Builder生成器模式(创建型模式)

Builder模式缘起
假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分富于变化。
如果使用最直观的设计方法,每个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正...

动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将他们组合在一起的算法却非常稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保证系统中的“稳定构建算法”不随需求改变而改变?

意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示——《设计模式》GoF

游戏框架中Builder应用,示例代码只是个框架,没有具体实现

  1. public abstract class House
  2. {
  3.  
  4. }
  5. public abstract class Door
  6. {
  7.  
  8. }
  9. public abstract class Wall
  10. {
  11.  
  12. }
  13. public abstract class Windows
  14. {
  15.  
  16. }
  17. public abstract class Floor
  18. {
  19.  
  20. }
  21. public abstract class HouseCeiling
  22. {
  23.  
  24. }
  1. public abstract class RomanHouse:House
  2. {
  3.  
  4. }
  5. public class RomanDoor:Door
  6. {
  7.  
  8. }
  9. public class RomanWall:Wall
  10. {
  11.  
  12. }
  13. public class RomanWindows:Windows
  14. {
  15.  
  16. }
  17. public class RomanFloor:Floor
  18. {
  19.  
  20. }
  21. public class RomanHouseCeiling:HouseCeiling
  22. {
  23.  
  24. }
  1. public abstract class Builder
  2. {
  3. public abstract void BuildDoor();
  4. public abstract void BuildWall();
  5. public abstract void BuildWindows();
  6. public abstract void BuildFloor();
  7. public abstract void BuildHouseCeiling();
  8.  
  9. public abstract House GetHouse();
  10. }
  1. public abstract class RomanBuilder:Builder
  2. {
  3. public override void BuildDoor()
  4. {
  5.  
  6. }
  7. public override void BuildWall()
  8. {
  9.  
  10. }
  11. public override void BuildWindows()
  12. {
  13.  
  14. }
  15. public override void BuildFloor()
  16. {
  17.  
  18. }
  19. public override void BuildHouseCeiling()
  20. {
  21.  
  22. }
  23.  
  24. public override House GetHouse()
  25. {
  26.  
  27. }
  28. }
  1. public class GameManager
  2. {
  3. public static House CreateHouse(Builder builder)//构建过程在系统中是相对稳定的地方
  4. {
  5. builder.BuiildDoor();
  6. builder.BuiildDoor();
  7.  
  8. builder.BuildWall();
  9. builder.BuildWall();
  10. builder.BuildWall();
  11. builder.BuildWall();
  12.  
  13. builder.BuildWindows();
  14. builder.BuildWindows();
  15.  
  16. builder.BuildFloor();
  17.  
  18. builder.BuildHouseCeiling();
  19.  
  20. return bilder.GetHouse();
  21. }
  22. }
  1. class App
  2. {
  3. public static void Main()
  4. {
  5. //House house = GameManager.CreateHouse(RomanBuilder builder);
  6.  
  7. //也可通过读取配置文件,反射来构建House
  8. string assemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssembly"];//程序集名称
  9. string builderName = ConfigurationSettings["BuilderClass"];//类名称
  10.  
  11. Assembly assembly=Assembly.Load(assemblyName);
  12. Type t=assembly.GetType(builderName);
  13.  
  14. Builder builder = Activator.CreateInstance(t);
  15.  
  16. House house = GameManager.CreateHouse(builder);
  17. }
  18. }

开放关闭原则:对扩展开放,对修改关闭

Builder模式的几个要点:
Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
变化点在哪里,封装在哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。
Builder模式通常和Composite模式组合使用。

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