去年做一个模仿保卫萝卜的塔防游戏的时候,自己写的,游戏框架用的是coco2d-html5

实现原理可以参考 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html

这个算法项目一直放在github中,朋友们需要的可以自己去看下

https://github.com/caoke90/Algorithm/blob/master/Astar.js

  1. //Astar 寻路算法
  2. //Point 类型
  3. var cc=cc||console
  4. var Point=function(x,y){
  5. if(this instanceof Point){
  6. this.init(x,y)
  7. }else{
  8. return new Point(x,y)
  9. }
  10.  
  11. }
  12. Point.prototype={
  13. init:function(x,y){
  14. this.x=x;
  15. this.y=y;
  16. },
  17. ParentPoint:null,
  18. F :0, //F=G+H
  19. G:0,
  20. H:0,
  21. x:0,
  22. y:0,
  23. CalcF:function(){
  24. this.F = this.G + this.H;
  25. }
  26. }
  27.  
  28. //Maze 类型
  29. var Maze=function(maze){
  30. if(this instanceof Maze){
  31. this.init(maze);
  32. }else{
  33. return new Maze(maze)
  34. }
  35. }
  36. Maze.prototype={
  37. init:function(maze){
  38. this.MazeArray=maze
  39. },
  40. OBLIQUE : 14,
  41. STEP:10,
  42. CloseList:[],
  43. OpenList:[],
  44. FindPath:function(start, end, IsIgnoreCorner){
  45. this.OpenList.push(start);
  46. while (this.OpenList.length != 0)
  47. {
  48. //找出F值最小的点
  49. var tempStart = this.MinPoint(this.OpenList);
  50. this.CloseList.push(tempStart);
  51. this.Remove(this.OpenList,tempStart);
  52.  
  53. //找出它相邻的点
  54. var surroundPoints = this.SurrroundPoints(tempStart, IsIgnoreCorner);
  55. for (var i=0;i< surroundPoints.length;i++)
  56. {
  57. var point=surroundPoints[i]
  58. if (this.Exists(this.OpenList,point)){
  59. //计算G值, 如果比原来的大, 就什么都不做, 否则设置它的父节点为当前点,并更新G和F
  60. this.FoundPoint(tempStart, point);
  61. }
  62. else{
  63. //如果它们不在开始列表里, 就加入, 并设置父节点,并计算GHF
  64. this.NotFoundPoint(tempStart, end, point);
  65. }
  66. }
  67. if (this.Get(this.OpenList,end) != null){
  68. return this.Get(this.OpenList,end);
  69. }
  70. }
  71. return this.Get(this.OpenList,end);
  72. },
  73. //在二维数组对应的位置不为障碍物
  74. CanReaches:function(x,y){
  75. return this.MazeArray[this.MazeArray.length-y-1][x] == 0;
  76. },
  77. CanReach:function( start, point, IsIgnoreCorner){
  78. if (!this.CanReaches(point.x, point.y) || this.Exists(this.CloseList,point))
  79. return false;
  80. else
  81. {
  82. if ((Math.abs(point.x - start.x) + Math.abs(point.y - start.y)) == 1){
  83. return true;
  84. }
  85. return false;
  86. }
  87. },
  88. NotFoundPoint:function(tempStart, end, point){
  89. point.ParentPoint = tempStart;
  90. point.G = this.CalcG(tempStart, point);
  91. point.H = this.CalcH(end, point);
  92. point.CalcF();
  93. this.OpenList.push(point);
  94.  
  95. },
  96. FoundPoint:function(tempStart, point){
  97. var G = this.CalcG(tempStart, point);
  98. if (G < point.G)
  99. {
  100. point.ParentPoint = tempStart;
  101. point.G = G;
  102. point.CalcF();
  103. }
  104. },
  105. CalcG:function(start, point)
  106. {
  107. var G = (Math.abs(point.X - start.X) + Math.abs(point.Y - start.Y)) == 2 ? this.OBLIQUE:this.STEP ;
  108. var parentG = point.ParentPoint != null ? point.ParentPoint.G : 0;
  109. return G + parentG;
  110. },
  111.  
  112. CalcH:function( end, point)
  113. {
  114. var step = Math.abs(point.x - end.x) + Math.abs(point.y - end.y);
  115. return step * this.STEP;
  116. },
  117.  
  118. //获取某个点周围可以到达的点
  119. SurrroundPoints:function( point, IsIgnoreCorner)
  120. {
  121. var surroundPoints = [];
  122. if (this.CanReach(point,Point(point.x-1,point.y),IsIgnoreCorner)){
  123. surroundPoints.push(Point(point.x-1,point.y));
  124. }
  125. if (this.CanReach(point,Point(point.x,point.y-1),IsIgnoreCorner)){
  126. surroundPoints.push(Point(point.x,point.y-1));
  127. }
  128. if (this.CanReach(point,Point(point.x+1,point.y),IsIgnoreCorner)){
  129. surroundPoints.push(Point(point.x+1,point.y));
  130. }
  131. if (this.CanReach(point,Point(point.x,point.y+1),IsIgnoreCorner)){
  132. surroundPoints.push(Point(point.x,point.y+1));
  133. }
  134. return surroundPoints;
  135. },
  136.  
  137. //对 List<Point> 的一些扩展方法
  138. //判断是否存在点
  139. Exists:function(points, point)
  140. {
  141. for(k in points){
  142. var p=points[k]
  143. if ((p.x == point.x) && (p.y == point.y)){
  144. return true;
  145. }
  146. }
  147. return false;
  148. },
  149. //获取f最小
  150. MinPoint:function (points)
  151. {
  152. var min=points[0];
  153. for(var i=0;i<points.length-1;i++){
  154. if(points[i].F<points[i+1].F){
  155. min=points[i]
  156. }
  157. }
  158. return min;
  159. },
  160. //获取点
  161. Get:function(points, point)
  162. {
  163. for (var k in points){
  164. var p=points[k]
  165. if ((p.x == point.x) && (p.y == point.y))
  166. return p;
  167. }
  168. return null;
  169. },
  170. //删除点
  171. Remove:function(points,point)
  172. {
  173. for(var i=0;i<points.length;i++){
  174. var p=points[i]
  175. if (point.x === p.x && point.y === p.y){
  176. return points.splice(i,1);
  177. }
  178. }
  179.  
  180. }
  181.  
  182. }
  183.  
  184. var arr= [
  185. [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
  186. [ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  187. [ 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  188. [ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  189. [ 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  190. [ 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  191. [ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  192. [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
  193. ];
  194.  
  195. var map=Maze(arr)
  196. //起始点 结束点 是否斜角
  197. var parent=map.FindPath(Point(2,3),Point(16,2),false)
  198.  
  199. while (parent != null)
  200. {
  201. cc.log(parent.x + ", " + parent.y);
  202. parent = parent.ParentPoint;
  203. }

  

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