thenorm );
Output.rgb *= saturate ((blobdata.a - THRESHOLD)/aaval);
Output.a=1;
return Output;
}
附:程序中各变量
lpdirect3dtexture9 g_pTexScratch 1, 1, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT 空纹理
lpdirect3dtexture9 g_pTexGBuffer[] 640, 480, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_DEFAULT blob信息迭代计算使用,最后坐标与颜色信息保存在g_pTexGBuffer[0/1]中
ID3DSurface9 g_pTexBlob 二位高斯纹理
ID3DSurface9
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